私は自分自身を驚かせました、この記事を書くプロセスに深く、嵐のヒーロー私のお気に入りの現代的なブリザードゲームになりました。私は理論をテストしました:私はbattle.netの各メニュー項目を使用して(ごめんなさい、「Blizzardアプリ」)、それらすべてと数時間過ごしました。私のベストスタークラフト年は私の後ろにあります、そして私はおそらくのための時間がないでしょうWorld of Warcraftまた。私が見る可能性が高いものをすべて見てきましたディアブロ3、ハースストーンのランダムさはイライラし、オーバーウォッチの長寿は、定期的にプレイする友人を持つことに縛られています - 私のものはもうしません。リストの一番下には、ヒーローズオブザストームがありました。これは、そのジャンルを再定義しなかったBlizzardアプリで唯一のゲームであるという疑わしい区別を備えたゲームです。
奇妙な事実は、Capital -Iが重要ではなく、単に良いことであることは、Blizzardゲームの未来について疑問を投げかけるのに十分であるということです。現象にならないことは、ゲームの大部分が到達すると予想されるバーではありませんが、災害の序曲を運びます。ヒーローズ・オブ・ザ・ストームがオーバーウォッチや倒れたリーグ・オブ・レジェンドと一致していない場合、感情は起こります。それは悲惨な海峡になければなりません。それは必要です節約、それはブリザードのゲームだからです - 彼らは世界を変えますか、それとも死ぬでしょう?タイタンに聞いてください。
私はゲームの2.0アップデートのためにプレッサーに入り、その後発表されたものよりもはるかに大きなものを期待していました。私はビジネスモデルの変更、新しい方向、ある種のオーバーホールを探していました。 「2.0」のモニカは、おそらく意図せずにその考え方を奨励しています - それは、実際にブリザードがしているすべての新しいアイデアと改善を統合しているとき、新たなスタートへの欲求を伝えます。
代わりに彼らが明らかにしたのは、新しい進行システム、新しいロック解除、いくつかの新しいキャラクター、新しいマップ:Y'Know、更新されたものです。更新の目的は、単にゲームを改善することであり、外部のオブザーバーの懸念を検証しないかのようです。私は、Blizzardが彼らのMOBAを救うことができるかどうかを自問していました。私は彼らが必要かどうかを理解しようとして去りました。
私のその後のゲームへの復帰は、そのアクセシビリティや仕事の日に簡単に収まるようにする短い試合のように、それが起動したときに感謝した多くのことを思い出させてくれました。また、ベースビルディングのプロトスプローブのような明らかな外れ値から、ロールスイッチングバリアンのような微妙な革新まで、その初期の頃から、野心的なブリザードのキャラクターデザインがどれほど多くなっているかを感謝しています。数時間後、研究が楽しみのために遊ぶようになりました。 5年でDota 2から取った唯一の実質的な休憩の最中に、Heroes of the Stormは、ValveのOpusについて私が好きなものを与えてくれるゲームとしてその代わりになりましたが、同時に投資や可能性はどこにもありませんでした争いのために。その小さなコミュニティは、私の経験において、オーバーウォッチの人々 - 人々が喜んでサポートをプレイすることさえあります - そして、試合は確実に緊密であり、興味深いものです。
しかし、これらは便利な問題であり、嵐の強みの英雄はそれを超えています - それらは明確にするのが難しいです。これは、MOBA全体の強みが明確にするのが難しいためだと主張します。これらは、人々が興奮したり楽しませたりするのと同じくらい頻繁に人々を怒らせたり不幸にしたりするゲームを罰しています。彼らは彼らが創造するのと同じくらい多くの友情を沈めます。このジャンルは、BlizzardがWarcraft 3で確立した語彙を使用して構築されていますが、Mobas自体はBlizzardが発明しなかったゲームの種類です。彼らは学ぶのが難しく、習得するのは難しいです。彼らの長期的な魅力は彼らの強度と深さに根ざしており、その結果、彼らは排他的である傾向があります。おそらく最も致命的には、彼らは根本的に不可能です。これまでの私のお気に入りのゲームであるDota 2は、矛盾したルールと、単一の匿名のデザイナーが監督する不可解なデザインの深い溝の混乱です。アイスフロッグのマッドコンチェルトは、90年代半ばからゲーム業界で最も熟練したクラシックロックカバーバンドであったBlizzardから得られる限りです。
Heroes of the Stormは成功しました。Blizzardが興味のあるジャンルについていくつかのことを特定したため、具体的にはマップ全体のチーム戦略とペースの速いPVPを特定し、それらについて完全にゲームを作りました。ほとんどの新しいMOBAはこれをある程度行いますが、Blizzardの思考の明確さは、彼らが彼らにとって面白くないものすべてをどれほど残酷に切除したかで明らかです。アイテムの犠牲、個別のレベリング、スキルビルド、農業は、設計者がより多くの制御を行使できるより狭いシステムのセットで、プレーヤーの焦点を完全に指示します。この点でのピアは、スタンロックの素晴らしいインディーアリーナブローラーであるバトラーライトです。
ゲームへの最新の追加は、このアプローチの利点を証明しています。ゲームは創造的な新しいキャラクターの走りを楽しんでおり、ハナムラは、プレイヤーに興味深い戦略的課題を提示することでBlizzardの専門知識を示す素晴らしい地図です。ペイロードがあります。ペイロードがあります。あなたはあなたを押して彼らのものを止める必要があります。攻撃と防衛の間で力をどのように分割するかは、チームの構成と処分に依存し、それらのガンビットがトップレベルの戦略的Nousと個々のフレアの両方に成功しているかどうかに依存します。これらはMOBAの重要なビルディングブロックであり、BlizzardはStorm's Playbookのヒーローをコントロールしているため、ジャンルの最高の体験を確実に呼び出すことができます。 Dota 2が提供する創造的な戦略的自由はほとんどありませんが、経験はより一貫しています。
しかし、嵐の初期のeスポーツのヒーローズは、まさにこの理由で苦しんでいました。今日まで、私はそれが自分自身を有意義に表現するのに十分な自由を提供する最高のプレイヤーに提供していないと思います。 Dota 2が確実に生成する思い出、ゲーム後のゲーム。
ヒーローズ・オブ・ザ・ストームがライブで演奏されたのを初めて見たとき、それはプラハのBlizzcon 2015への道にありました。ステージを設計した人は誰でも、中央に画面を含めるのを忘れていました。つまり、聴衆の3分の2の完全な3分の2が見えませんでした。チェコのティーンエイジャーは、携帯電話でゲームを見るためにロビーに漂流しました。そして、ゲーム自体はそれほど良くありませんでした。バイブックは、スキルの行為よりもエラーにかかっていることが多すぎる合意されたプレイブックに誰が最も厳密に固執することができるかを確認するためにスクランブルします。
その時点でのゲームのプロのシーンのDoomを予測します。その後の主要なeSports組織の出発が通り過ぎるものであれば、私は一人ではありませんでした。 Blizzardのその後のゲームでのその後の再投資は、Storm Global Championshipの給与のヒーローの形で驚きましたが、今では彼らの論理を見ています。プロサーキットのトップスポットは、たまたまこのゲームが非常に優れている友人のグループによって占領されるようになりました。
Heroes of the Stormは、そのニッチがLeague of LegendsやDota 2のような一流のeスポーツではなく、業界で最も信頼できるシンデレラストーリーの1つであることを発見しました。ゲームが成功であるかどうか - 「保存」が必要かどうかは、成功を判断する方法に依存します。ヒーローズ・オブ・ザ・ストームは古い秩序を打倒していませんが、それ自身の声を見つけました。
Heroes of the Stormの成功は微妙すぎて、その野望はOverwatchの影響に合わせるにはあまりにも具体的です。しかし、それがそれに最も注意を払っている人々の目で成功しているなら、それは重要ですか?そのタレントシステムとマナウェルズはその後、Dota 2に登場し、そのジャングリングメカニックとプレイヤーごとのクエストシステムは暴動の目を引きました。それはそのジャンルの巨人に影響を与えましたが、他のBlizzardゲームとは異なり、邪魔にならないようにしていません。 Heroes of the Stormが、せいぜい、それらのゲームの背後に3位を占めていることは間違いありません。
この記事は、パリへの記者会見に基づいています。ブリザードで覆われた旅行と宿泊費。