それは次の大きなものであるはずでした - 映画、テレビ、ゲームの完璧な嵐。ディスプレイテクノロジーの未来は立体的であり、受動的でインタラクティブなエンターテイメントの両方に新しいレベルの没入感をもたらしました。ジェームズ・キャメロンのアバターは主流の買収の舞台を舞台にし、スポーツイベントは3次元で驚異的に見え、3Dゲームはソニーからの非常に強力なサポートを通じて可能な限り最高の支援を得ました。任天堂は、メガネのないオートステレオスコピックディスプレイの背面から新しいハンドヘルドを立ち上げました。
から30か月ソニーの最初の公開、写真は大きく異なって見えます。3D映画 - 多くの場合、2Dソースの素材から単に変換される - トラクションを失い、テレビコンテンツは地面で薄く薄くなり、ステレオスピックゲームは「追加の追加」ステータスに追いやられているようです。何が悪かったの?ギミックだけでしたか? 3Dゲームの未来はありますか?
おそらく、3Dが早すぎて到着したという感覚があります。現在の技術は、その可能性を最大限に発揮する概念を表すことができませんでした。定期的なデジタルファウンドリーリーダーは、3Dでのレンダリングの技術的課題についてすべて知っています。真の立体鏡検査のために、それぞれの目に個別の画像を作成する必要があります。純粋なブルートフォースレベルでは、これは、各ビューに必要な視点の違いに対応するために、生成するピクセルの2倍と2倍のジオメトリを意味します。これは、6歳または7年前のコンソールハードウェアに対する大きな課題を表しており、妥協をもたらします。フレームレートと画質への影響最も例外的なケースを除くすべてで避けられません。
ビジネスで最も偉大なソフトウェアエンジニアの一人であるジョン・カーマックでさえ、それについてはあいまいなタッチのようです。
「私たちは自分自身を区別するために何かを見つけなければなりませんでした運命3BFGエディション]と私は言った、「まあ、私はこの立体鏡検査とVRの仕事をすべてやっています」。少なくともそこでコンソールの3DTVサポートを行うことができ、ソニーとマイクロソフトの両方がそれを推進しています」と彼はE3でユーロガマーに語った。
「私は世界最大の3DTVブースターではありません。特に、3D効果とフレームレートで取引しなければならない場合、それは少し疑わしい機能ですが、予想よりも少しきちんとしていました。」
それはすべて本当に言う-3Dは「きちんとした」ボーナス機能であり、ゲームチェンジャーではなく、差別化のポイントです。ステレオゲームが直面している課題は、グラフィックスホースパワーの欠如よりも深いです。実際のところ、特定のコンソールゲームの聴衆の大多数が2Dで再生されることです。開発者は、少数派だけがそれをプレイできるようになる場合、立体鏡検査を念頭に置いてゼロから体験を構築することは期待できません。
Super Stardust HDおよびUncharted 3:最高のコンソール3D
本質的に私たちが残っているのは、深さが追加された感覚だけで、通常とまったく同じように再生するゲームです。影響は印象的である可能性があり、没入のレベルをある程度増加させることができます(そして、PCの所有者が技術的な制限を超えて電力を供給できるNVIDIA 3Dビジョンでは、その効果は最高の状態で見られます)が、基本的に、コアゲームはほぼ同じです。
「私は世界最大の3DTVブースターではありません。特に、3D効果のためにフレームレートで取引する必要がある場合、それは少し疑わしい機能です。」
John Carmack、IDソフトウェア
3Dの支持者は、レーシングゲームの深さの認識の増加など、特定の強みを指しますが、ゲーム内での具体的な利点につながることはめったにありません。事実は、プレイヤーとゲームメーカーの両方が3Dを表現し、審査するという課題に適応したということです。 2D平面の深さ。ほとんどの場合、3Dゲームプレイは単にクールで、しばしば印象的に見えますが、ゲームへのアプローチとプレイ方法に具体的な影響を与えることはめったにありません。
もちろん、ルールには例外があります。主要なものスーパースターダストHD(ここで見るステレオ3Dでキャプチャされている)は、画面に危険を包み、数百の3Dオブジェクトを視野に入れて深度ソートするプロセスに圧倒されるようになります。この場合、3Dは基本的な目的を果たします - ゲームプレイアリーナに推進された新しい小惑星は、プレーヤーの船が居住する飛行機から文字通り目立ちます。ナビゲーションを容易にし、ゲームはより公平に感じます。そして、開発者の実質的なエンジンの書き換えのおかげで、解像度とフレームレートは2Dゲームと同じです。このため、Super Stardust HDはPlayStation 3のお気に入りの3Dタイトルのままです。それは壮観に見え、ゲームプレイを改善します:Win、Win。
それ以外の場合、技術的な成果と生の光景は、おそらくゲームプレイへの全体的な利益以上のものを感動させます。解像度とフレームレートのヒットがありますいたずらな犬3Dでゲームをプレイするとき、コアゲームが魅了する驚異と不信感はさらに高まっています。ドレイクのストーリーの第3章は2Dの技術的限界に逆らっています - ステレオで動作する見事な環境と素晴らしいセットピースを見ると、PS3ハードウェアをブレークポイントにプッシュしているという感覚は、3Dの品質とほぼ同じくらい満足ですプレゼンテーション自体。
上には、未知の3Dからの見事な荒れた海のレベルのステレオスコピックキャプチャがあります。アナグリフ紙メガネを持っている場合、YouTubeの3Dプレーヤーは効果を再現する素晴らしい仕事をし、ビデオもいくつかのスマート3DTVで機能するはずです。「馬に乗ってドレイク」レベルまた、かなり特別に見えます。すべての場合において、YouTubeの3Dプレーヤーで720pまたは1080pオプションを選択する価値があります。帯域幅は、低品質のレベルでは実際にはカットしていません。
任天堂3DSを使用すると、3Dが提供する強みに合わせてより多くのゲームを調整したゲームが増えることを願っています。結局、すべてのユニットには必要な3Dハードウェアがあります。しかし、私たちが再びプレイしたタイトルの大部分は、既存のゲームで見たのと同じパターンに再び従います。深さのウィンドウがゲームの世界に配置されます。プレーヤーとソフトウェア。これを見ていますKid Icarusの立体3Dキャプチャ、私たちは再び、テクノロジーの実際のゲームを変えるアプリケーションに対するスペクタクルに重点を置いています。
宮本アプローチ
そうは言ってもスーパーマリオ3Dランドステレオの実装がより成功した興味深い例です。これは、3Dテクノロジーで直接協力している世界で最も創造的なR&Dチームの1つを持っていると予想されるかもしれません。機能性の観点からボックスにチェックマークを付けます - 主にプラットフォームゲームは技術に適しています。これは、3D世界のオブジェクトの位置付けの曖昧さが完全に削除され、ナビゲーションが容易になるためです。
しかし、おそらくもっと興味深いのは、任天堂がより視覚的にエキサイティングなプレゼンテーションを作成するために世界を作成し、カメラを配置した方法です。ここで見ることは、伝統的な2Dで見るとゲームを壊すことのない軽量で芸術的な立場ですが、3Dディスプレイで見ると面白くて新鮮に感じます。これは、Uncharted 3やなどの叙事詩のテクノロジーでより映画的で壮大な使用でのソニーの努力とほぼ完全に対立するアプローチです。モーターストーム黙示録。どちらかといえば、任天堂のテイクは、ピクサーの映画で見た3Dへのより微妙なアプローチを奇妙に連想させます。
しかし、3DSはまた、3Dゲームプレイの完全な約束が満たされていないことを非常に壮観に示しています。深さを提供しますが、否定的な視差 - 画面からオブジェクトを持ち上げて「顔に」リフティングするプロセス - はあまりうまく機能しません。幻想は画面の端に囲まれており、既存のハンドヘルドでは、その画面は非常に小さいです。一部の開発者は、ネガティブな視差は良いことではなく、3D疲労をもたらし、パーティーのトリックにすぎないという議論があります。より没入型のエクスペリエンスは、画面の端によって課される視野のために、常により制限されるでしょう。
「Super Mario 3D Landは、ドロップが急落し、角度を飾り、深さで遊ぶシンプルなゲームプレイメカニズムで、よりエキサイティングなプレゼンテーションにステレオレンダリングを使用しています。
私たちは以前、チェックアウトしてこれを軽減しようとしました大きいもっと機能が豊富なディスプレイ、非常に印象的な実践的なテストで頂点に達しますSony HMZ-T1 Personal 3D Viewer、しかし、ヘッドマウントされたディスプレイが提供する45度の視野でさえ、私たちが本当に望む没入感にまだ配信されていません。また、脳が2D平面であることを知っていることに関する3D画像の間に奇妙な切断があります - 適切な深さは何らかの形で適切に解決されていると感じません。まとまりのあるステレオ画像ではなく深さの。
彼自身のカスタムヘッドマウントディスプレイの形でのジョン・カーマックの急進的なソリューションは、E3で見られる最もエキサイティングなゲーム革新の1つであることが証明されました。一般に、3Dが提供するものに不満を抱いているIDソフトウェアのTech Mastermindは、モーションセンサーとPalmertech Oculus Riftセットアップを組み合わせた独自のカスタムセットアップを作成し、最初の真に没入型の3Dエクスペリエンスを提供しました。 X軸には90度の視野があり、垂直には110度の側面があります。あなたはゲームの世界に完全に夢中になります。 3Dは突然その可能性に応え始めます。湾曲したレンズは、画像を視野に包むことで「ジオラマ効果」の大部分を解決するように見えますが、ゲーム内のカスタムピクセルシェーダーはレンズの形状にマッピングされ、魚目の視点の問題を殺します。影響はセンセーショナルです。それはあなたが待ち望んでいた3D効果だけでなく、完全に実行可能なVRエクスペリエンスにまだ最も近いものです。
没入:ディスプレイと同じくらいコントロールについて?
「画面上で何をしても、同じレベルのインパクトを持つことはできません。そこでリアルタイムで映画をレンダリングすることができますが、画面を見ているだけなら、そこにいるのと同じものではありません、カーマックは言う。
「私が始めて以来、一人称シューティングゲームで私たちがやってきたことは、仮想現実を作ろうとすることだけです。本当に、それが私たちが利用できるツールでやっていることです。あなたは周りの人々を監督しており、FPSはあなたを世界に投影して、その強さとそこにいるという感覚を作り、あなたの周りに世界を持っているという感覚を持っています...そして、あなたが画面にできることしかありません見ています。」
オリウェールズとして報告されています、カーマックのプロトタイプは驚くべきものです。画面だけでなく、この概念を単なるディスプレイテクノロジーを超えて採用する低遅量モーションセンサーに接続されているため、没入はプレーヤーの入力に直接リンクされています。カーマックは、彼が見ている場所に加えて、プレイヤーの位置をマッピングすることは比較的簡単だと考えています。コーナーを覗き、本能的に回避する - このような動きはゲーム内で再現できます。 Doom 3 BFGエディションの概念実証デモは、おそらく私たちが探していた本物のゲームチェンジャーですが、Stereo 3Dはパッケージ全体の1つの要素にすぎないことに注意するのは興味深いことです。
「John Carmackの没入型VRデモは、没入感を高めて3Dの基本的な問題の多くを解決します。これは、ステレオテクノロジーの最初のゲームを変える例です。」
とにかく、ステレオ3Dの死の報告 - 現在の形であっても - はおそらく誇張されています。 3DTVでの即時の主流の取り組みの欠如は、特にソニーを失望させますが、ディスプレイテクノロジーの将来には標準としてのより高いリフレッシュレートが含まれます - 今後数年でディスプレイを更新し、3Dアップグレードを取得する可能性がありますデフォルトで。やがて、メガネの問題も解決されます。
3Dサポートの「付加価値」の原則に基づくゲームは引き続き行われ、次世代の処理能力により、技術的な問題の多くが克服されます。しかし、3DTV Techの最初の有望な見方から30か月後、この形式の立体ソフトウェアが真に画期的な体験を提供するシナリオを想像することは困難です。カーマックの概念はすべてを変えました - そして、彼がすでにVR関連の問題についてソニーと話していることを知ることはおそらく驚くことではありません。
VRが最終的に私たちを導く場所に関係なく、ステレオレンダリングは、ほぼ確実にゲームの将来にプレーする基本的な役割を持っています。バルブのウェアラブルコンピューティングの概念 - 拡張現実メガネに基づく - は、確かに3Dに依存します。現実の世界の上に座っているフラット2D画像は、基本的なターミネータースタイルのHUD以外のもののためにそれをカットしません。いつものように、ジョン・カーマックは私たちのいくつかのステップです。
「私は来月バルブに会うつもりです。実際に、拡張現実にはより商業的な可能性があると思います。これは、5年後にARゴーグルを持っている5年後にスマートフォンを持っているすべての人を想像できるタイプのことです」彼は言う。
「それは本当に多くの人々の生活に触れることができるものですが、私の心は没入型のVRにもっと触れ、仮想の世界を作り、人々をそこに置くことができます。何かがあれば、これはARゴーグルよりも現実に少し近いです。Google Glass Visionビデオ- それはまだ現実ではありません。現実が得られる場所です。」