Digital Foundry vs. The Battlefield 4ベータ

長いコンソールの世代でしたが、今年11月のPlayStation 4とXbox Oneセットのリリースとともに終わりが見えます。しかし、PS3/360のレガシーは生き続けています - 組み合わせた設置ベースの膨大なサイズは、出版社がまだ古いマシンを残しておくことができないことを意味します。したがって、「クロスジェン」ゲームの到着。現在および次世代のコンソール用に同時に開発されたタイトル。戦場4おそらく、これらのリリースの中で最も期待されているものであり、60fpsの両方の次世代コンソールで完全なPCエクスペリエンスを提供することを約束します。新しいプラットフォームには期待が高くなりますが、Xbox 360とPlayStation 3の経験はどうですか? Frostbite 3は、これらの老化コンソールのためにテーブルに新しいものをもたらしますか?これらのバージョンは、より強力なPCで実行されているBattlefield 4と比較してどうですか?また、先週のベータテストが到着したことで、PCゲームの次世代コンソールバージョンについて何かを外挿できますか?

そもそも、ベータには、選択されたモードに応じて2つのバリエーションで利用可能な上海の包囲1つのマップのみが含まれています。支配的には、マップのサイズが小さくなり、プレイヤー数が小さいようになり、征服モードが完全なエクスペリエンスを提供すると言われています。残念ながら、PS3および360の所有者は、マップあたり最大24人のプレイヤーに限定されています。 Battlefield 4では、この低プレーヤー数がフルサイズの征服マップに適切ではないことがこれまで以上に明らかです。上海は、小競り合いを分割する空のオープンスペースの巨大な帯で恐ろしく空っぽに感じられます。 PCベータ版では、64人のプレイヤーを完全に許可します。これは、ゲームのXbox OneとPlayStation 4イテレーションにも約束されています。

しかし、最初に、ゲームを取り巻く次世代の論争に対処しようとしましょう。過去数週間で、Battlefield 4が新しいコンソールで720pで動作すること、または他のコンソールでは900pではなく900pで動作することを示唆する声明が浮かび上がっています。 PCベータ版を手にした状態で、さまざまな解像度で実行されているゲームを見て、低解像度で動作するときにどのように見えるかを判断し、1080pに戻されます。 PCバージョンには、内部レンダリング解像度を変更しながら、目的の出力解像度(固定ピクセルディスプレイと入力ラグの削減に最適)を維持できる解像度スケーリングオプションが含まれています。現状では、BF4はPCで厳しいゲームであり、60fpsの約束を抱えているため、妥協が必要になることは驚くことではありません。新しいコンソールが60fpsのPCバージョンと同等のレベルの詳細を提供できる場合、画質の低下は許容可能なトレードオフを証明する可能性があります。

1920x1080
1600x900
1280x720
これは、ネイティブ1080pとコンソールバージョンの噂のダウンスケーリング-1280x720および1600x900を紹介する解像度の比較です。各解像度で全体的な画質がどのように分解されるかを自分で判断してください。
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これは、ネイティブ1080pとコンソールバージョンの噂のダウンスケーリング-1280x720および1600x900を紹介する解像度の比較です。各解像度で全体的な画質がどのように分解されるかを自分で判断してください。

以前に行ったテストに基づいて、解像度を下げることの影響は、あなたが行く低いほど指数関数的に増加します。 1080pからの900pのダウンスケールはもちろん最適ではありませんが、特にプレイヤーが画面から少し離れているリビングルームの状態では、許容できます。 1080p-または900p-さえ720pまでははるかに影響を与え、はるかに影響を受け、本当に優れたアンチエイリアスによって裏付けられるはずです。ここでのテストは、1080pが好ましいソリューションであることを明確に示していますが、サイコロが解決をはるかに低くすることを決定した場合は注意が必要です。

しかし、Xbox 360とPlayStation 3はどうでしょうか?プレイヤー数が低いことを念頭に置いて、彼らはここで何を達成できましたか?私たちが見たように戦場3、PlayStation 3の反復は1280x704で動作し、上部と下部に小さな黒い境界があります。エッジスムージングは​​、画像を積極的に曖昧にすることなく良いカバレッジを提供するMLAAの形式によって再び処理されます。興味深いことに、Xbox 360は、上部と下部に沿って余分な7ピクセルが剃毛され、FXAAが再びアンチエイリアス義務のために選択された1280x688に解像度をもたらすのを見ています。

Battlefield 4の新機能は、より一貫したフレームレートを維持するためにレンダリングされるピクセル数を減らす動的解像度スケーリングの導入です。私たちが見た最低の解像度は、1120x600の球場のどこかにあるように見え(黒いバーが含まれています)、両方のプラットフォームで現れているように見えます。ただし、この解像度の低下は360でより頻繁に発生するように見えることに気付きましたが、空のマップでさえ、時には解決の損失を引き起こすことができます。 [アップデート:画像を再評価して、解像度は一定に見えますが、エッジブルールフィルターは非常に激しく、画質に影響を与える可能性があります。現状では、PS3バージョンは、プレイの実行中ずっとクリーンな全体的な外観を維持し、画質のエッジを与えます。

区別のもう1つの顕著な点は、テクスチャの品質です。ビルボード、標識、特定の建物の表面、さらには武器のテクスチャなどの詳細はすべてXbox 360で低解像度のテクスチャを示しますが、同じテクスチャはPS3ではるかに詳細に説明されています。さらに、360では、プレーヤーの近接に基づいてさまざまな解像度のスワッピングのテクスチャを観察した多くのインスタンスがあります。 Battlefield 3は、モデルとテクスチャの解像度を改善するXbox 360にオプションのインストールを含めることで知られていましたが、BF4ベータダウンロードの同一のファイルサイズは、これがここで問題になってはならないことを示唆しています。これを2つの別々のXbox 360コンソールでテストし、一貫してこれらの結果に遭遇しました。これはベータリリースであり、コードは数週間または数ヶ月になる可能性があることに留意する必要があります。このような詳細は明らかに最終リリースによって変更される可能性があるため、これらの問題がその時までに対処されることを願っています - ダイスはBF3で全体的にかなり良い仕事をしたので、実績があります。

360の画質の違いとテクスチャの問題は別として、2つのバージョン間の視覚的な構成は比較的等しく、Battlefield 3と非常によく似ています。たとえば、360でより厳しい外観で以前に使用した同じディザリング技術を使用します。 PS3の定義は、360でサンプルが暗く表示されるSSAOに同じことが当てはまります。太陽フレア、爆発、破片、照明などの他の効果はすべてほぼ同じに見えます。さらに、両方のバージョンには、ゲームのPC反復に見られる同じ機能が欠けているため、あるプラットフォームは他のプラットフォームに追加のキラキラを楽しんでいないようです。 Frostbite 3は間違いなく開発者のバックエンドの改善を提供しますが、現在の世代コンソールの結果は、ユーザー側の最後のゲームで明確な視覚的強化を提供しません。

パフォーマンスに関しては、2つのコンソールバージョンは今回のさまざまなアプローチを取ります。どちらのコンソールも30FPを目指し、結果として、PCとおそらく次世代バージョンと比較して、LAGを入力することは避けられない増加です。 Xbox 360では、フレームレートのターゲットが達成できない場合、ゲームは垂直同期をドロップし、Battlefield 3と同様にスクリーンチアをドロップします。ただし、PlayStation 3では、サイコロがトリプルバッファリングを実装し、フレームレートを可能にしているようです。 20 fpsまでずっと裂いたり落とさずに30fpsを下回ったりします。どちらのバージョンも定期的に30fps未満で浸しますが、通常、通常のゲームプレイ中は26-28FPSの領域にとどまることができます。 360は、垂直同期を無効にした結果としてわずかな利点をコマンドしますが、ゲームは実際にはPS3に対して一般的に一貫性があると感じています。いずれにせよ、次世代のコンソールで60fpsを目指すことが正しい動きであることは明らかです。

「Battlefield 4 Betaが残した全体的な印象は、DiceがPCと次世代を積極的に標的にしており、Xbox 360およびPS3ゲームが視覚的に遅れていることです。」

PlayStation 3のBattlefield 4ベータパフォーマンス。前身と比較した最大のメモの変更 - 改訂された破壊モデルは別として、V-シンクとトリプルバッファリングの導入です。YouTubeをご覧ください

これにより、おそらく、PCと現在の世代コンソールのより興味深い比較になります。これらのバージョンは、PS3と360が可能な限り低い視覚的忠実度を定義し、PCが最も高いものを表しているため、これらのバージョンを品質スペクトルの2つの対立する端を表すと考えたいと思います。

Xbox OneとPlayStation 4が落ちる場所はまだわかりませんが、このベータ版は、PCバージョンがテーブルにどれほどの追加の詳細をもたらすかについてのアイデアを与えてくれます。 Battlefield 4のプロモーションビデオを見る機会があれば、現在の世代のコンソールエクスペリエンスがゲームの宣伝されている視覚的機能の多くを見逃しているように感じないことは困難です。多くの場合、マップのデザインとアートの方向は、古いコンソールでゲームを提供するために作られた妥協と単純にメッシュしないように感じます。詳細な家具、手を振る植物、小道具でいっぱいの客室は、コンソールで完全に空のままです。

木、茂み、フェンス、送電線、瞬きネオンサイン?すべて欠席。このマップの決定的な瞬間である倒れた高層ビルは、フレームレートを膝に引き寄せながら、PCで見られる視覚的なパナッシュの多くを失います。このイベント後のほこりと瓦bleのコーティングされた通りは、環境を開発テストマップに似たものに変えるugい白いテクスチャーに置き換えられます。ゲームのコンソールバージョンに電力を供給しているテクノロジーに関係なく、最終結果は魅力的ではなく、デザイナーの元のビジョンと一致しません。

「ベータ版の観点から、Xbox 360は軽度のパフォーマンスの利点を持っていますが、そのテクスチャの問題が最終ゲームで解決されることを願っています。一方、PS3は完全に涙のないゲーム体験を楽しんでいます。」

Xbox 360ベータ - そして、それがベータであることを再度強調します - PS3バージョンと比較していくつかのテクスチャの詳細の問題があり、ロックされたV-Syncセットアップがないので、スクリーンチアがたくさんありますあまりにも。全体的にフレームレートの利点がありますが、プレイ中はすぐにはわかりません。YouTubeをご覧ください

ゲームプレイの結果も考慮することが重要です。たとえば、建物のインテリアからほぼすべての小道具を削除すると、実際にはプレーヤーが利用できる戦術的なオプションが削減されます。 PCでは、火災を返しながら高層ビルの上部にあるバーの後ろにアヒルを覆うことができます - コンソールでは、これらのオプションは存在しません。さらに、ゲームの美学全体は、現在の世代のコンソールで異なります。 PCバージョンの透明な青い空は、単調な黄色がかった混乱に変換されます。アニメーションビルボード、ライトシャフト、モーションブラー、複雑な反射、フィールドの深さ、およびより堅牢なシェーディングの欠如はすべて、PS3と360のゲームの外観を完全に変えます。これらの効果とオブジェクトのほとんどが整っており、PCバージョンに沿ったものをはるかに示唆していることを示唆しています。

この時点で、現在の将来のコンソールは、完全なバトルフィールド4エクスペリエンスのようなものを提供するのに大幅に不足していると言っても安全です。ゲームはまだ非常にプレイ可能で楽しいですが、ゲームのこれらのバージョンに固執するプレイヤーが完全な体験の重要な要素を逃すことは間違いありません。

より低い忠実度のビジュアルは改善される可能性がありますが(BF3ベータは非常に洗練されていないことを忘れないでください)、プレーヤーが少なくなり、より低いフレームレートは、他のオプションがある場合はこれらのプラットフォームでゲームを推奨することは困難です。ただし、2つの間では、PS3バージョンには、このベータコードから表示されるものに基づいてエッジがあると感じています。 PS3のスクリーンチアの欠如と改善された画質の改善は、360の非常に微妙なパフォーマンスの優位性を相殺します。もちろん、このベータは、ゲームの範囲が最終世代マシンの同時開発によって制限されなかったことを間違いなく示唆しています - 懸念事項すべてのクロスジェネレーションタイトルを備えており、PCや次世代開発でダイスが本当にそれを目指しているのを見るのは素晴らしいことです。今後数週間でXbox OneとPS4バージョンのゲームを見てみましょう。ここでは、真のバトルフィールドエクスペリエンスが所有者が利用できるかどうかを最終的に発見し、おそらく解像度/フレームレートの問題を配置することができます。一度だけベッド。