デジタルファウンドリーvs.スターホーク

大規模なオンラインバトル、広大な環境、車両戦闘とサードパーソンの射撃の組み合わせにより、WarhawkはPlayStation 3ゲームの初期のハイライトの1つになりました。 。

スターホーク - ゲームの予想される続編 - 同じように同じように感じます。トレードマークの空中と地上ベースの戦闘と同様に、激しい32プレイヤーの戦いは完全に無傷のままですが、ゲームプレイとともに、ザのザラザラしたSFユニバースにシフトしました。軽度のリアルタイム戦略要素で巧妙に増強されました。

ビルドおよびバトルシステムでは、プレイヤーが発射パッド、アーマリー、対空防御などを作成できることを確認し、すでに提供されている多層ゲームプレイにまったく新しいレベルの戦略を追加します。これにより、プレイヤーが熱いオンライン競合中にさまざまなアイデアを実験するため、The FlagやTeam Death Matchのキャプチャやチームの死の試合などの試行およびテストされたゲームモードで予測不可能性の空気が生じます。

しかし、一日の終わりには、ショーのスターであるのはホークスです。ハイブリッドメカは、空中破壊の致命的な武器に変わります。 Starhawkの最もエキサイティングな瞬間は、複数のプレイヤーに囲まれた空中で、広範囲にわたる環境の上の弾丸のダイナミックなバレエに従事したときに来ます。素晴らしい犬の戦いは、この続編をプレイするのがとても楽しいものにする決定的な要素です。 Starhawkは印象的な新しい革新に欠けているかもしれませんが、その核となる要素は見事に実現されており、生の経験は非常に息をのむようなものです。

これはすべて、プレイヤーが完全に探索する自由を与えられる広いオープン環境で行われます。これは、ゲームにあなたを引き付ける最初の要素です。スターホークで紹介された風景は、大きくて非常に詳細で、素晴らしい視点があります。峡谷と山腹は、地面にいるときにプレイヤーの上にそびえ立つことがよくあり、小さなマップでさえ、見た目に応じてスペースの点でかなり寛大に感じます。以下のビデオでは、地形がどれだけ公然と入手できるかについての良い印象を与えるはずです。

Starhawkの環境は広大で、完璧に照らされており、うらやましい距離があります。ポップインの欠如は、ゲームの視覚的な一貫性を大幅に追加します。

風景には細部が細かく散らばっており、綿密な検査で明確に増加するだけです。アートワークに見られる複雑さは、ウォーホークよりもきれいに表面に持ち込まれています。テクスチャの解像度は全面的に目に見えるほど高く、通常のマッピングのリベラルな使用は、ゲーム全体で多くの表面に追加された深さと複雑さを生み出します。また、さまざまな効果が、ヒートヘイズのポケット、煙、稲妻などの多くの要素がトーンを設定するなど、各エリアにユニークな感触を与えるのに役立ちます。

Starhawk:技術的な視点

ステージのサイズと詳細を考慮すると、高品質の資産が画面に表示されるにつれて発生する顕著なポップアップの一般的な欠如を見つけるのは驚くべきことです。これは、PlayStation 3のハードドライブを利用して、システムのBlu-ray Driveが許可するよりもはるかに速い速度でグラフィックデータをRAMにストリーミングすることで可能な偉業です。 2.6GBのインストールは完了するまでに数分しかかかりません、そして最終結果は短い待機に値します:奇妙なインスタンス、LOD間の遷移は動きがスムーズに見えるように見え、これによりゲームの世界に一貫した感覚が追加され、あなたを没頭させるのに役立ちますアクションで。

これをバックアップすることは、開発者Lightboxが利用可能なテクノロジーを使用して、戦闘中に雰囲気、強度、光景を作成する方法です。エンジンにより、ゲームは、物事がバラバラになったときに画面に散らばる煙、破片、爆発を捨てることができます。空中でのタカを部分的に損傷し、煙が注がれます。もう少し撃つと、炎に爆発します。最後の打撃を届けると、地面に衝突し、他のプレイヤーでいっぱいの視界で爆発します。カメラとオブジェクトベースのぼかしの頻繁な使用もゲーム全体で自由に使用され、プレゼンテーションに映画のような感覚を与えながら、凶暴さの感覚をさらに生成します。

アクションの強さは、さまざまなSF映画やThe Serenity、The Chronicles of Riddick、FireflyなどのさまざまなSF映画やテレビ番組からインスピレーションを得ている印象的なサウンドトラックで支えられています。ホークスは、撃downされた後、カメラを通り過ぎるときに、ファイターに似たように聞こえます。

「カメラとオブジェクトベースのぼかしの頻繁な使用もゲーム全体で自由に使用されており、プレゼンテーションに映画のような感覚を与えながら、進行の凶暴性の感覚をさらに生成します。」

ゲームのアルファバッファーの使用に関して、好奇心が強いセットアップが存在し、いくつかの効果は他のものよりも低解像度でレンダリングされます。煙と火の効果は明ら​​かに上昇していますが、葉は(上)ではありません。カメラとオブジェクトのモーションブラーを含めると、アクションの凶暴さを高めながら、プレゼンテーションに映画のような感触が得られます。

視覚的な観点から、ハードウェアにあまり圧力をかけずにこれらの壮大なバトルを実現できるように、いくつかの妥協が行われました。低解像度のアルファバッファーは、ゲームの効果の多くに使用されます。これは、RSX GPUのピーク帯域幅の制限が超えられないようにするために行われる可能性が最も高い決定です。その結果、ゲームの階層化された爆発を形成する煙、火、および同様の要素は、低RESバッファーがより高い解像度のジオメトリと交差するときにジャギーが作成され、柔らかくぼやけているように見えます。これは、開発者がポストプロセスのアンチエアシングソリューションを使用していることによって部分的に無効になります。

一方、環境全体に散らばっている木や葉は、高解像度のバッファーを利用しているように見えますが、ここでは別の妥協に到達します。シーンのこれらの要素は、詳細レベル間の遷移が発生するときに最初に解放されます。

Starhawkは、かなりきれいに見えるゲームとして出くわしますが、外観は少し柔らかく思えます。フレームバッファを見ると、ネイティブ720pの解像度は、サブHDプレゼンテーション(1152x640)、またはその後、ハードウェアソリューションの代わりに使用されたポストプロセスのアンチエイリアシングアルゴリズムを使用してドロップされました。興味深いことに、HUD要素もアップスケーリングされており、最終的なフレームバッファが完了した後にエッジスムージングが適用されます。

ありがたいことに、これの意味は完全に不快ではありません。特に、かなり無傷で生じる環境の詳細の量を考える場合。すべての公平において、画像は非常に滑らかで目には心地よく見え、ほとんどのエイリアシングアーティファクトは制御下に保たれ、軽度のサブピクセルのきらめきを禁止します。私たちの唯一の不満は、強いエッジ検出アルゴリズムがアートワークをある程度曖昧にすることです。結果として葉が低解像度の外観を引き起こします - これはゲームの全体的な外観を完全に傷つけるわけではありません。

追加された柔らかさは、ザラザラしたSF設定と低解像度のテクスチャは別として非常にうまく機能しますが、それは実際には、細かい詳細が実際に削られていると感じている遠くからのみです。

「ネイティブ720pの解決策は、サブHDプレゼンテーション-1152x640、またはその後のポストプロセスAAソリューションを有効にするために削除されました。」

Starhawkは、緊張したバトル中に数十のダイナミックライトが画面を埋めるのを見るリアルタイム照明モデルを使用しますが、ダイナミックオブジェクトは太陽との関係での位置に基づいて影をキャストします(上)。これに加えて、SSAOはシーンに少し余分な深さを追加し、透明なオブジェクトを通過するときに光シャフトが色を変えます。 (底)。

ゲームプレイの観点からStarhawkに進出する最も興味深い要素の1つは、シングルモードとマルチプレイヤーモードの両方でさまざまな構造をリアルタイムで建設する能力です。これらを使用して、プレイヤーに追加の車両、新しい武器、基本防御などを提供できます。このシステムは、プレイヤーが今後数ヶ月間タイトルに興味を持たせる可能性のある魅力的なフックをゲームに提供しますが、戦場のインタラクティブな性質もビジュアルに影響を与えます。プレイヤーが互いに互いに爆破するときに、「オンザフライ」の変更に対応する必要があります。

動的な光源は、銃撃や爆発からホークスの燃えるようなジェットエンジンまで、いたるところにあります。環境は、さまざまなソースから無数の光で照らされる可能性があります。さらに、プレイヤーが作成した建物は、太陽に関連した位置に基づいて影を落とします - ゲーム内のすべての動的なオブジェクトに当てはまるもの - そして、これらは、建設が行われるにつれて風景と変化の形を横切ってシフトします。

さらに、軽いシャフトが存在し、透明なオブジェクトを通して輝く光線が色を変える光線が存在します - たとえ効果が実際に賢い幻想であっても、かなりいいタッチです。スクリーンスペースの周囲閉塞(SSAO)を含めると、照明モデルを磨きます。効果は、キャラクターと環境の両方に存在し、影響を受けるオブジェクトの周りに目に見えるハローを引き起こすことなく、シーンに微妙な深さを加えます。

パフォーマンス分析

環境のスケール、画面上のプレーヤーの最大数、および膨大な数の視覚効果により、Lightbox Interactiveの完了ゲームエンジンに負担がかかります。ゲームプレイエクスペリエンスを混乱させることなくパフォーマンスを効果的に管理するために、ほとんどのコンソール開発者は通常、30fpsの更新をターゲットにし、パフォーマンスを維持するためにV-Syncをドロップします - レンダラーが要求を満たすことができない場合にスクリーンチアを表示することを犠牲にしてゲームの。

これを行うことで、画像の一貫性は少しヒットしますが、コントローラーの応答を比較的一貫性に保つのに役立ちます - ペースの速いマルチプレイヤーシューターでは特に重要です。 Starhawkを使用すると、Lightboxはこれらの問題に取り組むために非常に異なるアプローチで進むことにしました。ここでは、トリプルバッファのセットアップ(最初のものが引き裂かれた場合にフレームが保護されている場合)と、キャップのないフレームレートが表示されます。アイデアは、不要な涙を吸うことなく、できるだけ多くのフレームをプレイヤーに届けることです。最初のパフォーマンスビデオでは、シングルプレイヤーキャンペーン中に何が期待されるかの良い例を提供します。

「Starhawkは、トリプルバッファーのセットアップとフレームレートのないフレートを使用します。これは、エンジンが最適な条件で動作している場合に非常にうまく機能しますが、エンジンがストレスを受けている場合は一貫性がありません。」

Starhawkのオンラインモード - 32人の人間のプレイヤーが提供するすべての固有の予測不可能性がある - は、ゲームのオーダーメイドエンジンの最大の問題を引き起こします。

エンジンがあまりにも課税されていないときに、Lightboxのソリューションが実際にうまく機能することは明らかです。涙はゲームには完全に存在しませんが、エンジンに挑戦することがほとんどない場合、フレームレートは安定した40fpsで自然に落ち着きます。本質的に、これはパフォーマンスの低下を行わずにフレームをレンダリングできる速度のしきい値のようです。

おそらく驚くべきことに、ゲームが一時的にほぼ一致している40fpsで一時的に実行されている場合、フレームレートは実際よりもスムーズであるという感覚が得られます。カメラとオブジェクトのモーションブラーを広範囲に使用すると、人間の目が文字通り互いにフレームをブレンドするのに役立ちます。

おそらく、このセットアップを採用する唯一の本当の欠点は、アクションが本当に激しい場合、フレームレートに矛盾の感覚があるということです。画面上に数十人のプレイヤーがいる本当に混oticとしたシーンでは、アルファ効果の多くとともに、パフォーマンスが20代半ばまで落ち、コントローラー応答と可視のジャダーダーの顕著な損失をもたらす可能性があります。これにある程度調整することは可能ですが、視覚的な光景が非常に優れていても、体験の質は低下します。

オンラインでのパフォーマンスは、具体的な違いがあるにもかかわらず、シングルプレイヤーキャンペーンのパフォーマンスを反映しています。エンジンが重い負荷にかかっている場合、特に大きなスペースバトルが関係している場合、フレームレートの低下はわずかに深刻です。これは、著しく不均一なゲームプレイエクスペリエンスにつながります。地上のシーンは、静かな瞬間では40fpsではなく30fpsで安定する傾向がありますが、エンジンは描画距離が小さいエリアでより高いフレームレートでシーンをレンダリングすることができます。画面上のプレイヤーの。

「画面上に数十人のプレイヤーがいる本当に混oticとしたシーンでは、パフォーマンスが20代半ばまで落ち、コントローラー応答と目に見えるジャダーズの顕著な損失をもたらす可能性があります。」

Starhawkのオンラインモード - 32人の人間のプレイヤーが提供するすべての固有の予測不可能性がある - は、ゲームのオーダーメイドエンジンの最大の問題を引き起こします。

全体として、両方のモードで見られるパフォーマンスのレベルは、エンジンに重度の要求が課されることを考えると一般的に許容されますが、頻繁に変動するフレームレートによって引き起こされる矛盾は気を散らしている可能性があります。ただし、ほとんどの場合、Starhawkは依然として快適にプレイ可能なオンラインエクスペリエンスのままです。これは、いくつかのすばらしいパフォーマンスの問題から完全に解放されていないものではありません。

Starhawk:デジタルファウンドリの評決

Warhawkのリリースから5年後、その続編は、コアゲームプレイが比較的変わらない非常に類似したタイトルとしての地位を示しています。これはそれ自体が悪いことではありません - 激しい空中出会いは相変わらず中毒性があり、ビルドと戦闘システムは一般に戦闘をより面白く、予測不可能にします。ゲームの基礎は堅実であり、Lightbox Interactiveはかなり長い間リリースされた最も面白いPS3マルチプレイヤーゲームの1つを提供したと言っても安全です。

エクスペリエンスを支える技術も印象的です。大規模な環境と戦いには、動的な光源、アルファの寛大な使用と粒子効果が詰め込まれています。これらはすべて、シングルおよびマルチプレイヤーゲームの加熱された光景と強度をもたらすのに役立ちます。もちろん、途中でつまずくブロックがいくつかあります。エンジンがストレスにさらされると、パフォーマンスはよりスムーズになり、サブHDフレームバッファーは、過度に攻撃的なポストプロセスのアンチエリアシングソリューションと組み合わせて、物事が私たちが望むよりも柔らかく見えるようになります。

ゲームプレイの批判に関しては、キャンペーンモードは、オンラインゲームのプレーヤーをトレーニングすることに基づいていることの制限に抑えられていると感じています。予測不可能な人間の競争の性質が面白くなり続けるため、限られた数の環境は長期にわたるマルチプレイヤーマッチを維持するのに十分ですが、ボットとの戦いを引き出すことは長い間あなたの注意を引き付けません。また、さまざまなゲームプレイスタイルの組み合わせもさらに開発された可能性があり、より多くの建物と武器の選択が良い出発点であると感じています。

とはいえ、このゲームは明らかにオンラインプレイに向けられており、この点で、このエクスペリエンスは提供する以上のものです。プレイするのに最適な美しいゲームであり、PlayStation 3に限定されます。チェックアウトすることを強くお勧めします。