リアルタイムのレンダリングテクノロジーの状態を進めることになると、Crytekは長い間業界の最前線に立っていました。 Ryseは、最初のコンソール専用タイトルを獲得し、次世代のコンソールと、その高度なミドルウェアであるCryEngineの最新のイテレーションの両方を案内しています。しかし、9月に明らかにされたときそのライスは900pで動作します、それは今後数ヶ月で爆発する論争を巻き起こしました。 Crytekは、サブネイティブのプレゼンテーションが、画質とパフォーマンスの最良の組み合わせを提供するハードルではなく、その選択であると主張しています。問題は、他のサブ1080pタイトルが失敗した場合、Ryseは成功しますか?
先週に触れたように、Ryseは、1600x900で実行されるサブ1080pフレームバッファを使用し、材料、アンチエイリアス、および後処理の適切な組み合わせとカップルして、よりクリーンでより映画のような画像を生成します。この意味で、Ryseは、生のピクセルカウントではなく、各ピクセルの品質に焦点を合わせるときに達成できることの例として機能します。明らかなピクセルとサブピクセルのクロールが減り、エッジは滑らかで清潔ですが、詳細は目に見えて鋭いままです。マイナーなエイリアシングときらめきは、複雑な構造の遠い見解など、特定の例では持続しますが、全体的なイメージは、典型的なゲームよりも事前にレンダリングされたフィルムに似ていることがよくあります。
これらの結果は、Crytekのカスタムアップスケーリングソリューションから始まるさまざまな手法を使用して達成されます。私たちが最初に観察したようにBattlefield 4フェイスオフプレビュー、多数のSub-1080p Xbox Oneタイトルに適用されている人工シャープニング効果があり、プラットフォームで採用されているデフォルトのスケーリング手法で潜在的な問題を示唆しています。見知らぬ人は、コンソールがネイティブ720pで出力されるように設定されている場合、これらの同じリンギングアーティファクトが完全に排除され、この効果がシステムレベルで制御されることを示唆しています。 Ryseの場合、Crytekは独自のスケーリングアルゴリズムを内部的に適用しているように見え、一見下部のスケーリングプロセスをバイパスしているようです。おそらく、Xbox Oneに関する限り、コンポーネントイメージは確実に1600x900であるにもかかわらず、ゲームは1080pでレンダリングされています。それは確かに周りの混乱のいくつかを明らかにするでしょうCevat Yerliのコメント今年の初め。低解像度のフレームバッファーを利用して開発者が利用できる制御量は不明ですが、Ryseは、ハードウェアスケーラーの不快な効果を回避することが可能であることを示唆しています。
Upscalingを超えて、CrytekはSMAA 1TXと呼ばれるカスタムアンチエイリアス技術も実装しています。この方法は、カスタム形態学的抗拡張(MLAA)ソリューションを組み合わせて、ゴーストを排除し、動き中のきらめきを減らすように設計された時間的成分を備えたクリーンなエッジを確保します。 Ryseはまた、高品質のボケ深さの深さ、可変フィルム粒、およびオブジェクトとカメラベースのモーションブラーの両方を大量に活用しています。これらはすべて、フィルムのようなプレゼンテーションに貢献し、同時に可変フレームレートの流動性を高めます。最終結果は、Xbox Oneで利用可能な他のどのタイトルよりも、間違いなくクリーンで目にとって心地よい安定した画像です。Forza Motorsport 5。
「最終結果は、Forza 5などのネイティブ1080pタイトルを含むXbox Oneで利用可能な他のどのタイトルよりも、間違いなくクリーンで目にとって心地よい安定したプレゼンテーションです。」
もちろん、その映画の品質は、アンチエイリアスと後処理を超えています。他の多くの次世代タイトルと同様に、CrytekはRyseを使用して物理的にベースの照明とシェーディングモデルを採用しています。レンダリングへのこのアプローチはCryEngineにとって新しいものではありませんが、Ryseはこれを念頭に置いてゼロから構築された最初のゲームです。アイデアは単純です。それらが構築された材料を適切に伝えるために、材料表面全体の光の効果をシミュレートします。最終世代のゲームは、多くのUnreal Engine 3ベースのタイトルの外観を定義する効果である、高コントラストの鏡面図で過度に拡散したり、詰め込まれたりした素材を頻繁に提示しました。古代のローマは、大理石の床、青銅の彫像、複雑な石の彫刻がすべて非常に説得力を持って表されている挑戦的な材料が豊富です。
世界は、ダイナミックソフトシャドウ、高品質のスクリーンスペースの周囲閉塞を使用してさらに洗練されています[アップデート:SSDO-最初に導入されたスクリーン空間方向オクルージョンCrysis 2ここで使用されています]、神の光線と地下散乱は、表面からの光の伝達をシミュレートします。Crysis 3。ピクセルの正確な変位マッピングと視差閉塞マッピングは、テクスチャに適切な深さを与え、復帰し、石畳の通りと岩だらけの道を非常に現実的な外観にするのに役立ちます。 CrytekがDICE 2013で行った最近のプレゼンテーションによると、Ryseのキャラクターモデルは最大85kの三角形を特徴とすることができます。これは、高度なシェーディング機能とともに、リアルタイムのレンダリングで見た最もリアルなモデルのいくつかを生成します。高度な布とダングリングオブジェクトのシミュレーションも使用されており、モデルの一部として存在するのではなく、衣服と鎧が実際に着用されているという感覚に本当に貢献しています。
戦闘が始まったときだけ、敵の多様性の明確な欠如から始めて、いくつかの問題に気付き始めます。身体数が高いにもかかわらず、ほんの一握りのユニークなモデルだけが使用されていることに失望しました。私たちは、同じ一握りの兵士を何度も繰り返し殺していることに気づきました。モデル自体はそれ自体が非常に詳細であるが、戦闘に唯一の焦点を当てているため、ゲームがすでに苦しんでいる繰り返しの感覚を減らすことは確かにほとんど役に立たない。
アニメーションは、物事が私たちが望むほど洗練されていない別の領域です。 Ryseはアニメーションをかなり効果的にブレンドし、主人公のマリウスは敵の間でスムーズに移行することができますが、キャラクターは常に戦場の周りを足を滑らせて世界に完全に植えられているわけではないという感覚があります。モーションキャプチャされているように見えるアニメーション自体は優れた品質ですが、環境に完全に根付いているとは感じません。戦闘システムは、バットマンアーカムのタイトルと同様の方法で機能しますが、ライスのアニメーションはまったく洗練されたものではありません。おそらく、私たちは単に、非常に現実的なモデルが期待どおりに動いていない不気味な谷のタイプの状況にぶつかります。とはいえ、最終結果は、ゲームから排除されたより厄介なアニメーションと反応の多くを伴う、ライスのプレリリースプレゼンテーションよりも著しい改善です。ただし、カットシーンは、パフォーマンスキャプチャの使用のおかげで、見られる方がはるかに印象的です。
「可能な限りネイティブ1080p出力を好むが、Ryseは最終出力でクリーンな画像を生成しながら内部解像度を下げる可能性を示している。」
残念ながら、それは私たちを別の失望にもたらします。 Crytekが「リアルタイム、常に」というコミットメントは、事前にレンダリングされたカットシーンへの移行により、Ryseで未実現になります。これは、ロードを隠しながら物語を前進させるのに役立つ多くの最終世代のゲームで採用されている一般的な手法ですが、これらのシーンがリアルタイムで展開する機会を逃すことに失望を感じることはできません。もちろん、Crytekは、カットシーンの内外のすべての文字に同じ基本モデルリギングを使用すると主張しています。ストーリーテリングへのこのアプローチに関するより重要な問題は、ビデオ圧縮にあります。両方の次世代コンソールが大規模な光学ディスクフォーマットをサポートしているため、高品質のビデオ圧縮が選択されていないことは残念です。 Ryseも単独ではないようで、他の多くの次世代タイトルがまったく同じ問題に苦しんでいます。開発者が将来、事前に録音されたコンテンツに対するアプローチを再考することを願っています。
いくつかの失敗にもかかわらず、Ryseの全体的なプレゼンテーションと画像構成は非常に高品質です。可能な限りネイティブ1080p出力を好むが、Ryseは最終コンソール出力でクリーンな画像を生成しながら内部解像度を下げる可能性を成功させていると感じている。 Ryseは美しいゲームであり、これまでに見た中で最も技術的に印象的な次世代タイトルの1つです。
Ryseで展示されているビジュアルに間違いなく感銘を受けましたが、パフォーマンスはCrytekが少し不足している領域の1つです。もともとは堅実な30fps体験として宣伝されていたライセは、26〜28fpsの間に変動することが多いフレームレートで、私たちが望むよりも頻繁にマークを逃します。最も困難な状況では、10代の若者にフレームレートが低下するのを見ることさえありますが、そのような瞬間はほとんどなく、エンジン生成されたカットシーン中にはしばしばキックインするため、プレイアビリティに実際の影響はありません。数百人の軍隊がスクリーン上にあるため、オープニングブリッジシーケンス中に滴が発生している間、私たちはまた、戦闘がほとんどないかまったくないエリアでのディップを観察しているようです。
「もともとは堅実な30fps体験として宣伝されていたライセは、26〜28fpsの間で変動するフレームレートと、10代の若者に低下しているのを見ることさえ最も挑戦的な状況で、私たちが望むよりも頻繁にマークを逃します。」
おそらくゲームの起動タイトルステータスのために、パフォーマンスは確かに最適ではありませんが、この場合、モーションブラーの大量使用によりドロップが滑らかになります。マイナーイメージのジャダーは、ゲームが30fps未満で下降すると導入されますが、高品質のぼかしは間違いなく、ゲームをプレイ可能に保ちながら、全体的なプレゼンテーションの印象を与えるのに役立ちます。フレームレートは、以前のクライエンジンベースのコンソールタイトルよりもはるかに高く、より一貫性があり、劇的にクリーンな画質を提供します。次世代のタイトルについては、より一貫したフレームレートを目指して開発者を見たいと思います。 60fpsは確かに好ましい目標ですが、完全に安定した30fpsは依然として素晴らしい体験を提供できます。 60fpsに到達できず、少なくともより速いフレームレートを提供するためのプッシュがあることを示唆している場合でも、多くの次世代ゲームが30fpsを超える視力を設定するのを見てきました。それに比べて、Ryseカップルは、以前の世代のパフォーマンスを備えた次世代のビジュアルを適切に適切に行います。
ライス:ローマの息子 - デジタル鋳造の評決
Crytekは、Ryseの発展において長く困難な道に直面しています。 Xbox 360でKinect専用のタイトルとしてライフを始めたゲームとして、今日ここで見られる最終製品は、元のデザインとほとんど共通していないと想像しています。それでも、これが表現したに違いない課題にもかかわらず、Ryseは、Xbox Oneの最初の本当の技術的なショーとして、最終世代のコンソールで経験したものを超えるビジュアルを提供します。また、低解像度の出力が優れたクリーンな結果をもたらすことができるという証拠としても役立ちます。魅力的な結果を提供することになると、画像処理は、より高い解像度だけでは解決しない方程式の重要な部分です。
さらに、CryEngineミドルウェアの最新のイテレーションを使用して設計された最初のタイトルとして、以前のPCリリースに対してどのように積み重なるかを検討することは興味深いことです。今年初めにリリースされたCrysis 3は、非常に高品質の設定でタイタンクラスのGPUを最大化します。トップエンドPCグラフィックスカードとより低いXbox Oneの間の電力の湾岸を念頭に置いて、エンジンの柔軟性と固定プラットフォームコンソールアーキテクチャの利点を物語っています。
これらはすべて疑問を投げかけます:これらの新しいコンソールはCrysis 3を実行できますか? Ryseは、優れた画質を備えたCryEngine機能の完全なスイートを提供しますが、それはまだ打ち上げタイトルです。そのような製品に取り組んだ経験を考えると、Crytekが生産できることはほとんど疑いがありませんCrysis妥協はほとんどない次世代コンソールの一種の三部作 - そして、はい、私たちはそれを望んでいます。 Xbox Oneでの開発者の作業の質を考えると、将来PlayStation 4で何ができるかを見てみたいと思います。しかし、提供されているすべての技術的な罰金にもかかわらず、限られた繰り返しのゲームプレイにより、Ryseは将来の購入として実際に推奨することを困難にします。そうは言っても、次世代のコンソールに私たちが期待できることを本当に味わいたいなら、残りの塔に塔を奪います。