onlive。ハンズオン。制御された条件から、パブリックドメイン、ベータ版から離れて、非開示契約の対象外ではなく、この記事は長い間来ています。
このサービスは、ゲームを購入してプレイする方法の概念の革命であり、既得の利益を持つ多くの人々にとっては怖いものです。ゲームプレイは、オーディオとビデオを減圧する自宅の愚かなターミナルにインターネットを介して送信され、数マイル離れたところにホストされているサーバーにゲーム入力を中継します。
これは、将来的に新しいコンソールを購入する必要がなく、新鮮なゲームハードウェアを再び購入する必要はないことを意味します。すべてのテクノロジーは、サーバー側にアップグレードされています。マイクロソフト、任天堂、ソニーに加えて、多くのPCハードウェアベンダーには、これに脅かされていると感じるすべての権利があります。
しかし、この「クラウドゲーム」の概念に少し心配しているのは、プラットフォーム保有者だけではありません。 OnLiveは著作権侵害者や開発者に最適ですが、おそらく顧客にとってそれほど魅力的ではないゲームコードがDataCentresにサーバーを収容することがないため、著作権型です。
実用的には、これはレンガやモルタルの店舗からゲームを購入しなくなることを意味します。オンラインで注文することはありません。あなたはそれら自体からのみそれらを購入することができるでしょう。つまり、最良の取引を提供し、価格を引き下げるために異なるサプライヤー間の競争は単に存在しないことを意味します。明らかに、ここでは、根本的で前向きな価格設定へのアプローチが必要ですが、onliveは配信されますか?
私たちは、本質的にまったく新しいプラットフォームの誕生であるものを見ており、現在のゲームプレイを提供する方法から完全に離婚したため、Onliveは新しいハードウェアの発売と同じ種類のコメントと批判の対象となるに値します。そのため、システムで多くの時間を費やし、最新のコンソールと同じレベルの精査を行いました。
このマンモス機能では、さまざまな領域でオンライブサービスを分析します。
小さな話で。始めましょう。
フロントエンド
OnLiveは現在、インストールするとデスクトップにショートカットを追加する小さなプラグインとして利用できます。それをダブルクリックすると、サービスへの接続から数秒離れています。これは、おそらく普通の見た目のフロントエンドであるにしても、機能的なものに移行するさまざまなバックグラウンドゲームビデオフィードを特徴とする印象的なイントロシーケンスで始まります。
そこから、ゲームを購入したり、個人情報を調整したり、すぐにシステムに来るものをチェックしたり、「ブラッグクリップ」を確認したりできます。これは、サービスのビデオストリーミングの性質が提供するユニークな利点の1つです。ゲームプレイのバッファーは常にサーバー側に保持され、クリップを切り取り、友達と共有できます。とてもかわいい機能です。
さらに印象的なのはアリーナです。フロントエンドは、一連のピクチャーインピクチャーゲームプレイフィードに取って代わり、それぞれが実際のオンラブプレーヤーを提示します。議事録を見てください。プレーヤー自身は、これが起こっているという画面上の通知と、視聴者の集計カウントとともに、観客は「歓声」または「jeers」でプレイヤーのパフォーマンスを評価することができます。この人を友達リストに追加するオプションも含まれています。
アリーナは可能です。なぜなら、OnLiveが実際に2つの異なるビデオフィードを生成しているからです。 1つ目は、プレーヤー/クライアント自身との直接的なつながりです。 2番目の出力は「メディアストリーム」として知られており、アリーナのようなアクティビティでOnLiveによって内部的に使用されます。おそらく、内部ネットワーク上の配布のためにMJPEG圧縮スキームのラインに沿って何かを使用して、メディアストリームは、標準のオンライブクライアントに必要な720pビデオであろうと、よりエキゾチックなものであろうと、観客が必要とする形に再エンコードされます。 iPadまたはiPhoneエンコード。
アリーナは市場にも組み込まれています。これはとても素敵なタッチです。購入したいゲームをレビューしている間、実際にセッション中にオンライブプレイヤーのリアルタイムビデオフィードを取得できます。ブラッグクリップも視聴できます。理論的には、購入を考えているタイトルからかなりの範囲の素晴らしいゲームプレイの瞬間を提示する必要があります。これはすべて、システムの本当にインテリジェントな使用であり、PlayStation NetworkやXbox Liveなどの既存のセットアップに統合することはできませんでした。実際のゲーマーや実際のゲームプレイとの緊密な関係を提供するのに役立ちます。
また、市場のトレーラーは、ゲームのオンラブバージョンに基づいていないプロのプロモーションを専門的にカットするのではなく、率直なゲームプレイスニペットに基づいているという事実です。パブリッシャーが提供するトレーラーは利用できますが、サイトの「近日公開」エリアで使用される傾向があり、今後のゲームにフラグがあります。
プレイする準備ができたら、「My Games」ボタンを介してタイトルのリストにアクセスするか、「Last Play」をクリックして以前のゲームに戻すことができます。どちらの場合も、OnLiveは、ゲームのロードされて準備されたサーバー側に、このようなプロセスでストックビデオクリップを作成します。
オンライブシステムの全体的な紹介として、フロントエンドはうまく機能します。ナビゲートするのは非常に簡単で、ビデオ圧縮システムはこの時点でのエクスペリエンスの品質に明白に影響しません。全体を通して実際のゲームビデオを簡単に使用し、特にアリーナセクションでの使用の動的な名前は、本当に新しく、新鮮で興味深いものです。
ゲームを起動するプロセスは、インストールが完了してDRMのアクティベーションを処理するのを待っている年齢を支出する既存のPC方法論よりも明らかに優れており、Xbox 360で同じゲームを起動するよりも速くタッチです。
これまでのところすべて良いです。今、楽しみは本当に始まることができます。ゲームプレイがストリーミングされたIPは、地元の体験に本当にろうそくを保持できますか?特に遅延に関するすべての疑問を本当に克服しましたか?