今週、マイクロソフトはウィッチャー2を再リリースしました:王の暗殺者後方互換性、そして期間限定で、ゲームは、選択した地域のXbox 360およびXbox Oneの所有者のために無料でダウンロードできます。それはウェルカムな贈り物であり、どちらのコンソールでも、特にそれがそうであるようにチェックする価値がありますかなりよく実行されます新しいMicrosoftコンソールで。それを念頭に置いて、2012年5月に初めて公開されたゲームのTechnological Genesisに関する記事を再発行することにしました。
ウィッチャー2の背後にあるストーリーは、非常に成功したRPG自体のプロットとほぼ同じくらい壮大です。独立したポーランドのスタジオが、存在する最も技術的に高度なPCゲームの1つを作成し、次にどのように作成したかの物語です。どうにかそれをXbox 360に変換し、実際に元のゲームプレイに追加し、ゲームの驚異的なビジュアルの大部分をもたらしました。
しかし、ゲームの前任者の開発中に物語は本当に始まります - CD Projekt Redリビアの超強力なモンスタースレイヤージェラルトのためのデビュー外出。この新しいRPGを生産する際に、スタジオは既存のエンジンに目を向けて技術の基礎を提供する-Biowareのオーロラを提供しましたが、開発が続くにつれて、それ自体が十分に達成されている一方で、購入したプラットフォームは完全に正しいものではないことが明らかになりました。チームに適しています。
「オーロラは素晴らしいエンジンであり、BiowareのようなRPGに適しています。多くの面で、ウィッチャーはBioWareゲームとは異なります。違いにより、エンジンに大きな変更を加えることが強制されました」とCD Projekt氏は言います。赤いシニアエンジンプログラマーTomekWójcik。
「ウィッチャー1に取り組んでいる間、私たちはすぐにテクノロジーがデザイナーやアーティストの創造性を制限し始めたところに到達しました。彼らはオーロラで実装するのはそれほど簡単ではない機能を望んでいました。ゲームを終了している間、私たち - プログラマーは最終的に結論に達しました。自分の技術しか持っていない場合、これらすべての機能を作成する方がはるかに簡単です。」
他の考慮事項も意思決定プロセスに進出しました。 Witcher 2はPC専用として発売されましたが、チームは常に複数のプラットフォームに照準を合わせていました。
「私たちは常にコンソールでゲームをリリースしたかったのです。私たちはオーロラでやるのが非常に難しいことがわかりました。これはむしろPCゲームエンジンだけでした。コンソールでうまく機能するために何か他のものが必要でした。テクノロジーが何ができるかを制御する」とWójcikは付け加えます。
チームは、Redengineの作成における成果の規模について非常に控えめですが、ゲーム開発の現在の時代において、独立した開発者の概念は、業界のヘビー級と比較する最先端のテクノロジーを生み出すという概念です。 Unreal Engine、ID Tech、CryEngine 3は驚くべきものです。視覚芸術の観点から見ると、CD Projekt RedはBATで初めてホームランを打っていました。
「Redengineの背後には多くの秘密があります。それを作成した人々は最も重要な要素だと思います。あらゆる種類の才能と野心的な人々 - プログラマー、アーティスト、デザイナー - 今日のテクノロジーを作成するために多大な努力を払っています。業界のリーダーは、上級プロデューサーのGrzesiek Rdzanyを熱狂させます。
「2番目の秘密は、エンジンプログラマーと他の開発者との間の厳しい協力です。これにより、エンジン開発者はゲームの概念を具体化するツールを作成できました。開発プロセス中は実用的なままであることに言及する価値があります。私たちの期待は、私たち自身のものを開発しませんでした。
それはビデオゲームで働いているほぼすべての技術革新者が共有するプラグマティズムです - 非現実的なエンジンは同じミドルウェアを統合します。そして、確立されたハイテクベンダーから何らかの支援をせずにゲームが出荷することは非常にまれです - それは時間、お金、そしてお金を節約し、人材。
また、半虚偽は、ウィッチャー2とレディエンジンがタンデムで開発されたという事実です。理論的には、これは、基礎となるテクノロジーの能力がゲームプレイに取り組んでおり、高価なアート資産を作成している間、足の下で変化するため、プログラマーやアーティストにとって発達的な悪夢です。
「W2の作業がフルスケールで始まる前に、いくつかの基本的な要素を作成する必要がありました。しかし、作業の大部分はゲームと同時に行われました」とRdzanyは明らかにし、並列開発が行ったことを説明します。いくつかの利点。
「一方では、いくつかの複雑さをもたらしました(エンジンの一時的な不安定性のため)が、他方ではコードをニーズと要件に変更することができました。これにより、Witcher 2のようなタイトル向けに設計されたツールを作成できます。 「
PCビジュアルの境界を押し戻す
最終的なゲームは、PCで利用可能な最も先進的なタイトルの1つであり、Redengineは視覚効果の最先端のラインナップを特徴としており、将来のPCグラフィックスハードウェアを念頭に置いて非常に設計された設定があります。私たちの間に技術分析、惑星で最も強力なシングルコアGPUでさえ、NvidiaのGTX 680でさえ、すべての設定が最大で720p60を維持できないことがわかりました。 Witcher 2のUber-Samplingモードは問題を引き起こし、フレームレートを維持するために無効にする必要がありました - すべてのエイリアシングとテクスチャリングのフィルタリングの問題を完全に排除し、画質を大幅に増やすため、残念です。
「Uber-Samplingは、いくつかのレイトレースのレンダラーがどのように機能するかに触発された機能と、写真で知られているいくつかのトリック」とシニアプログラマーのBartekWroński氏は説明し、そのアプローチをスーパーサンプリングと比較します。そして、ネイティブResへのダウンスケーリング。
これは、プレススクリーンショットからジャギーやエイリアシングを排除するために最もよく使用されるトリックであり、ゲーム内で実際に使用されることはほとんどありません。
「基本的には「インプレーススーパーサンプリング」です。小さなサブピクセルのジッターとテクスチャMIPバイアスで複数のレンダリングパスを実行し、1つのバッファーでそれらを組み合わせます」とウロスキは続けます。
「このように、従来のスーパーサンプリングほど多くのメモリを必要としません。品質は少し良く、独特の非常に詳細な外観を与えます。しかし、それは現在のミッドスペックグラフィックスカードの機能として設計されていませんでしたが、 、むしろ、今後数年間でウィッチャー2を爽快にする可能性として、まだ驚くべき見た目のゲームをプレイすることができます。」
また、他の効果は非常に多くのPCグラフィックカードを制限にプッシュするのに役立ちました。Witcher2はエントリーレベルのゲームハードウェアでも完全に再生可能ですが、すべての効果が存在して正しいものであるものです。
「ボケの深さの深さは、私たちが実装した最も費用のかかるポストプロセスの1つでした。それは、ポイントベースのレンダリング技術と、レンズでの実際の深さのエフェクトの仕組みに触発されました。 3つの深さのスライスでは、誇らしげにWrońskiを共有しています。
「このようにして非常に高価でした(特に16ビットの浮動ポイントでのブレンドが必要であるため)、おそらく一部のグラフィックカードではやり過ぎでした。Xboxの場合、標準のガウスブルールの深さの深さの深さを使用する必要がありました。それでも、このような効果は次世代のコンソールにとって必須であると考えており、ゲームに映画の外観と感触を与えています。」
Witcher 2のPCバージョンのグラフィカルな機能は、Xboxに移行するにはプロセッサ集約型であるということは、チームからのまれな入場です。 CD Projekt Redは、ゲームの360バージョンがPCゲームの視覚的影響の大部分を保持しているという事実を非常に誇りに思っています。
既存のコードの直接変換が機能しない場合、チームはそれらをゼロから書き直し、Microsoftプラットフォームのユニークな強みに利益をもたらします。いくつかのケースでは、コンソールバージョンは実際には、禁止されていないPCオリジナルよりも心地よく見えるという強い議論があります。
「これは私たちの最初のXbox360タイトルであるため、ゲームを適応させながら品質に集中し、ほとんど妥協しませんでした」
「開発の時間がもっとあったので、最初にそこに置く時間がなかったいくつかの機能をゲームに追加することにしました。作成した重要な要素は、拡張エディションの一部でなければならないと判断しました。 「
しかし、このビーフアップバージョンのゲームはXbox 360専用であり、SonyのPlayStation 3アーキテクチャはWitcher 2の基礎となる技術に適していないという決定が早い段階で行われました。エグゼクティブプロデューサーのジョンママイスは理由を説明します:
「簡単に言えば、私たちのエンジンアーキテクチャはXbox 360の適応により適していました。同時に2つのバージョンを準備すると、プログラミングチームが分割され、360バージョンを品質で360バージョンを配信するのにかかった時間が2倍になりました。達成した。
この世代にわたるMicrosoftの重要な利点の1つは、標準のPCとXbox 360コンソールの技術的構成の中心的な類似点でした。 CPUはゲームロジックを処理し、グラフィックコアをフィードします - 高度なPS3開発の場合のように、GPUタスクをメインプロセッサに戻す必要はありません。また、コンピューターとコンソールのプラットフォームをリンクするDirectXグラフィックアピの共通性もあります。
「2つのAPIはかなり近いですが、基本的な違いがあります。Xbox360APIは、GPUのリソースと機能への低レベルのアクセスがあり、EDRAMの管理に対処する必要があります」 。
「したがって、PC DX9の実装からの移行の最初のステップを踏むことは、APIの類似性のために簡単ですが、GPUを完全に利用することは、低レベルのアクセスによってのみ可能です。つまり、リソース管理、ストリーミング、さらには変更する必要がありました。レンダリングパイプライン。APIの変更によって引き起こされる問題を解決した後、主に、可能な限り新しい機能を使用してさまざまなレンダリングシステムのパフォーマンスを最適化していました。」
Witcher 2は、ゲームのPCバージョンの単なるポートではありません。ゲームのレンダリング方法には根本的な違いがあります。これは、2つのリリースが非常に多くの点で非常に異なる理由を説明するのに役立ちます。
「実際、私たちはシェーダーと素材のほとんどを書き直して、ポストプロセスのパイプライン全体をやり直す必要がありました。適応作業が始まったとき、ほとんどの場所で約5fpsがありました。 「シニアプログラマーのBartekWrońskiは言います。結果としての仕事は、単なる最適化以上のものであるだけでなく、見栄えの良い効果も達成したことを明らかにしました。
「幸いなことに、Xbox 360は閉鎖されたアーキテクチャであり、適応/移植プロセスのためにかなりの時間がありました。そのため、ほとんどのボトルネックを見つけて修正することができました。粒子や透明度やSSAOなどの半分の解像度(まったく新しい品質が非常に安価なアルゴリズムを使用しました)は、質の高いものを犠牲にすることなく最適化され、時にはそれを強化することさえしました。」
コンソールメモリの制約と戦う
適応の努力の核は、Xbox360のRAMの欠如との戦いでした。MicrosoftConsoleは、記憶が比較的高価な商品であった時代と呼ばれています。 4GBは、エントリーレベルのPCでも一般的です。
「ゲームは、すべてのコード、アセット、およびXbox OSを使用して、メモリの半分のギグにも適合する必要があります。これには、ゲームの世界を小さなピースに分割する必要があります。プログラマーTomekWójcik、課題の規模を評価します。
「問題は、資産を本当に見栄えを良くしたい場合、それはそれらを重くすることです。多くのデータがバックグラウンドでDVDまたはHDDから読まれており、誰もそれを待ちたいと思っていません!課題 - 適切なプレイヤーエクスペリエンスを作成するのに十分な大きさの世界に分割し、迅速にロードするのに十分なほど小さい。データをできるだけ早くロードし、現時点で画面に表示されているもののみを処理し(可能な場合)、すべてのプログラマーの魔法を実行してXboxの特定のハードウェアに対して最適化しますが、適切な世界分割がなければ、そのいずれかを達成しました。」
コンソールでゲームを実行する利点は、すべてのユニットが同じパフォーマンスレベルを持っているため、フレームレートが30fpsの対象となり、ゲームが一連のパラメーターのセットシリーズ内にあることを確認するためにツールが作成されたことです。
「Xbox 360のような閉鎖された非常によく定義されたプラットフォームでは、可能な限りすべてをカウント、測定、予算を立てることが重要です。たとえば、一部のアーティストが制限の1つを超えた場合、彼はすぐに厄介な赤いバーに通知され、不平を言っています。彼が予算を超えていること」とWójcikは明らかにします。
「特定の制限の正確な数を言うのは簡単ではありません - 特にゲームがまだ終わっていない場合 - しかし、いくつかの制限がある(あまり明確に定義されていない)ことは本当に私たちの生活をよりシンプルにしました。 - 彼らは状況を監視しており、何かがゲームを遅くするたびにアラームを鳴らしました私たちはずっと最適化を停止しましたが、最後に30fpsでゲームを実行することができなかったでしょう。」
照明の改良
パフォーマンスへのアプローチが確定し、11か月の開発期間中に続いた継続的な最適化の取り組みがあったとしても、CD Projekt Redチームは、予想外の課題にも直面していることに気付きました。 Xbox 360が色を処理する方法は、PCとは大きく異なり、精度が大幅に低く動作します。既存の資産と高ダイナミックレンジの照明を単に移植するだけで、チームが望んでいた結果が生じませんでした。
「ゲームの90%で30fpsを打つことは本当に大きな課題でしたが、最終的に達成できましたが、それでも非常に長い間最大の問題は色の精度でした。そして、それは私たちのアーティストにとって大きな問題でした。
「Xbox 360には、PCSとは異なる独自の出力色/ガンマ曲線があり、テレビはゲーマーやオフィスワーク向けに設計されたモニターとはまったく異なる色のレンダリングがあります。色と間違ったガンマ。」
問題を克服するために、プログラミングチームは、いくつかの必要な修正でアーティストを支援するために介入しました。
「私たちはアーティストを助け、バンディングと戦うのに役立つ色の事前スケールを実装し、より直感的なパラメーターのセットでトーンマッピングプロセスを異なる動作に変更し、ほとんどのテレビでうまく見える特別な映画のような色の曲線を設計しました。 「Wrońskiは続けており、この決定はXbox 360ゲームの最終プレゼンテーションで計り知れないほど役立ったと指摘しています。
「多くのゲーマーやレビュアーが私たちのゲームのXbox 360バージョンの色と照明を好むと言っているため、多くの注意を払う価値があると思います。」
私たちで技術分析コンソールゲームの中で、照明はWitcher 2の変換の傑出した成功の1つであり、PCゲームで比較的厳しいアプローチだと思ったものと比較して、より自然でオーガニックに見えます。また、照明がより物理的に正しいという感覚もありました - 時々、私たちは元のバージョンの照明源がどこにあるのか疑問に思いました。もたらされた変更は、アートチームによる計画された改訂の一部ではなく、テクノロジー主導であることが判明し、これらの改訂がPCゲームに戻されなかった理由を部分的に説明しています。
「これはテクノロジーの問題でした。私たちがPCで使用したものはXboxでそれほど良くありませんでした。したがって、照明を再設計するために1年の仕事を捧げました」とリードレベルのアーティスト、LucjanWięCekは断言します。
「シーンに適切な雰囲気を与えることが本当に重要であるため、多くの決定を再考しました。第一段階の変化はテクノロジーによって決定されましたが、最終結果は芸術的ニーズを満たしました。」
単なるポート以上のもの
Witcher 2の見た目に変化を見たのはFrameBufferの考慮事項だけではありませんでした。レンダリングエンジンの背後にある基本原則も大幅に変更されました。 CD Projekt Redは、延期されたレンダリングテクノロジーを利用しています。ここでは、フレーム全体がシーン内の特定の表面特性を記述し、最終画像の組み合わせ(または他の後処理効果で使用される)いくつかのバッファーに分割されます。これをより伝統的なマルチパスフォワードレンダラーと比較してください。これは、ライト数に応じてシーンを複数回考慮し、画面上の各オブジェクトに影響を与える各ライトを見ると、ライト数が増えるにつれてさらに高価になるアプローチを見ています。 。
PCおよびXbox 360バージョンは、実際には、この繰延テクニックに2つの非常に異なるアプローチを使用しており、それほど強力ではないコンソールのパフォーマンスに関する考慮事項によって駆動されます。
「Xboxでは完全に延期することにしましたが、PCで部分的なプリパスを使用しました。スキンシェーダーには、異なる照明モデル(2つの鏡面値)とスクリーンスペースの地下散乱を提供する2つのパスがあります。オブジェクトを照らしてから適用します。アルベドと鏡面性。残念ながら、Xboxのためにそれを落としました。
もう1つの複雑な問題は、MicrosoftコンソールのXenosグラフィックスコア(合計10MB)に直接接続されている限られた量の超高速EDRAMです。そのスペースにさまざまな繰延レンダリング要素をすべて取り付けることは困難でした。 CD Projekt Redのアプローチは、ネイティブ解像度を1280x672(標準720p Framebufferの93%)にカットダウンし、垂直にスケーリングすることでした。代替案は、画面がチャンクに分割され、メインRAMに交換されるプロセスである「タイル」によるパフォーマンスに影響を与えることでした。
「レンダリングを完全に延期したので、Gバッファーサーフェスの充填中に複数のレンダリングターゲットに多くのメモリが必要でした。エドラムに収まらない画面の部分をレンダリングする高価な操作であるタイルを避けたいと思いました。それらをタイルごとにシステムメモリタイルに解決します」とBartekWrońskiは回想します。
「最初は不可能だと思っていましたが、解決策を解決しました。たとえば、3つのgバッファーサーフェスと深さ2つのgバッファー表面まで圧縮されました。たとえば、1つのバイトに2つの値を梱包することで、一緒に2つの値を詰めます。画面の解像度を下げると、タイルを必要とする操作を取り除くことができ、画面解像度を低下させるもう1つの明らかな理由は、ピクセルシェーダー、塗りつぶし、ポストで数ミリ秒を獲得しました。プロセス。」
ハードウェア駆動型の2xマルチサンプリングアンチエイリアシング(MSAA)に移動すると、パフォーマンスサッピングタイリングが必要であるだけでなく、必要なRAMの量が2倍になりました。代わりに、開発者は選択しましたNvidiaのFXAAテクノロジー- より洗練されたバージョンは、元のPCバージョンで既に使用されていました。
「はい、NvidiaのFXAAを使用しました。どの開発段階でも実装するのは非常に簡単で、非常に安く、うまく機能しました」とWrońskiは確認します。
「Xbox 360では、希少性を避けるために意図的にその効果を下げました。これは、テクスチャの品質が低く、画面の解像度が低いことに既に関連しています。」
チームが直面しているもう1つの課題は、Xbox 360のXenon CPUの相対的な弱点でした。 3.2GHzで実行されるトライコアプロセッサで、各コアは2つのハードウェアスレッドを備えています。それは実際よりもはるかに強力に聞こえます-Bruce Dawson(現在のValve)によるMicrosoft GameFestプレゼンテーションは、PowerPC派生テクノロジーから最大のパフォーマンスを発揮することがどれほど難しいかを明らかにしています。時計速度では、360は通常、1つの命令のみを実行するために5つのプロセッササイクルを必要とします。
「CPU側にはいくつかの困難がありました。コードには、ロードヒットストアの問題とL2キャッシュミスのためにXbox 360で特に非効率的な機能がいくつかありました」
「さまざまなアーキテクチャのためにPCでこれらについて問題はありませんでした。そのような機能をすべて調べて、CPUをより良く利用するためにそれらを再要因する必要がありました。これは、何百回も呼ばれるいくつかの関数にとって特に重要です。フレーム。」
しかし、Microsoftコンソールの抑圧的なRAMの制限は、チームに問題を引き起こし続けました。
「512メグにすべてを適合させるために、かなりの数のシステムを再設計する必要がありました。最悪の犯罪者(アニメーション、ナビゲーションメッシュなど)から始めて、1GBのDevkitでゲームを実行し、ほぼ最適化し続けるまで進みました。開発の終わり」とTörökが明らかにします。
「私たちはまた、より高いレベルの最適化を行いました。レベルをより小さな領域に分割し、一度にシミュレートされたオブジェクトの数を制限し、その他の多かれ少なかれ簡単な最適化により、メモリとパフォーマンスの制約に適合することができました。」
努力は報われました。 Microsoftは、Sonyがファーストパーティのスタジオのはるかに大きい富であるように、コンソールの技術的境界を押し広げることに同じ焦点を当てていないかもしれませんが、Witcher 2は、Xbox 360ハードウェアをコンソールの大部分よりもおそらくプッシュするゲームです。ファーストパーティのタイトル。わずか11か月で非常に多くの作業が行われたという概念は息をのむようです。
「ゲームを適応させるために私たちが置いた作業は本当に大きな方法で報われました。ゲームは最初はハイエンドPC向けに設計されていましたが、コーダー、アーティスト、QAから多くの労力を費やしました。これはかなりヘラクレスの偉業であり、一貫した30fpsパフォーマンスを維持しています」と、エグゼクティブプロデューサーのジョンママイスは熱狂しています。
「もっと時間があれば、コンソールのためにGUIをゼロから再設計して、それをやや複雑にし、より自然に感じさせることができたかもしれません。次回はPCからです。
CD Projekt Redの未来
では、ポーランドの開発者の次はどこですか? Redengineは、Unreal EngineやCryEngineなどのミドルウェアと同じくらい用途が広いので、開発者は新しいジャンルに分岐できますか?
「Redengineは優れたRPGを開発するためのテクノロジーであり、それは得意です。没入型、成熟した、非線形ストーリーの作成をサポートします。私はこれまでにプレイしたことがあります - 私の個人的な意見では」とTomekWójcikは言います。
「しかし、あなたの質問に答えるために - たとえば、素晴らしいレーシングゲームをパワーするほど適応できない可能性がありますが、あらゆる種類の素晴らしいRPGを作成することは間違いありません。」
ただし、エンジンの改良に関する作業は続きますが、チームはテクノロジーに期待すべき新機能にぴったりと薄れています。
「これは非常に複雑です。なぜなら、Redengineには複雑なRPGを作成できる技術革新がたくさんあるため、これは非常に複雑です。しかし、そのスケールはすべてではありません。タイトルで本当に息をのむようなビジュアルを作ろうとしています」
「だから、私たちはそのような要素をエンジンに追加して、ビジョンを作成できるようにします。これらはゲーマーだけでなく、他の開発者を引き付けるはずです。そのため、エンジンが完全に開発され、すべての人が利用できるようになるまで、詳細な答えを出すことができません。」
会社は分岐する予定です。 PC専用の年齢 - 少なくともCD Projekt Redの場合 - は終わりました。
会社は明らかに、あらゆる種類の次世代コンソール仕様について記録に載っていませんが、新しいハードウェアから何を見たいかについて興味がありました。
「一般的に言えば、私たちのゲームには常に多くのコンテンツと詳細があるので、私たちは常にもっと多くのものを必要とします - より多くのCPUとGPUのパワーとより多くのメモリ」
「より具体的には、私たちを最も制約してくれたのはディスクアクセス速度でした。Xbox 360は、ゲームのインストールに頼ることができない内蔵のHDDを保証していないため、アクセス速度を向上させることを望んでいます。少なくとも多くの記憶。」
しかし、一日の終わりには、ハードウェアの選択は手に負えないものです - チームは単に提示された固定プラットフォームに適応する必要があり、コンソールメーカーによってよりサポートされるほど、より多くの機能とパフォーマンス開発者はそれらからより早く抽出することができます。
「私の個人的な意見は、すべての開発者がシステムの技術的制約を受け入れることができるので、新しいハードウェアに必要なものをすべて取得しなくても、本当に良いツールが必要です。開発のあらゆる段階に適したツールが必要です。デバッグ、最適化のための新しい機能の作成」とTörökは結論付けています。
コミュニティアクション
それまでの間、CD Projekt Redはウィッチャー2をサポートし続け、拡大し続けるコミュニティを満足させるよう努めています。無料のゲームアップデートとDRM反著作権対策に対する同社のアプローチにより、PCゲーマーからの豊富な善意が提供されています。
「私たちは、忠実なファン層を維持する方法としてDLCを作成し、提供し、新しいものをリリースするたびにニッケルアンドダイミングでそれらを疎外したくありません」とエグゼクティブプロデューサーのJohn Mamaisは説明します。
「うまくいけば、このような哲学で新しいファンを迎えることができます。コミュニティは、ゲーム開発スタジオの継続的な成功にとって非常に重要であり、私たちは常にファンのフィードバックを聞こうとしています。」
ママイスはまた、StudioがDRMを嫌うことのある著名な人が著作権侵害の影響を減らすのに役立つことを望んでいます。
「私たちはゲームコミュニティで多くの尊敬を得ていると思います。それが著作権侵害のいくつかを緩和していることを願っています」と彼は言います。
「W2 Piratesがフォーラムで公然と会話するとき、彼らは私たちの方針のために他のパイレーツにしばしば非難されます - パイレーツが私たちのゲームをダウンロードしようとしたためにトロールされている4chanのコメントを見てください。ウェイは正しいだけでなく、実際にはゲームを購入する必要があります私たちのコミュニティ。」