技術分析:ウィッチャー2

元のウィッチャーが2007年に開始したとき、ゲームは多くの肯定的なレビューを受けましたが、Biowareのオーロラテクノロジーの利用は多くの人を失望させました。開発者CD Projekt Red「応答?昨年5月にリリースされた、PCでこれまでに見られた最も技術的に達成された完全な美しいリリースの1つを駆動した最先端のエンジン。

多くの人は、このゲームの価値のあるコンソール変換は不可能であると信じていましたが、Xbox 360でのRed Engineのデビューは、PC上よりも多くの点でさらに驚くべきものであることは何らかの形で適切です。いくつかの理解できる格下げがありますが、全体的な外観は非常に近いです - 周囲とキャラクターの両方の非常識なレベルの詳細、豊かに定義された美しくアニメーション化された環境の巨大なスケールの感覚、ポストプロセッシング効果の膨大な配列と大気レンダリングテクニック - 重要なあらゆる点で、360ゲームが提供します。

おそらく最も印象的なのは、ウィッチャー2がライトとシャドウをどのように処理するかです:すべてがリアルタイムで動的にレンダリングされ、任意のポイントで多数の光源が再生できます。適切な環境で。コンソールタイトルの場合によくあるように、レベルに事前にレンダリングまたは「焼き」されるものはありません。ここにはショートカットはありません - ゲームの技術的な構成のすべての領域にまで及ぶ哲学です。

何よりも、Xbox 360のWitcher 2は簡単なポートではありません。 CD Projekt Redは、ゲーム自体をよく見て、全面的に改善しました。この「拡張エディション」は、多くの点でゲームの完全な再評価であり、ゲームプレイ、グラフィック、コンテンツ、テクノロジーを含む意味のあるアップグレードが詰め込まれています。

それでは、720pの比較ギャラリーによって相変わらず裏打ちされた直接的なビデオを見てみましょう。ただし、これは違いとの比較であることに注意してください - 私たちは元のPCリリースに対する新しいXbox 360バージョンのゲームに直面するだけでなく、新しいEnhanced Editionによってもたらされる視覚的改善も見られます - そして彼らは軍団です。 1つに2つの頭と頭と、かなりの時間で制作した最も目を見張るような比較ビデオの1つです。

Witcher 2のXbox 360バージョンは、昨年リリースされた元の非強化PCバージョンに反しています。このウィンドウの右下にあるフルスクリーンボタンを使用して、720pの解像度を完全に解決します。

ここでは、標準のPCテストリグを使用しました-I7セットアップは3.33GHzにオーバークロックし、NVIDIA GeForce GTX 680と組み合わせて作業しました。ゲーム内のすべての設定は、テクスチャダウンサンプリングとCD Projekt Redの過剰なkillを除き、最大値に設定されました。選択可能、ubersampling、トップエンドのシステムでもパフォーマンスを強くヒットします。

「マルチプラットフォームの開発により、通常、コンソールレベルのテクスチャはPCでより高い解像度で実行されています。これは、トップエンドディスプレイモードでレンダリングされるように設計された資産を誇るWitcher 2ではそうではありません。」

ご想像のとおり、ナッツアンドボルトの技術的な観点からは、PCには簡単な勝利があります。スタートのために、テクスチャの品質とフィルタリングは一般に、Xbox 360ゲームと比較してまったく別のリーグにあります。これはまったく予想外ではありません。特別なケースはさておき、最近のマルチプラットフォーム開発の基準は、コンソール720pのアートワークをターゲットにし、PCでの高解像度レンダリングのオプションを提供する場合があります。 Witcher 2ではそうではありません。開発者は、1680x1050以降で見栄えを良くすることを目的とした優れた資産を明確に提供しています。

確かに、720pで実行されるときにテクスチャには非常に多くの詳細があり、きらめくピクセルクロール効果があることがあります - おそらくマルチサンプルのアンチエリアスの欠如の副産物と、あまりにも多くの詳細が詰め込まれています。 PCの用語、かなり貧弱なレベルの解像度(GPUリソ​​ースが余裕がある場合、Ubersamplingオプションが独自に登場する場所があります)。

また、PCは、シャドウの品質とそれらの数が動的にレンダリングされるという点で簡単な勝利を獲得します。エフェクトワークは、高精度のバッファーだけでなく、物理的に高い解像度からも恩恵を受けるのではなく、煙、霧、粒子などのパフォーマンスサッピングのアルファ効果がXbox 360の低いREで明らかに走っています。顕著なジャギー。

6年前のXbox 360に変換されたトップエンドのPCテクノロジーから期待されるように、いくつかの妥協点があります。一般的に、テクスチャの品質は低く(上)、シャドウカバレッジはそれほど広範囲ではありません(下部)。また、ドラゴンのショットは、低解像度のアルファバッファーが360で再生されていることを明らかにしており、より目に見えるジャギーをもたらす可能性があります。ポストプロセスのアンチアリアーシングもPCのカットアボーブです。

他の領域では、PCゲームで一般的に高品質のプレゼンテーションが見られます。どちらのバージョンもポストプロセスのアンチアリアーシングを採用しており、効果は元のリリースでは特許的にクリーンです - Xbox 360ゲームはコンソール品質のFXAAを利用しているように見えますまたは非常によく似たもの。テクスチャとジオメトリポップインとドロー距離は、予想されるように、PCの明確な利点も示しています。

ただし、これは達成の規模を減らすものではありません。 Xbox 360のWitcher 2は、マンモスの予算に支えられて、ビジネスで最高の開発者からAAAゲームで見ることに慣れている芸術的および技術的成果の組み合わせを持っています。現実には、CD Projekt Redは360で快適に実行するようにゲームを変換していません。実際に改善することができました。拡張エディション多くのことをします:これまでにリリースされたすべてのDLCが物語にシームレスにリリースされ、素敵な新しいイントロで私たちを台無しにし、約4時間のゲームプレイを説明する新しい場所とキャラクターを追加します。重要なのは、元のPC GamePadサポートが、はるかに自然で直感的で使いやすいインターフェイスに改訂されたサポートを見ています。

ただし、Enhanced Editionのカバレッジであまりにも大きく紹介されていないように思われるのは、PCデビューと比較してゲームの外観が大幅に変化していることです。比較からわかるように、特に照明の変更は際立っています。 CD Projekt Redは、HDRレンダリングの使用にはるかに熟達し、自信を持っているように見えます。その結果、ゲームの大部分は非常に異なる雰囲気を持っています。 。

「この拡張エディションは、年間スタイルのコンテンツコンピレーションのゲーム以上のものです。グラフィック、ゲームプレイ、コンテンツ、テクノロジーの観点から、元のゲームを完全に再評価します。」

おそらく、PCの古いウィッチャー2と360の拡張エディションの最も劇的な違いは、照明が根本的にオーバーホールされ、コンソールではるかに自然に見えることです。しかし、PCの所有者は負けません - コンソールバージョンで実行されたすべての作業は、元のゲームに戻されています。

気象条件は、ミッションごとに変化しているように見え、大気効果に多数の微調整があったようです。開発者は、コアビジュアルの有機性をより容易に受け入れ、一致する改訂された照明スキームを作成したという明確な感覚があります。結果は単に美しいです。

また、興味深いのは、開発者がキャラクターを照らす方法を再評価したことです。元のエディションでは、GeraltとCompanyがより暗い環境から飛び出すためにやや不自然に照らされているという感覚が間違いなくありました。今の違いは、適切に配置された光源が追加された状態で、環境内ではるかに快適に座っているように見えることです。強化も止まりません。場所では、レベルとキャラクターの両方が微調整とコアアートワークの完全な改訂の恩恵を受けており、再びより自然な外観を貸しています。

この記事をまとめる際に、拡張エディションのPCバージョン(Xbox 360バージョンを既に提供しているNAMCO)のCD Projekt Redを追いかけて、より密接にした、より正確なような比較を生み出しています。開発者がこの記事の期限を満たすために改訂されたバージョンを手に入れることができなかったことはかなり嬉しいです - それは、会社がすでに素晴らしいゲームを撮影し、それをさらに良くするために行った仕事をより深く評価してくれました。 Xbox 360バージョンは、約100人のスタッフメンバーの才能を採用しているにもかかわらず、完了するためにわずか11か月の作業を必要としたという点で、さらに注目に値します。

「Witcher 2のXbox 360バージョンは、100人以上のスタッフが関与している11か月かかり、タスクの規模と改善を念頭に置いています。」

CD Projekt Redは、自分自身を「ディテールフリーク」と表現しており、スタジオヘッドにはアートディレクターのOriginsがあることを明らかにしています。

もちろん、最先端のPCテクノロジーがコンソールに正常に再射撃されたのはこれが初めてではありません。 Crytekは最初にそこに着きましたCrysis 2そして、ほとんどの視覚的影響はXbox 360とPS3に向かって進みましたが、フレームレートは控えめに言ってもさまざまでした - 私たちが見た状況は繰り返されました。オリジナルの裂け目数ヶ月後に移植されました。豪華なエフェクトは、物理学とAIコードの厳しいトレーニングと組み合わせて機能し、パフォーマンスが大幅に低下する可能性があり、ゲームは間違いなく素晴らしいものですが、古いコンソールハードウェアで実行されている「自宅で」と感じていないという感覚がまだあります。ウィッチャー2に同様の問題を見ることができますか?

エンジンにストレステストを少し与えるために、2つの異なるパフォーマンス分析ビデオを作成することにしました。最初に、ゲーム内の戦闘を見ていきます。これは、ほぼすべての環境でキックオフすることができるので、非常に複雑な景色、敵の塊、またはその両方でゲームプレイの抜粋を選びました。最初のマンモスのボスを見てビデオを終了するので、それを見たくない場合は、5:50頃にビデオをやめてください。

パフォーマンスの観点から、開発者はここで通常のコンソール標準に向かいました - フレームレートは毎秒30フレームでキャップされ、レンダリングが利用可能な33.33msの予算を超えると、v-syncがドロップされ、フレームバッファはすぐにフリップされます。次の画面の更新を待つのではなく、準備ができているため、スクリーンチアが生成されます。要するに、それは同じ「ソフトV-シンク」です。戦場3、Alan Wakeと、他の多くの人の中で、Unreal Engine 3テクノロジーを使用しているほぼすべてのゲーム。

「Xbox 360でハイエンドのPCエクスペリエンスを再現することは驚くべき成果ですが、Witcher 2には視覚的な成果に合うパフォーマンスがあります。」

Xbox 360のWitcher 2は、PCバージョンの視覚的品質に近づくという素晴らしい仕事をしており、エンジンにストレスをかける状況でさえ、全体的なパフォーマンスは優れています。

これはこのゲームの正しい決定です。 30FPSの更新が維持されていない場合でも、コントロールは依然として正確で応答性が高いと感じており、実際には、画面上で引き裂かれていることに実際に気付くことはまれです。あるフレームと次のフレームの間のより共通性は、人間の目で引き裂きをより困難にするのに役立ちます。そして、ゲームプレイ中に得られる印象は、どの目とは対照的に、最悪の場合はかろうじて知覚可能な「ぐらつき」の線に沿っています - レンディングアーティファクト。

実際のフレームレートに関しては、ウィッチャー2が28fps未満を下げることはまれです。ビジュアルの豊かさ、環境の周りを歩き回るさまざまな数のNPCS、およびあらゆる点での多数の効果を念頭に置いて、かなりの優れた成果です。与えられたポイント。

2番目のパフォーマンス分析は、カットシーンに集中しています。これは、現代のアドベンチャーゲームの重要な要素であり、ウィッチャー2で多くの時間を視聴することになります。エンジン駆動型であり、ストーリーテリングとゲームプレイの間に心地よい一貫性をもたらします。しかし、彼らは、キャラクターの高等ポリゴンモデルや、強化されたエディションで大幅にトーンダウンされているように見える、高品質の高品質のフィールドの深さを含む、一般的なプレーの実行中に見られない資産とレンダリングテクニックを導入します。はるかに楽しい効果のために(360vs。PC)。

ただし、これらの「エクストラ」の利用は、エンジンのパフォーマンスに多少影響を与えます。特に、多くの透明度が発生しているシーンでは、より多くのスクリーンチアとドロップされたフレームが見られます。

「30FPSの更新が維持されていない場合でも、コントロールはまだ正確で反応が良いと感じており、実際には画面上で引き裂かれていることに実際に気付くことはまれです」

CD Projekt Redは、カットシーン中により高いディテールキャラクターモデルとより多くのエフェクトが機能するより多くのエフェクトが機能します。これにより、ゲームプレイと比較してパフォーマンスが低下しますが、全体的なフレームレートはビジュアルの品質を念頭に置いて印象的な維持のままです。

良いニュースは、フレームレートが著しく低いこともあるが、以前と同じ理由で、涙を拾うのが非常に困難なままであるということです。しかし、それに加えて、「トーキングヘッド」映画の性質は、カメラの動きの邪魔にはあまりないということであり、キャラクターは一般的に劇的な動きを実行していないため、再び実際の位置は分析ビデオがかなりよく示されているように、涙は人間の目にほとんど検出されません。

要約すると、Witcher 2にスペクタクルに合うパフォーマンスがあることは明らかです。これはPC変換かもしれませんが、ここで見られる技術的成果のレベルは、ホストコンソールハードウェアの強みのためにゲームを直接設計する一流のファーストパーティスタジオに期待するものと一致しています。

これまでに4つのゲームで徐々に進化してきたAssassin's Creed EngineであるAnvilなどの同等の技術と比較して対比しています。最初の試みで、CD Projekt Redは、キャラクターから環境のディテール、照明、効果のある作業まで、ほぼあらゆる方法でそれを破りました。画期的な技術的成果とは、魅力的なストーリー、膨大な量の深さ、楽しい戦闘システムを組み合わせてください。完全なパッケージがあります。Eurogamer 9/10レビュースコア

ケーキのアイシングは、コンソール開発フェーズのウィッチャー2に行われたすべての変更が元のPCバージョンに戻ってきたことです。エンハンスエディションが起動すると、来週11GBパッチが展開される予定です。コンソール。出版社がオンラインパス、オンディスクDLC、ゲーム内通貨、アバターアイテム、ダッシュボードのテーマに喜んで請求する時代に、CD Projekt Redは、ゲーマーが価値に引き寄せられることを認識するValveの単純な哲学に購入します。開発者は、PCバージョンの所有者に無料でこの広範なアップデートを提供しています。

これは、既存の顧客から大きなレベルの善意を生み出すだけでなく、より多くの人々がフルゲームを購入することを奨励することを疑いません。360リリースの見た目に基づいて、PC Enhanced Editionは本当に特別なものでなければなりません。

アップデート:Witcher 2のPCビルドを更新し、360の機能強化の多く(特にパッドサポート、照明、ビジュアル)がプロローグの初期プレイスルーに基づいて変更されていないように見えることに注意してください。コメントのためにCD Projekt Redにアプローチしました。