更新10/9/16 3:00 PM:完全な分析が追加されましたベヨネッタ、地平線に来てください、鏡の端、COD2、Red Dead RedemptionおよびUndead Nightmare DLC。
オリジナルストーリー:私たちはしばらくの間、これに取り組んできました。 Microsoftは昨年、Xbox OneがXbox 360タイトルの後方互換性を提供することを発表したときに、ゲームの世界を驚かせました。 2つのシステム間のアーキテクチャの違いを考慮すると、これは技術的な奇跡ですが、機能が完全に展開され、100を超える互換性のあるタイトルが利用できるようになったため、テストに参加したかったのです。この広範な機能では、Xbox Oneで実行できるすべてのメジャーXbox 360ゲームをロードテストしました。すべてのGears of Warタイトル、Halo Reach、Assassin's Creed 2-すべてです。それに加えて、この機能は定期的に更新され、すべての主要なタイトルがペースを通過します。
しかし、ゲームの詳細に飛び込む前に、Microsoftがこの機能をどれだけうまく統合しているか、Xbox Oneが既存のXbox 360インフラストラクチャに楽に照らされる程度を指摘する価値があります。始めることは簡単ではありません - Xbox Oneは、更新されたダッシュボードを実行していれば、すぐにデジタルダウンロードとオリジナルのXbox 360ディスクの両方をサポートしています。デジタルゲームは、ゲームとアプリのカテゴリの下で利用可能なダウンロードリストを自動的に設定し、ディスクをポップして、ほとんど手間をかけずにインストールする準備ができます。ただし、ゲームがディスク上にある場合でも、デジタルで利用可能な場合でも、各ゲームはXbox Liveからダウンロードする必要があります。これは、各ダウンロードには、操作に必要なファイルを含むXbox One特定のパッケージが含まれているためです。パッケージは、Xbox Oneインターフェイス内で機能することを可能にするラッパーとして機能します。
Xbox Oneは、基本機能に加えて、元のXbox360からの保存ファイルを最大限に活用できます。Xbox Oneで使用したい古いコンソールに保存している場合は、関連するファイルをコピーできます。クラウドストレージとXbox Oneが自動的に使用します。 2005年からセーブを引き上げ、2016年に別のコンソールでそれらを使用できることは、非常に便利で印象的です。さらに良いことに、クラウドドライブに固執する限り、Xbox OneとXbox 360コンソールの間でセーブを交換可能に使用できます。
豊富な拡張されたテスト、キャプチャ、分析に基づいて、私たちの経験は肯定的であると安全に言うことができます。ゲームは一般的に問題なく動作しますが、それはあちこちにいくつかのヒッチがないという意味ではありません。いくつかの例では、ゲームはスプラッシュ画面に1分ほど座った後、エラーメッセージを返す代わりに、適切に開始できません。別のケースでは、ディスクを使用してゲームをインストールしようとすると、コンソールは一般的な「何かが間違った」エラーを返し、継続する前にコンソールを再起動する必要がありました。正直なところ、これらのマイナーなsnafusはまさにそれであり、一般的な経験にほとんど影響を与えませんが、それらは確かに注意する価値があります。
一般的なエクスペリエンスは、レンダリングの品質を大幅に向上させるのではなく、元のハードウェアに密接に一致するように設計されています。つまり、ゲームはより高い解像度や改善されたアンチエイリアスで動作しません。ゲームはXbox 360よりもXbox Oneの方が不思議なことにやや暗いように見えますが、少なくともアップスケーリングの品質のわずかな改善に注意してください。これは素晴らしいボーナスです。
追加のマイナーな改善もいくつかあります。垂直同期は、システムレベルで義務付けられていることを意味します。つまり、画面裂け目はすべてのタイトルで完全に排除されます。この機能の元の外観でこれについて言及しましたが、今日でも当てはまります。ハードドライブおよびディスクアクセス操作は、Xbox Oneのパフォーマンスへの影響が少ない傾向があります。これは、多くの場合、エクスペリエンスを中断するデータストリーミング操作中のより速いパフォーマンスにつながります。エレベーター質量効果ヒッチが縮小されている間、より速く負荷をかけますフォールアウト3、いくつかの例を挙げるだけです。
一般的なパフォーマンスは、多くのゲームでXbox Oneと360の間で異なるようです。特定のセクションは仮想化された環境をよりスムーズに実行していますが、他のセクションは元のハードウェアでより速く実行されます。しばらく推測すると、パフォーマンスのバリエーションは、特定のコンテキストで元のハードウェアがどのように課税されているかに大きく関係している可能性が完全にあるようです。ゲームが多数のドローコールを実行し、シーンに複雑な相互作用があふれている場合、CPUはボトルネックになります。
Xbox 360で使用されている3.2GHz PowerPC Tri-Core CPUは、確かにこのエミュレーションパズルで最も困難な部分であるため、これらの仮想コアを飽和させるとパフォーマンスの損失につながる可能性があります。このため、カットシーンでより速いパフォーマンスが見られる可能性があります。これは、GPUに大きく依存しています(Xbox Oneの利点は攻撃できません)。より大きなパフォーマンスヒット。
ベヨネッタ
状態:Xbox Oneでの一般的に優れた涙のないパフォーマンス
Platinum GamesのBayonettaは、これまでに行われた最高のアクションゲームの1つであり続けており、Xbox Oneで後方互換性を介して実行されることを確認するのが待ちきれませんでした。問題は次のとおりです。Xbox360ゲームは素晴らしいですが、パフォーマンスディップと明らかなスクリーンチアの影響を受けます。デフォルトでは、Xbox Oneのバックコンパートは涙を完全に並べ替えて、完全にVsyndedのプレゼンテーションを提供しますが、パフォーマンスはどうですか?
以下のビデオは、Xbox Oneだけでなく、Wii Uバージョンにも積み重なったBayonettaの徹底的なプレイテストを表しています。最終結果?さて、「プライム」ベヨネッタの3つの経験はすべて、一部の分野でパフォーマンスの利点があるため、ここではXbox Oneに明確な勝利はありませんが、一部の効果がWii Uゲームに本物の問題を引き起こすことも明らかです。 Xbox OneとXbox360の問題はありません。PS3?さて、それをビデオに任せます。
私たちが注目したことの1つは、バックコンパートによって引き裂きが排除されているかもしれないが、それはわずかなヒットを犠牲にしてラグを入力することです。ゲーム、だから頑固なシリーズの純粋主義者は、元の体験を好むかもしれません。結論?後方互換性は、妥協のほとんどなく現代のハードウェアに古典的な最終世代のタイトルを持ち込むことに再び成功しました。以前はXbox 360を所有せずにXbox Oneを購入した場合、またはゲームをプレイしたことがない場合は、チェックアウトすることを強くお勧めします。
地平線に来てください
状態:一部のユーザーにとって孤立した問題ですが、ほとんどのユーザーにとっては完璧です
Xbox Oneの後方互換性が、Xbox 360ハードウェアで実行されている元のエクスペリエンスの品質を超えるパフォーマンスの改善が得られることを楽しんでいますが、新しいマシンは元のコードによって設定されたキャップフレームレートを超えることは決してないことを覚えておく必要があります。
Forza Horizonを入力 - 最初から最後までほぼ30fpsのターゲットに絶対に頑張っています。少なくとも、Xbox 360は、1つまたは2つの破れたフレームを出力することはめったにありません - 人間の目には本質的に見えない - そしてもちろん、これらはXbox Oneでタイトルを実行するときに消えます。しかし、一番下の行は、Xbox 360にロックされた更新があり、ありがたいことに、これはMicrosoftの最新コンソールにミラーリングされています。それはあなたが望むことができる限り堅実な経験です。
不思議なことに、一部のユーザーは、いくつかの潜んとst音を報告しています - 私たちはそれをまったく複製することができませんでしたが、Microsoftはそれが問題を認識しており、それを修正しようとしていると言います。新しいプレビューダッシュが発売されており、有望な改善を示しているようです。
鏡の端
状態:Xbox Oneでのパフォーマンスが大幅に向上し、ugい飛び散っている人工物に悩まされています
しばらくの間、Xbox Oneの後方互換性で入手できましたが、このタイトルは最初のテストから省略され、そのギャップを埋めるために再訪したいと思いました - 特に2016年9月にMicrosoftのGames with Goldイニシアチブの一部として無料になりました。
オリジナルは、標準的なUnreal Engine 3 Fare - 30fpsでキャップされ、適応型V -Syncを使用して、ポイント上にあるときにロックして、エンジンが負荷をかけているときに裂けます。 Xbox Oneでは、もちろん涙は完全に欠けていますが、良いニュースはパフォーマンスが大幅に改善され、古典的なサイコロのタイトルがターゲットフレームレートに固執していることです。
ただし、プレゼンテーションの要素がXbox Oneでストローブとちらつきがあり、改善された再生が長期間胃に対してかなり挑戦的になるという奇妙な問題があります。これの影響を受けたのは私たちだけではありません。Microsoftが今月後半にゴールドリリースでゲームに間に合うようにこの問題を並べ替えることを願っています。
コールオブデューティ2
状態:Xbox Oneで大幅に改善されました
今日のXbox 360の元のCall of Duty 2を再検討すると、その潜水液の頻度は実際には非常に注目に値します。ゲームは常に60fpsの完全な出力をターゲットにしていましたが、ダブルバッファーV-Syncセットアップを利用しています。フレームごとに16.7mのレンダリング予算がありますが、一貫してその目標を達成できないと33msのst音が発生します。実際には、ゲームはターゲットに戻る前に30fpsで一時的に実行されます。 Call of Duty 2のようなゲームの場合、これはこれら2つのリフレッシュを切り替えるときに耳障りな感覚を作成します - 実際のアクションに直面するたびにゲームを遅くするようなものです。
Xbox Oneでゲームを実行しているパフォーマンスの向上は、見事です。以下のビデオをご覧ください。これらのドロップのほとんどは排除されています。ほとんどの場合、クリーンな60fpsラインがあります。しかし、それは完璧な読み取りではありません:あなたはあちこちで奇妙なしゃっくりを手に入れますが、オープニング・スターリングラードのキャンペーンミッションは、Xboxが画面上で多くの敵と本当に座屈していることを示しています。しかし、ポイントは、これが起こることはまれであるということですが、Xbox 360を非常に多くのトラブルに与えたアルファベースの効果は、新しいハードウェアのより強力なGPUの問題ではなくなりました。
もちろん、ネイティブ720pです。ご想像のとおり、Xbox Oneのビジュアルは、元のXbox 360ハードウェアでの配信に完全な一致です。そこには改善はありませんが、ゲームの感触とその非常に重要な低レイテンシコントロールの品質は、大きな改善を見ています。私たちのテストに基づいて、むさぼるフレームレートはもうありません。ドロップがある場合、通常は数秒以内に解決されます。 Call of Duty 2は、今日の基準ではやや裸のタイトルですが、このタイトルを再訪するのはとても楽しかったです。ゲームが古いXbox360コレクションにある場合、Xbox Oneでチェックする価値があります。
レッドデッドリデンプション/アンデッドナイトメア
状態:Xbox Oneで大幅に改善されました
相変わらず、Red Dead RedemptionはXbox 360とXbox Oneの両方で30fpsキャップで実行され、そのラインを上回ることはありません。しかし、Grand Theft Auto Gamesのように、Xbox 360は、多くのNPCとカットシーンのキャラクタークローズアップを備えた忙しい町の周りに30fpsを維持するのに苦労しています。最悪の場合、ゲームはこれらのポイントで20fpsにハードロックします。カメラの動きに知覚可能なジャダーを追加するフラットライン。 Xbox 360でもスクリーンの裂け目も問題でしたが、画面の上部にはよく隠されていましたが、実際の気晴らしはフレームレートドロップでした。
Xbox Oneのバックコンパートサポートは、フレームレートの改善とスクリーンチアの完全な除去とともに、これらすべてを変更します。必然的に、1:1の正確な視覚比較を難しくするダイナミックな時間がありますが、ここで同じネイティブ1280x720解像度を取得しています。画質はほぼ同じであり、Xbox Oneの高コントラストの詳細に対するわずかなハロー効果を除いて、Microsoftの新しいマシンで実行されている多くのXbox 360タイトルで見た問題です。
他の場所では、Xbox Oneの最終世代の外観を複製する上での正確さには懸念がありません。以前と同じように、同じテクスチャ、照明効果、テクスチャフィルタリング、距離を描画します。これはすべて、バックコンパートを介してプレイするための中心的な利点がパフォーマンスであることを意味します。
Armadilloの町の近くで見つけたすべてのストレス点について、最終世代の20fpsのすべてのディップがXbox Oneのストレート30fpsラインに置き換えられていることが明らかです。それはほぼ常により滑らかでより高いフレームレートで実行され、スクリーンチアの除去も大きなプラスです。これの1つの例外は、リッジウッドファームでのバンディットシュートアウトです。そこでは、Xbox Oneが最低で26fpsに低下します。これは、数秒後にXbox 360と一致する弱点です。このディップを脇に置いて、ゲームは他のすべてのテストで新しいマシンでより高い更新で実行されます。
それは当時のRed Dead Redemptionのファンにとって素晴らしいニュースであり、Xbox Oneはこれまでで最も最適なバージョンのバージョンを手に入れています。 Xbox 360のパフォーマンスが急進的な程度まで低下します - これは、この時点で好ましいバージョンでした - そして、そのビジュアルに対する本当の妥協もありません。ここでの唯一のネガティブは、Xbox Oneのバックコンパートサポートがロックスターからの真のリマスターの努力を排除するという意味です。
良いニュースは、アンデッドの悪夢の拡張のパフォーマンスを見るときにのみ続きます - ゲームプレイ中のXbox360でのパフォーマンスディップは、元のRed Deadタイトルよりもはるかに持続的であり、もう一度、Xbox Oneは順守することができます30FPSのターゲットをより一貫してターゲットにします。
コール・オブ・デューティ・ブラック・オプス
状態:いくつかのシーンでのパフォーマンスの改善ですが、エクスペリエンスはほとんど非常に似ています
Xbox Oneの後方互換性をヒットする最も予想されるタイトルの1つであるBlack Opsは、オンラインで頑固であり、リリース後5年以上にわたってマルチプレイヤーの試合が激化しています。そしてもちろん、チームはコールオブデューティタイトルでダイナミックな照明とエフェクトを新たな高みに押し進め、シリーズのトレイアーチをポイントに置いたゲームでした。
ですから、それはマイクロソフトが正しくする必要があるゲームであり、ありがたいことに持っています。他のいくつかのバックコンパートタイトルとは異なり、ここではBlack Crushに問題はありません。そのため、Xbox Oneがゲームの720p出力をスケーリングする方法の違いは別として、ダークシーンの詳細は360と同じ方法で表示されます - それはネイティブになります1040x608 -360コンソールでこれを処理するHDTVと比較して、画質も変更されておらず、テクスチャフィルタリングなどの効果の改善は見つかりません。
ただし、パフォーマンスはもう少し興味深いものであり、キャンペーンを見ると、Xbox Oneでより高いフレームレートが測定される場合があります。最初の段階の終わりに飛行機にセットされた鉄道上の銃撃戦と、オープニングカットシーンは両方とも60fpsでほぼ固体ロックを提供しますが、ここでのXbox 360の性能は10〜13fps低くなります。 Xbox Oneでゲームを実行している間、コントロールがより一貫していると感じ、大きな違いが生じます。
残念ながら、このパフォーマンスの向上は、外れ値のようなものであり、両方のコンソールでほぼ同じフレームレートでエンジンに課税する定期的なシュートアウトです。これは、フレームタイムの分散を意味し、アクションが実際に熱くなったときに約40fpsに低下し、Xbox Oneでゲームを実行することはこれらの問題を解決しません。また、オンラインマルチプレイヤーは明らかな改善や妥協点も見られず、360とXbox Oneの両方でゲームをプレイするときに、ほぼ固体60fpsが提供されます。ここでの経験は基本的に同じであり、後方互換性を介してプレイすることに明らかな欠点はありません。
そのため、全体として、Xbox OneでプレイするとBlack Opsは非常にうまく機能しますが、元のゲームにはまだ存在していないエクスペリエンスを損なう問題はありません。パフォーマンスの改善は地上ではやや薄いですが、フレームレートは360でゲームを実行することよりも悪くありません。ほとんどの場合、ゲームの外観と機能は両方のコンソールで同じ標準になります。
ダークソウルズ
状態:パフォーマンスの具体的な改善はありません - 追加のフレームペースとブラッククラッシュの問題で影響を受けた経験
Microsoftは、日本での最新のフランチャイズエントリの立ち上げと同時に、元のDark SoulsのXbox Oneのサポートを解き放ちました。 Alan Wakeのように、Xbox Oneで実際にXbox 360のタイトルが実際にうまくいくことに気づきました。そのため、Dark Soulsのパフォーマンスブラックスポットの一部がMicrosoftの最新コンソールでフレームレートの隆起を実際に見ることができることを望んでいました。
まあ、真実は、全体的なパフォーマンスプロファイルの点であまり変化していないということです。元のXbox 360で20、15、または10fpsに低下したエリアも、Xbox Oneの影響を受けます。フレームペースも顕著に悪いことです。つまり、Xbox 360で見られるほぼフラットでより快適な33msとは対照的に、30FPSエリアが16、33、または50msの更新が見られることがよくあります。 :Fallout 3と同様に、Xbox Oneでストレージへのアクセスがより速く、ここでマイナーな問題をスムーズにすると思われます。
ただし、Xbox Oneの再生で見られるガンマレベルはトラブルスポットです。暗い領域では、詳細が真っ黒な黒さに消え、ゲームをプレイするのがはるかに難しくなります。 Remedyのタイトルで見られる解除可能性のレベルには達しませんが、明らかに正しくありません。マイクロソフトがこの問題に対処することを望んでいます。
アラン・ウェイク
状態:全体的にパフォーマンスが向上しました
Quantum Breakに間に合うように、MicrosoftはRemedyのAlan Wakeをシステムの後方互換機能を介してXbox Oneで利用できるようにしました。オリジナルのゲームは、多くの点でXbox 360の展示物でしたが、その低解像度と通常のスクリーンの張りがポリッシュの一部を奪いました。
まあ、それはちょっとした混合バッグです。パフォーマンス面では、Alan Wakeは現在、Xbox Oneで非常に安定した30fpsで動作します。それはスムーズな体験であり、エミュレータはスクリーンの張りのすべての痕跡を排除し、より一貫したプレゼンテーションにつながります。ゲームの擬似シーケルであるAlan WakeのAmerican Nightmareは、ユーザーにAdaptive V-SyncまたはDouble Buffer V-Syncの選択を提供しましたが、そのオプションは元のゲームでは利用できません。 Xbox 360プレーヤーは、結果として破れたフレームを我慢する以外に選択肢がありません。
Xbox Oneでパフォーマンスが向上した場合、なぜこのバージョンが心のこもった承認を得られないのはなぜですか?真実は、アラン・ウェイクがブラッククラッシュの厳しい症例に苦しんでいるということです。多くのシーンで影のディテールが完全に失われているため、周囲を作るのが難しくなります。これは、Xbox Oneのエミュレーターに固有の問題であり、過去に私たちが気づいたことがありますが、これらのゲームのほとんどはアランウェイクほど暗いです。アメリカの悪夢もこの問題に苦しんでいますが、この最初のゲームは、多くのものを見ることができないため、ポイントでほとんどプレイできません。
状況をよりよく理解するために、キャプチャ機器とキャリブレーションされたパイオニアKuro Eliteプラズマの両方を使用して、完全かつ限られたRGBモードでゲームをプレイしました。限られたRGBモードでは、ゲーム内の輝度設定が最大になっているため、視認性がわずかに改善されますが、プレゼンテーションはまだ正しくありません。目に見える領域は洗い流されますが、影のディテールは存在しません。対処されているブラッククラッシュの問題まで、Xbox Oneでこのような暗いゲームをプレイすることを推奨することは困難です。 [更新29/3/16 10:14 AM:Alan WakeタイトルのBlack Crushの問題は、新しいアップデートで修正されたことを嬉しく思います。]
トライアルHD
状態:非常にプレイ可能ですが、オンラインリプレイは壊れています
それはあなたがそれを覚えているのと同じくらい良いです。 RedlynxのBrillation Bikeゲームは、Xbox Oneの後方互換性を介して利用可能になり、仮想マシンで非常にうまく機能します。 Xbox 360でデビューした統一された物理エンジンは、2009年にさかのぼるのと同じように気分が良く、グラフィックスは今でも見栄えがよくあります。
トライアルシリーズは60FPSアップデートでよく知られており、このオリジナルのXbox 360リリースでは、その後のゲームに比べてパフォーマンスが最も堅実に感じられます。 Xbox Oneでコードを実行している最初の2つの難易度ティアの実行スルーに基づいて、フレームレートはほとんど1つまたは2つのドロップされたフレームで60fpsで保持されます。 、ジェームズヒルズ。ただし、元のXbox360コードします非常にわずかなものではありますが、エッジを持っています。
ただし、トライアルの複雑な制御システムとタイミングがあります。すべてのオンラインリプレイは、Xbox Oneで見事に失敗します。実際、私たちはまだ機能するものをまだ見つけていません。リプレイシステムは、コントローラー入力を保存してリプレイし、Xbox Oneでそれを行うことで機能し、ゲームのプレイ方法にわずかなバリエーションがあることを示唆しています。さらに重要なことは、私たちの懸念は、Xbox OneのリプロードされたXbox LiveにアップロードされたXbox Oneが元のハードウェアでは機能しない可能性があることです。
リプレイは、Xbox 360とXbox Oneの間の100%のような映像の比較が許可されていたため、実際に最初の呼び出しポートでした。そのため、この機能が機能しないことは二重に残念ですが、 MicrosoftがXbox Oneにゲームを展開する前にこの重要な機能をテストしなかったことに驚いた。リプレイを共有することは、自慢する権利だけではありません。実際、専門家のプレーヤーがどのようにステージを完了したかを確認することで、より難しい段階に取り組む方法を理解するのに役立ちます。
アラン・ウェイクのアメリカの悪夢
状態:非常にプレイ可能ですが、プレゼンテーションはひどいブラッククラッシュの問題に損なわれています
RemedyのXbox Live Arcadeは、オリジナルのAlan Wakeのskeseelに並んでいますが、いくつかの問題がありますが、パフォーマンスはそれらの1つではないようです。テストに基づいて、タイトルはオリジナルのハードウェアで実行されているゲームのパフォーマンスプロファイルと一致するようになり、元のゲームで見つかったスクリーンチアがありません。ただし、Adaptive V-Syncをドロップすると、結果としてより多くのst音が導入され、ゲームはXbox 360ほどスムーズではありません。非常に暗いパレットのために涙がそれほど見えませんでした。
このタイトルに興味があるのは、元のXbox 360リリースが、適応型V-シンク(より滑らかで、涙を流した)とハードダブルバッファーV-Syncの両方をサポートしていることです。エンジンは、ターゲットフレームレートの下にディップします。この意味で、Xbox Oneでのプレイは明らかに優れています - それらの侵入的なラーチはなくなりました。
しかし、この経験は、タイトルの最初の部分であなたがしていることを実際に見るのが非常に困難な点まで、その詳細のゲームを奪う本当に恐ろしいブラッククラッシュによってひどく妥協されます。 Rec.709ガンマはここでキャプチャキットでうまく機能しない場合かもしれませんが、下のショットで見ることができるように、Xbox 360バージョンはうまく見えます。 [更新29/3/16 10:14 AM:Alan WakeタイトルのBlack Crushの問題は、新しいアップデートで修正されたことを嬉しく思います。]
ウィッチャー2:王の暗殺者
状態:戦闘での速度低下の瞬間で非常にプレイできます
当時、CD Projeck Red's The Witcher 2:Assassin of Kingsは、Moneyが購入できる最も技術的に高度なPCゲームの1つでした。 。しかし、2012年4月、それがまさに起こったことです、そして、十分に判断された削減と主要なシステムの全体的な改訂の組み合わせにより、CDPRは非常に信用できる体験で手渡されました。
Xbox Oneは後方互換性を介して利用できるようになりましたが、チェックアウトする価値は十分にあります。特に、当時はほとんどのユーザーにとって無料でダウンロードできます。最終結果は興味深いです。Xbox 360ゲームの多くと共通して、Xbox Oneがパフォーマンスを向上させる領域があります。V-Syncはエクスペリエンス全体で完全に実施されます。オリジナルのハードウェアでの実行 - 大部分が戦闘の出会いに限定されている現象。
Microsoftはこのタイトルを選択して、後方互換性機能をXbox Oneのオーナーと新しい所有者に紹介します。チェックアウトすることを強くお勧めします。
ギアオブウォー3
状態:いくつかのパフォーマンスの問題で再生可能
Xbox 360で最も印象的なタイトルの1つであるGears of War 3は、後方互換性の機能のための優れたテストであり、私たちの第一印象は実際に非常にポジティブでした。両方のプラットフォームでゲームを開始すると、Xbox Oneのリアルタイムカットシーン中にパフォーマンスが向上することにすぐに気付きました。オリジナルのハードウェアで再生されると、ゲームの映画のシーケンスの多くは、プレゼンテーションを損なう可能性のあるマイナーなパフォーマンスのディップとスクリーンチアリングを示します。 Xbox Oneでは、これらの問題がほぼ完全に排除され、ゲーム全体で全体的な再生がよりスムーズになります。
ただし、ゲームが適切に開始されると、Xbox 360がパフォーマンスの面で前進するのを見ると、物語が変わります。拡張された戦闘シーケンスは、Xbox Oneで最大10fps遅く動作する傾向があり、その結果、プレイ可能なエクスペリエンスが低下します。 CPUの重い状況がパフォーマンスの損失に最も苦しんでいるという理論を支持するイナゴの敵の大群との戦いとは、カットシーンの要求が大きく異なると言うのは公平です。
カットシーンと同様に、Xbox Oneバージョンが元のハードウェアを上回る他の多くの状況を明らかにしました。煙雲などのアルファ効果が、多くの場合、Xbox Oneのより高いフレームレートで画面が動作するシーン。また、荷重ポイント間を移行する際のヒッチが少ないことに気付き、Xbox OneでのIO操作の速度が再び示唆されました。
Xbox OneでもHordeモードとチームデスマッチをプレイし、チームのデスマッチをプレイしました。 Hordeモードは、より高いレベルの試合が20fps程度の時間を費やしている場合でも、シングルプレイヤーキャンペーンよりも多く苦しんでいます。チームのデスマッチは、全体を通してほとんど安定したレベルのパフォーマンスで、はるかに肯定的でした。時折スローダウンの発作を打つことは可能ですが、全体的な体験は非常にスムーズです。また、入力遅延の増加のゴロゴロを聞いていますが、私たちの経験では、違いは無視できました。
ギアオブウォー
状態:多くの場合、パフォーマンスが向上してプレイ可能です
オリジナルのGears of Warは、MicrosoftのLast Generationプラットフォームの最初のショーケースの1つです。 2006年にリリースされたEpicの最初のUnreal Engine 3 Poweredタイトルでした。これは、リアルタイムレンダリングで新たな高みに達した体験です。最近、Xbox OneのGears of War Ultimate Editionとして再リリースされたので、元のリリースに戻り、変化したものを感じることが魅力的です。
この場合、Gearsは、Native Xbox 360ハードウェアで実行されている元のリリースに匹敵するXbox Oneで適切なパフォーマンスを発揮できます。実際、多くのセクションはXbox Oneでよりスムーズに実行されますが、テクスチャははるかに速く読み込まれています。ここでテストした他のタイトルと同様に、これは、追加のGPUパワーとスムーズなIOがXbox Oneの有形の利点にどのように変換されるかの素晴らしい例です。
予想されるように、パフォーマンスの問題は戦闘シーケンスでのみ発生する傾向があり、パフォーマンスのヒットはGears of War 3で遭遇したものよりも深刻ではありません。および減速。その意味で、Gears of Warは実際にXbox Oneで全体的に良く感じられます。
ギアオブウォー2
状態:マイナーなスローダウンで再生可能
Gears of War 2は、元の2年後にわずか2年後にデビューし、強化された流体シミュレーション、周囲閉塞、改善された照明など、非現実的なエンジンに多数の改善を導入しました。
Xbox 360では、Gears 2が比較的安定したパフォーマンスで回転し、適応的な垂直同期ソリューションの処理モーメントのモーメントを処理します。 Xbox Oneでは、V-Syncは全体に維持されますが、パフォーマンスも一般的に非常に安定しており、その多くは、Gears 2がより小さな小競り合いまたはセットピースの瞬間に焦点を当てているという事実に帰着します。タイトル。
とはいえ、Xbox 360ハードウェアでパフォーマンスが可能なものを下回る状況がまだあり、フレームレートの低下と入力応答が遅くなります。ただし、4つのGearsタイトルのうち、Gears of War 2は、全体的なパフォーマンスの点で明らかに最高の1つです。
戦争の判断力
状態:重度のパフォーマンスの低下により、ほとんどプレイできません
2013年にリリースされたGears Judgementは、Xbox 360でリリースされたフランチャイズの最終記事であり、壮大なゲーム以外のスタジオによって開発された最初のGearsタイトルです。これは、シングルプレイヤーの進行が非常に異なるため、ファンの間で分裂していることが証明されているゲームですが、多くの点でシリーズの他のどのタイトルよりも優れていることができます。また、Xbox 360で最も見栄えの良いゲームの1つであることもあります。開発者は、当時のUnreal Engine 3で利用可能なすべての視覚機能を利用しながら、コンソールを絶対的な制限にプッシュします。
Gears Judgementは、以前のゲームよりも戦闘状況に重点を置いており、多くの分野は、従来のシングルプレイヤーエクスペリエンスよりもHordeモードに非常に似ています。他のGearsタイトルよりも多くの敵が画面上にあるため、Gearsの判断がXbox Oneで苦労していることは驚くことではありません。ゲーム内のほぼすべての主要な戦いには、フレームレートが20 fps以下に転落するようにするパフォーマンスの問題があります。いくつかの広い領域は、敵が排除された場合でも、フレームレートディップが観察されるという点まで要求しています。
現在利用可能なすべてのGearsタイトルのうち、これはXbox Oneでプレイできないラベルを付ける唯一のものです。元のハードウェアでゲームと比較すると、エクスペリエンスは単に妥協されすぎます。これは、多くのGearsファンが見逃したかもしれない1つのゲームである可能性が高いので、それも残念です。
ハローリーチ
状態:ほとんどプレイできません
Halo Reachは、後方互換性のラインナップで最も重要なタイトルの1つです。これは、Xbox Oneでまだネイティブに利用できないHaloゲームの1つであり、再生したいゲームです。これはこれまでに作られた最高のハローゲームの1つであり、まだ維持されています。残念ながら、Xbox OneでのHalo Reachへの希望は、ほぼすぐに破壊され、非常に不安定なパフォーマンスが全面的に破壊されました。多くの状況では、フレームレートは30fps未満で低下し、場合によっては15fpsを下回り、ゲームをほとんどプレイできません。
ただし、バックアップすると、物事はまだスムーズに再生できません。平均30fpsの場合でも、ゲームは一貫性のないフレームの持続性のほぼ一定の弾幕に苦しんでいます。基本的に、Xbox Oneでフレームが適切にペースを合わせておらず、記録された30fpsよりも低いフレームレートの印象を与えています。経験はほとんど一貫していないので、結果として実際にスムーズに感じることはありません - 最高の時であっても。ゲームプレイ中は、深刻なフレームペースの問題または深刻なフレームレートドロップを扱っています。どちらも快適ではなく、ゲームは決して正しいとは感じません。
これらの結果の魅力的なのは、エリア間を移動するときにより重要なドロップの多くが発生するという事実です。ハロー4のマスターチーフコレクションバージョンで気づいた問題。おそらくCPUエミュレーションはここでボトルネックです。もう1つの一般的な問題は、テクスチャロードが遅くなることです。これは、予想よりもはるかに長い分解能資産なしでオブジェクトを残すことができます。
最終的に、Halo Reachは、これまでにテストした真の失望の1つです。テクスチャの描画の問題と組み合わされた非常に一貫性のないパフォーマンスは、プレイするのがあまりにも気分が悪いものになります。あえて私たちはそれを言いますが、Microsoftがこのタイトルをどのように妥協したときにこのタイトルを承認できるのか疑問に思う必要があります。
シャドウコンプレックス
状態:ほぼ完璧です
別のUnreal Engine 3 Title Shadow Complexは、このリストの他のゲームとはかなり異なるものを提供します。これは、固定カメラの視点と部屋ベースの進行を備えたサイドスクロールアクションアドベンチャーです。エンジンのレベルストリーミング機能を利用して、Shadow Complexはほとんどシームレスなエクスペリエンスであり、Xbox Oneで堅実なパフォーマンスを発揮します。ゲームは30FPSをターゲットにし、Xbox OneとXbox 360の両方が、大多数の時間にこのターゲットに達することができます。
Unreal Engine 3を搭載した他のタイトルと同様に、Shadow Complexのリアルタイムカットシーンは、実際にXbox Oneではるかにスムーズに実行されます。 Xbox 360で20fpsの低いシーンは、後方互換性機能を使用すると、完全な30fpsに上昇します。
この特定のタイトルは、現在のダッシュボードの公式展開の前に昨年導入された最初のものであり、当時の経験に基づいて、ゲームはパフォーマンスの大幅な改善を享受しています。 Xbox Oneの最初のプレイテストは、ゲームプレイ中の大幅な減速に満ちていました。しかし、現在の形式では、これらの問題のほとんどがクリアされており、非常に安定したゲームになりました。
質量効果
状態:戦闘が混乱している間、探査とカットシーンは改善されます
私たちは最初の展開中に昨年の夏を調べましたが、今日それがどのように持ちこたえるかを知りたいと思っていました。残念ながら、最も重要な問題は未解決のままであり、ほとんどの戦闘シナリオでXbox 360の背後にXbox Oneが後ろに及んでいます。引き裂きの排除は素晴らしく、もちろん、テクスチャはより速くロードすることができますが、これらの状況ではコントローラーの応答がかなり貧弱になる可能性があります。 Xbox 360ですでに苦労しているゲームとして、Xbox Oneでより重要なディップがポイントでパフォーマンス数を低い10代に送信できます。
しかし、経験が改善されたポイントがまだあります。他の非現実的なエンジンのタイトルと同様に、カットシーンはXbox Oneのパフォーマンスが顕著に向上していることがわかりますが、非戦闘ゲームプレイもスムーズに動作する傾向があります。これは、マコを運転するときに特に顕著です。 Xbox 360では、ほぼすべての主要なMakoセクションがターゲットフレームレートに達するのに苦労し、その結果、パフォーマンスが大幅に低下し、引き裂かれます。それに比べて、Xbox Oneは、これらの同じセクションの多くで、フラストレーションの多くを排除するこれらの同じセクションの多くで、ほぼ完璧な30fpsを導くことができます。
悪名高いエレベーターシーケンスは、IOパフォーマンスの利点も示しています。エレベーターは、パフォーマンスを乱すことなく、Xbox Oneのローディングサイクルを実際により速く完了します。実際、一般的な探査は、より一貫したフレームレートとテクスチャの負荷がより高速であるため、全体的に滑らかに感じられます。実際には、これをドラッグするのは戦闘状況だけです。最終的に、360バージョンのMass Effectは、どちらのプラットフォームでも特にうまく実行されません。
ハイドロサンダー
状態:Xbox Oneでより良い
Hydro Thunder Hurricaneは、Xbox Oneでのランニングから大きな恩恵を受ける1つのゲームです。 360バージョンは、垂直同期を無効にしてロック解除されたフレームレートで動作し、その結果、ゲームプレイの期間中にスクリーンチアが存在します。 Xbox Oneでは、垂直同期が有効になり、この不要なアーティファクトが完全に削除されます。さらに重要なことは、これは一般的なパフォーマンスにほとんど影響を与えません。両方のバージョンは平均約45fpsです。
もちろん、これは、フレームレートがリフレッシュレートに均等に分割されないため、可視画像ジャダーにつながりますが、常に存在する涙よりも好ましいです。フレームレートのロック解除された性質のため、パフォーマンスがさらにプッシュされ、オリジナルを超えてフレームレートを可能にすることは確かに興味深いでしょう。もちろん、それは背の高い注文であり、むしろありそうもないが、これはそのような後押しの完璧な候補者です。
いずれにせよ、このバージョンのHydro Thunderを再生したい場合は、Xbox Oneで間違いなく最適です。
アサシンクリード2
状態:プレイ可能
Xbox 360には多くのAssassin's Creedゲームがありますが、これまでのところ、Xbox One -Assassin's Creed 2でサポートされているのはこれらの1つだけです。 Xbox Oneで保持されます。上記のUnreal Engine 3ゲームとは異なり、AC2は、他の状況でXbox 360よりも先にあることがありますが、他の人に遅れをとっているさまざまなレベルのパフォーマンスで動作します。
それは基本的に、周辺地域に対して都市のパフォーマンスに帰着します。大都市のそれぞれの周りの芝生の平野は、Xbox 360にV-Syncを落とし、明らかな破れのフレームが流動性に切り込まれています。 Xbox Oneでは、これらのディップが完全にクリアされており、これらの領域を探索しながら非常に安定した30fpsが残っています。
Assassin's Creed IIには、探索するさまざまな都市がたくさんあり、各都市はさまざまなレベルのパフォーマンスで運営されています。最悪のシナリオでは、Xbox Oneが360を優れた5fps程度に引きずりますが、他の都市は両方のコンソールに30fpsを保持することにずっと近づいています。プラットフォームに関係なく、Assassin's Creed 2は、コンソールのシリーズで最高のパフォーマンスを発揮するゲームの1つです。ゲームの再訪を検討している場合は、Xbox Oneでうまく機能していることをご安心ください。
n+
状態:完璧
N+は、実際には、そもそもより単純なタイトルのいくつかをテストすることにした理由です。昨年の後方互換性機能を初めて見たとき、n+はXbox Oneでうまく動作しませんでした。パフォーマンスは、フレームレートの野生の変動と矛盾しており、ほぼ一定のst音につながりました。まったく適切に再生されませんでした。ただし、今年タイトルを再検討した後、Xbox 360で行ったのと同じように、完全なパフォーマンスが回復し、N+が機能することを報告させていただきます。
三つ編み
状態:完璧
Braidは、2008年のインディー革命の先導を支援しました。このタイトルがXbox Oneでプレイできるのを見るのは素晴らしいことです。ビジュアルのデザインは非常にシンプルですが、Xbox Oneでうまく実行されていない他の同様の基本的なゲームとのインスタンスに遭遇しました。ありがたいことに、それはブレードの場合はそうではなく、Xbox 360と同じように完璧な60fps体験が残っています。手描きのアートは今日でも良く見え、低解像度で動作することには苦しんでいません。
非難された
状態:Xbox Oneで改善されました
CondemnedはXbox 360の記憶に残るローンチタイトルだったので、Xbox Oneでどのように持ちこたえるかを見ることに興味がありました。結果は確かにここでかなり興味深いものであり、私たちが期待したことではありません。基本的に、Xbox Oneでは、平均フレームレートが約45fpsであることがわかります。これは、多くの画像ジャダーを意味します。カットシーン中は、360が適度に安定した30fpsで回転します。代わりに、フレーム分布のために実際にははるかに良く動きます。しかし、ゲームプレイ中に、私たちはかなり好奇心が強い何かを見ます。
Xbox 360では、実際には30fpsが多く、奇妙で瞬間的なスパイクが約45fpsになります。そのため、プレイ中に、ゲームは30fpsから40年代半ばの間で前後にジャンプしているように感じます。 Xbox Oneでは、Judderは本当の問題ですが、ゲームは少なくともほとんど一貫したレベルのパフォーマンスを維持することができます。これは確かにこの点で奇妙なゲームですが、一貫性のために、ここでXbox Oneにうなずく必要があります。
レインボーシックスベガス
状態:最適なパフォーマンスですが、それでもプレイ可能です
Xbox OneとXbox 360でベガスをサンプリングするのに時間を費やして、このタイトルがXbox Oneでかなり顕著なドロップに苦しんでいることを発見しました。ベガスは確かに非現実的なエンジン駆動のゲームですが、実際にはUE3を使用していません。これは、オリジナルのBioshockタイトルによく似た古い戦争のバリエーションに基づいています。
最小の火災の戦いでさえ、私たちのテストで30fpsを保持するのに苦労しました。パフォーマンスがHaloリーチほど低く低下することはないため、プレイ可能なままですが、必ず対応することはありません。もちろん、それはXbox 360で完全に実行されると言うことではありません。もちろん、元のハードウェアでは、激しい状況では垂直同期がしばしば落とされますが、Xbox Oneほどパフォーマンスが低下することはありません。
7月の最初のテスト以来、Xbox Oneの後方互換性が長い道のりを歩んできたことは明らかです。元のテストで注目した問題の多くはクリアされています。いくつかのタイトルのパフォーマンスが向上し、機能の拡張ベータ期間の歓迎すべき結果です。ゲームのリストが成長しているのを見るのは素晴らしいことであり、問題を展示するいくつかのタイトルがさらにクリーンアップできることを願っています。
この時点で、BraidやN+などの要求の少ないタイトルは、Xbox 360の元のエクスペリエンスと完全に一致していると言っても安全です。他の人が遅れている間、オリジナルよりも優れています。 CPUタスクに大きな需要を置くゲームは、実際のXbox 360にかなり遅れている激しい状況で最も苦しむ傾向があります。機能をさらに改善するためにここで行われたいくつかの作業を見る必要があります。それに加えて、Halo ReachやGears of War:判断などの重要なタイトルの経験に基づいて、Microsoftがゲームをリリースする前に、より強力な品質管理が必要だと感じています。特にリーチは、ラインナップで最も重要なゲームの1つであり、現在の形式では、基本的に多くの期間にわたってプレイできません。
しかし、一番下の行は、ほとんどの場合、Microsoftがここでそれを手に入れており、2世代のXboxタイトルを1つのボックスに集中させることが非常に説得力のある提案であるということです。残りのパフォーマンスの問題の一部を排除または削減できる場合、これはクラシックXbox 360タイトルを体験するための最良の方法になる可能性があります。スクリーンチアの削除、より速い読み込み、そして最新のコンソールとのほぼ完璧な統合はすべて、素晴らしい体験になります。 2016年以降に後方互換性が進化し続けているため、私たちはそれに注意を払い続け、調査結果を報告し続けます。