Shift 2の作成は解き放たれました

少しマッドスタジオは、「旅」について教えてくれます。

「シフトについて話すとき、私はいつも「旅」について話します」とリードデザイナーのアンディ・チューダーは言います。 「これは、プレイヤーの期待の高まりとプレイスタイルの変化の旅であり、長年にわたって自動車文化を記録する旅です。

「シフトは常に、その旅の次のステップであることを意図していました。プレーヤーは、スピードアンダーグラウンドとカーボンの必要性の違法なストリートレース、そしてその速いと猛烈なメンタリティから、プリストリーでの合法的なレース(レースに「組織」をもたらしました。 )、そして最後に初めて真正な回路に。」

ただし、シリーズの拡張はゲームフォーカスを超えています。企業の観点から見ると、スピードのニーズは現在、EAスポーツのようなアーキングのブランドであり、わずかに狂った見方はマッデンに相当するものとしてシフトしています。

フランチャイズはさまざまな新しい方向に向かっており、それぞれがレーシングジャンル内で異なる体験を提供しています。開発者の目的は非常に簡単です。 Tudorが説明するように、シフトは「最も本物の、現実的で、内臓のレース体験」にならなければなりません。

最初のゲームで優れた販売、優れたレビュー、ポジティブな顧客フィードバックを達成した後、続編での改善のためのわずかにマッドの戦略もかなり簡単でした。それはよりエキサイティングで、より多くのコンテンツを持っているが、コアに忠実であり続けたゲームを望んでいました元のシフトで確立されたフォーカス。

「2つの主要な分野は真正性と多様性でした。私たちはナイトレースを望んでいることを知っていました。それは多様性を提供し、実際のレースドライバーからの個人的なフィードバックに基づいてゲームプレイチャレンジを追加したいと思いました。

「競合他社が間違いなくコピーを開始することは間違いないので、コックピットのイノベーションを維持したいと思っていました。また、プレミアムプレゼンテーション、さまざまな通貨システムの合理化で製品をさらに成熟させたいと思っていました(XP、星、現金)、および本物の実世界のボスドライバーとライセンス(FIA GT3/GT1)を含める。」

PS3で解放されたシフト2。すべてのプラットフォームに延期されたレンダリングを導入すると、ゲームの外観に大いに追加され、アクティブな光源の膨大な量が本当に大きな違いを生む夜間レースなど、新しいゲームプレイの機会を提供しました。

コンテンツを高めるアプローチは、開発時間内に可能なことが可能なことを現実的に評価し、チームがクラス最高の基準に作成できると考えた新しい機能の導入に焦点を当てています。

「(ほとんどのチームがそうであるように)ゲームの開始時に、私たちが達成したいことのウィッシュリストを作成し、その中で見ます。これは、機能、車、トラック、何でもあります」とチューダーは続けます。スタジオがシリーズを撮影したい場所の全体的な「ロードマップ」はいくつかの機能を提供し、他のものはコミュニティのフィードバックとスタジオ自身のウィッシュリストから来ました。

「もちろん、そのリストは非常に長く、まだ焦点を絞っていません(開発の段階で)ですが、それを差し込んで、どのようなスケジュールを完了する必要があるかを確認します。私たちはそれを利用できるようにしていますか?

開発者はまた、コアゲームエクスペリエンス、その基本的なメッセージを改善する新しいアイデア、またはわずかに狂ったように「ゲームの「X」」と呼ぶ新しいアイデアを作成するのに時間を費やしました。これは「真のドライバーの経験」であると定義されていたため、チームは、高速レースの極端なGフォース、キャリアとともに深刻なクラッシュに関与するパニックと見当識障害によって引き起こされる感覚の複製などの要素に焦点を当てました。ドライバーを「存在する」という進行要素。

多くの人は、シフトゲームが、ForzaやGran Turismoのようなプラットフォーム専用シミュレーションベースの巨人を引き受ける際の電子芸術の努力を表していると考えています。少しマッドはこれらのタイトルの影響を認めていますが、ゲームが独自のコースをチャート化していると考えています。

「これらのタイトル、かなりの消費者ベース、品質と期待の面で高いベンチマークには明確なブランドの忠誠心があります。観察します。

「私たちの態度は模倣の1つではありませんが、そうであれば常に追いつくことができます。代わりに、レースのジャンルのあらゆる側面に質問し、なぜ彼らがそのようなのかを尋ねることに焦点を当てていますか?それでも関連性があり、改善または再起動できますか?」

パフォーマンス分析によると、両方のバージョンには一貫した30fpsフレームレートがありますが、夜間の照明はPS3で追加の引き裂きを引き起こす可能性があります。わずかに狂ったのは、品質を確保するために各SKUに専念する個々のチームメンバーを持っていました。

チューダーは、シフトのコックピットビューと続編でのナイトレースが、フォルツァやGTで同じ種類のポーランド語のようなものでアプローチされていないゲームでコア機能が擁護されることの例です。しかし、それは単なる個々の機能だけではありません。ゲームをプレイする際のアクションの中核的な基礎は根本的に異なります。

「シフトのために分析は非常に明確です。他のレーシングタイトルは「車を所有する」ゲームです。それらは、利用可能な車のカタログを収集するための現金の粉砕に関するものです。

「実際のレースに関しては、私たちは彼らが不足していると感じています - レースラインから決して逸脱しない車、非現実的なダメージ、スピードの光沢のない感覚、大気の欠如のために運転するときの「孤独感」など - 私たちが先駆者を継続します:その周りのメニューではなく、2番目から2番目のコアゲームプレイ、および自動学はそれに特に話します。

明確なクロスオーバーがありますが、チューダーはShiftが独自のゲームであり、Polyphony and Turn 10はレースタイトルがどうあるべきかについて独自の独立した異なるアジェンダを持っていると固く主張しています。

「彼らは私たちと同じように彼らの製品に対して非常に明確なビジョンを持っています。私たちは、私たちが持っている車やトラックの量について数字ゲームをプレイするためにここにいません。 Veは、コールオブデューティとメダルオブオブオブオブオブオブオブオブが、ゲームの銃の数と、単一の銃を発射する実際の経験について議論するようになると述べました」と彼は苦戦します。

別の差別化ポイントは、シフトタイトルがPC、PlayStation 3、Xbox 360でリリースされたマルチプラットフォームゲームであることです。GTとForzaとの機能の観点から競争力があるだけでなく、手渡す必要があります。複数のアーキテクチャに関する技術的に優れたタイトルで - ポリフォニーとターン10が考慮する必要はないという課題です。

「3つのプラットフォームすべてで同等のゲームエクスペリエンスを達成することが私たちにとって重要でした」とShiftプログラマーのTom Nettleship氏は言います。

「私たちは多くのプラットフォーム固有のコードを使用してコンソールの高いフレームレートを維持していますが、クロスプラットフォームの等価性への献身は、プラットフォームのいずれかにしか実装できない機能ができないことを意味します。これの唯一の主要な例外は、PS3でSPUベースのMLAAアプローチを使用し、360とPCでより伝統的なMSAAを使用しました。」