Kinectの11月のリリース日に近づくと、ゲーム開発者は新しいモーションコントロールシステムについてより詳細に(レコードの内外で)話しています。今後のシステム。
マイクロソフト自体がマーケティング活動を強化しています。今週、2つの記事(1つからT3そして、もう一つのより印象的な作品ギズモド)到着し、Kinectカメラ内の最初の覗き見を与えて、E3:Kinectが最先端の消費者レベルの作品であるため、やや不親切な「Eyetoy HD」トークを追放するのに十分な技術情報を与えてくれます。音声認識と生体認証ID機能を備えたモーションキャプチャ装置とMicrosoftは、それを知ってほしいと考えています。
それまでの間、E3以来、Microsoftはテレビ番組で動作するシステムを示し、プレイ可能なデモを展開しましたメイ米国中の店舗、さまざまな範囲につながりますKinect「失敗」オンラインで登場するビデオと、他のイベントでの試みとともに意図的にセンサーをつまずかせますバギーの黒の使用により、とりわけ反射的な衣服。
マイレージは大きく異なるかもしれませんが、私たちはMicrosoftのデモを実践しており、Eurogamer TVのJohnny MinkleyがレースタイトルのJoy Rideを備えた不幸な経験を除いて、このシステムはほとんど完璧に演奏しました。 「経験」の範囲内で、ゲームメーカーがスケッチし、Kinect Worksをスケッチし、最高のゲームは、おそらくHaloのようなものにあまり熱心ではないゲーム視聴者の断面に魅力的であることを証明するでしょう。アラン・ウェイクと取り締まり2、しかし、そのようなタイトルを調整しますWiiスポーツそしてWii Fit。
Core GamersはKinect Sitedをプレイできるかどうかについて心配していますが、ゲーム開発者は、ほとんどの場合、座っているポジションからプレイすることが物理的に不可能なタイトルを作るのに忙しいです。車をドリフトするために、ゲームプレイはほとんどの部分が「一口サイズの」コンポーネントに構造化されているため、疲れすぎたり、足に長く過ごすことができません。それはすべて、社会環境でのエネルギッシュなゲーム - Wiiをそのような成功にしたフォーミュラの要素です。
とはいえ、Kinectの認識されている制限の調査は、興味深い真実を明らかにしています。デバイス自体は、コンソールにデータを供給するための単なる手段です。その能力のほとんどを定義するのはですソフトウェア、それは進化の絶え間ない状態です。これを忘れることは、Kinectの可能性をゲームプラットフォームとして評価するのに大きな間違いです。
「毎日テクノロジーとソフトウェアが改善するので、私たちは常にそれを調整しています」とボナ・ファイド・ゲームの伝説の青井島氏は語ったCVG、新しいタイトルの開発について議論しますエデンの子。 「新しいテクノロジーの開始時には最適なものはありませんが、それをより良くするほど、どんどん良くなっています。」
最も基本的なレベルでは、Kinectはデバイスとして - Xbox 360に生データに過ぎません。従来のウェブカメラスタイルのRGB画像、3Dセンサーからの深度マップ、マルチアレイマイクのオーディオです。システムができるかできないことについての議論は、主にそのデータの解釈についてです。システムの制限の多くは実際にですソフトウェア制限とソフトウェアを改善できます。 Microsoftは、Kinectタイトルの開発者からのフィードバックを監査し、通常のSDKアップデートでこの解釈レイヤーを改善するため、コンソール開発ツール自体と同様に、SDKのKinect固有の要素が作業するにつれて、これらは徐々に強力になります。
他の開発者は、Microsoftツールを避けて、現在最大の敗者フィットネスゲームに取り組んでいるBlitz Games CTO Andrew Oliverが明らかになったため、生データを直接処理しています。ガハストラ今週。
「さまざまなテクノロジーが関係しています。骨格システムを使用している人もいれば、計算するのに少し時間がかかります。たった一瞬です。実際には、物事を締めることができる別のマスキングシステムを使用しています」言う。
「しかし、これはすべてソフトウェアベースです。したがって、一部の人々が少しの亀裂を見るかもしれない場合、彼らはソフトウェアによって簡単に修正できます。つまり、カメラは基本的に機能し、入力を与えます。ゲームデザイナーは完全に新しい領域で前進していますそして、このようなものを学ぶことは、最初のいくつかのゲームのようになります。
オリバーがシステムに組み込まれている固有のレイテンシーを否定していることを指摘するのは興味深いことです。
「それはあなたが使用しているテクノロジーに依存します。私は少し遅れていくつかのゲームを見ましたが、それはクリエイターのソフトウェアの選択です。彼らはそれを特定の方法でプログラムし、彼らは新しいものを思いつきますテクニック」と彼は言います。
「私たちはそれを締めて締めます。遅れをとる必要はありません。おそらく2つのフレームにそれを引き下げることができます。これはかなり重要ではありません。かなりきつい。」
オリバーのタイトルの最終バージョンのレイテンシを測定するのは興味深いでしょう。なぜなら、通常のデジタルファウンドリーリーダーが知っているように、従来のコントローラーを使用する30FPSゲームは通常、最低100m/6フレームレイテンシを持ち、それはキネクト処理がないからです。
さらに多くのパッド駆動型ゲームでは、さらに2つのフレームラグが球場のレイテンシ内にありますが、私たちで説明したようにE3ハンズオン、Kinectによるレイテンシの感覚はいくつかの要因によって増加します。まず、コントローラーとしての人体は、指ほど「迅速に反応する」ほど近くにはありません。人体自体は「遅れ」です。第二に、ジェスチャー認識はいくつかのかなり深刻なレイテンシをもたらし、ジャンプに最も顕著です - そして、それはたくさんありますKinect AdventuresKinect Sportsは、2つのタイトルにすぎません。画面上のジェスチャー駆動型のアニメーションは、ソフトウェアがあなたがしていることを理解した後にのみキックすることができます。それは1:1ではありません。
実際には、2つのフレームのクレームは、Kinectセットアップの現実とも対立しているようです。光フィードの処理、深さマップの生成、USB 2.0を介して輸送すると、ゲーム自体が得られる前であってもベースラインレイテンシが生じます。データを手にします。そしてもちろん、パッド駆動型ゲームでは、Kinect自体が30Hzでのみスキャンすることを覚えておく必要があります。フレームレートが60fpsから30fpsに低下すると、最低66ミリ秒から100ミリ秒に潜ります。より低いスキャンレートは、絶対に高い遅延につながります。