技術分析:Kinect

それは前日の翌日であり、私たちに振り返るチャンスです実践的なプレイテストXbox 360プラットフォーム用の新しいMicrosoft Kinectのうち、ソースに連絡し、以前はProject Natalとして知られていたデバイスの背後にある技術的な画像の類似性をまとめようとします。

過去5年間でプラットフォームに忠実に留まっている中核的なオーディエンスにアピールするように設計されていないという事実にもかかわらず、Microsoftが行ったことを嫌うことは困難です。アバター主導のかわいい漫画スタイルのゲームの背後には、単に息をのむような成果である技術的な傑作です。複数のプレーヤーのフルモーションキャプチャと同時に、優れた品質の音声認識と組み合わされ、すべて消費者レベルのパッケージです。

では、Xbox 360のKinect内の重要なコンポーネントは何ですか?また、月曜日の夜にプレイしなければならないタイトルにそれらが実装されているのをどのように見ましたか?

Kinectには、多数のウェブカメラや携帯電話に見られるように、従来のRGBカメラがあり、標準の640x480解像度があり、1秒あたり30フレームで動作します。これに加えて、深度センサーがあります。これらは、オブジェクトがどれだけ離れているかに基づいてシーンを色コーディングして、赤い赤い洗浄で領域を入浴します。これは、Kinectのユニークな機能の鍵です。ゲームがすべての人とすべてが3Dスペースのどこにあるかを知ることができるだけでなく、RGBデータがなくても、照明条件でうまく動作できることを意味します。

深度マップは、Kinectの武器庫で最も重要な武器であり、登録と呼ばれるプロセスでは、従来のRGB Webカメラ画像と統合することもできますが、2つの平面の統合にはわずかなCPU負荷がかかります。ただし、登録がなくても、開発者がローンチタイトルでそれを利用していることがわかり、ゲームに直接視覚化しています。

おそらく、これの最も劇的な例は、Ubisoftのあなたの形:フィットネスが進化したことです。ここでは、画面上のペルソナは事実上、深度マップのポスト処理された演出であり、メインフィギュア(つまり、プレーヤー)が切り取られ、追加の粒子効果がオーバーレイされ、はるかに滑らかな外観が作成されます。

また、ハーモニックスの深さマップも表示されますダンスセントラル。時々、画面上のダンサーがフェードアウトし、深さマップの非常に後処理された別の演出に置き換えられ、さまざまなサイケデリックな効果があります。ダンスセントラルは実際には興味深いケースです。なぜなら、あなたの形とは異なり、マップはそれほど明確にフィルタリングされていないからです。背景アイテムとプレイヤーは画像に「漏れ」ます。

Kinect Joy Ride(左)は、EGTVのチーフJohnny Minkleyとボールをプレーしていなかったため、右に描かれたデバッグツールを起動するゲームのハンドラーを導きました。そこでは、深度マップの外観と、画像の最前線のアバターにスケルトンがどのように作成され、転置されるかについてのアイデアが得られます。

問題は、派手な技術的なトリックはさておき、実際に機能しますか?大規模なペントハウススイートで、マイクロソフトはイベントのために予約されていましたが、私たちが到着したとき、物事はすでに忙しくなっていました。各ポッドの周りのゲームプレイ領域はテープで留められていましたが、カメラの視野をさまよう人々や、深さカムからのIRビームを動揺させる可能性のあるフラッシュ写真からの潜在的な干渉がまだたくさんありました。

ただし、1つを除くすべてのインスタンスで、Kinectは1つのポッドしか漫画レースであるJoy Rideで、あらゆる種類の問題をもたらしました。これでさえ、変装の祝福であることが判明しました。問題をデバッグするために、ゲームの管理人は開発ダッシュに戻り、「NUI」デバッグツールをロードしました。このツールの卑劣な写真を撮ることができました。本質的には、深さカメラで拾われた視界の人々を示してから、骨格の移動ポイントを割り当てます。

したがって、システムが実際に機能することを確立して、それは遅れに関する私たちの考えを再訪する時でした。思い出すと、新しい制御スキームに内在するレイテンシは、昨年、プロダクション前のプロジェクトであるNatal Guiseでそれを見たとき、Kinectに関する最大の留保の1つでした。比較のアイデアを与えるために、更新されたレンディションではありますが、同じゲームで特許取得済みの波状アームテストを実行することを選択しました。

最新のKinect Adventuresデモの新鮮な分析では、昨年の技術デモがかなり最小限であるため、パフォーマンスが変化することが明らかになりました。

そのため、1年前にプレイしたものと比較して、パフォーマンスレベルの点であまり変化していません。 200msの範囲(もちろん、ディスプレイからのレイテンシを含む)で、これらすべてのボールを打つことを確認するために、先に考えて事前に反応する必要があります。システムの仕組みを把握できるようになると、それは自然に作る可能性が高いような変化です。