- | Xbox360 | PlayStation 3 |
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ディスクサイズ | 3.8GB | 4.1GB |
インストール | 3.8GB(オプション) | - |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、DTS、5.1LPCM、7.1LPCM |
SSXシリーズの重要性を特定の時代のプレイヤーにとって強調しすぎることは困難です。 PlayStation 2が2000年に発売されたとき、その発売ラインナップはスレッドベアでした - 日本からの少数の半分興味のあるタイトル以外では、ゲームのスリルは必死に不足していました。 Molibundの打ち上げでのハイライトの1つは、EA BIGの最上級SSXでした。これは、美しくデザインされたコース、輝かしく活気のある視覚効果、崇高なコントロール方法でプレイヤーを魅了した素晴らしくオーバーザトップのスノーボードゲームです。
翌年の続編で天頂に到達する - SSXトリッキー- いくつかの堅実なゲームのために作られたフォーミュラをさらにいじくり回すことは、EAが並外れたものによって定義されたシリーズにあまりにも多くのリアリズムを導入しているという感覚を避けることは困難でした。 SSXの魔法は、色と光景がビジュアルから遠ざかるのと同じように、シリーズから蒸発しているように見えました。信じられないほど聞こえるかもしれませんが、SSXは当たり障りのないものになりつつありました。アイデアが低くなり、売り上げが減少すると、EAはシリーズを缶詰にしました。
今、それは戻ってきて、SSXはそうです素晴らしいもう一度 - aを主張するのに十分強いEurogamer 9/10、サイモン・パーキンは、昔ながらのシリーズを定義した自由に流れるコンボシステムをフェットし、競争力のあるマルチプレイヤーモードなどの現代のイノベーションの輝きを強調しています。
要するに、Eurogamerは、SSXは必見であるため、どのコンソールプラットフォームが最高のパッケージを提供しているのかと言います。良いニュースは、これが私たちがこのゲームに参加してきたすべての長い年月にわたって見た中で最も近いクロスプラットフォームリリースの1つであるということですが、これはまったく驚くことではありません。まったく新しいSSXは、オリジナルが当時に戻っていた技術的に野心的なタイトルではありません。その最も魅力的な魅力は他の場所にあります。
「軽微なアンチエリアの違いと奇妙なほとんど無数の技術的な問題は別として、SSXはXbox 360とPlayStation 3の両方で同様に優れています。」
そもそも、ゲームは両方のプラットフォームでサブHD解像度でレンダリングし、ポストプロセスのアンチエイリアスと組み合わせて、この場合の推測はNvidiaのFXAAです。この手法には、その強みと弱点の両方があります。プラス面では、それは非常に速い形のアンチエイリアスであり、GPU時間のわずか1msを使用して画面を処理できます。他のタスクのGPUリソースとRAMを解放します。それはある種のぼやけたフィルターですが、それは高コントラストのアーティファクトにインテリジェントに適用され、しばしば生成されます優れた結果。
マイナス側では、FXAAは画面をフラット2D画像としてのみアドレス指定できます - 深さデータにアクセスできず、サブピクセルの詳細では苦労してドットクロールになります。この点で、FrameBufferが構築されているときに適用される従来のマルチサンプリングアンチエイリアス(MSAA)は、より高い画質を提供します。
ただし、FXAAのXbox 360バージョンは、PS3に相当するものよりも洗練されており、これはSSXのプラットフォームよりもPixel-Popping/Dot Crawlを介してSSXでマニフ化されています。ありがたいことに、これはプレイ中に特に顕著ではありません。これはおそらく2つのプラットフォームの最大の違いであるため、朗報です。
EAの開発チームによって選択されたAAテクニックのため、解決分析はより困難になりますが、両方のゲームが1120x585で動作すると確信しています。Ninja Gaiden 2Xbox 360では、これはネイティブ720p FrameBufferの約60%であり、解像度の減少により、FXAAによって誘導されるBlurによってまだ違いが少なくなります。理論的には、このサイズのフレームバッファーは、Xbox 360で「無料」に2倍のMSAAを可能にする必要があります(CODゲームがサブHD解像度で動作する理由の1つ)が、Nvidiaのポストプロセスの適用はEAが採用したことを示唆しています。伝統的にハードウェアマルチサンプリングであまりうまく機能しない繰延シェーディングセットアップ。
照明への延期されたアプローチとは、EAが従来のフォワードレンダラーで期待されるパフォーマンスの影響なしに、EAが環境内に大量の動的ライトを展開できることを意味します。フレアとレーサーが懐中電灯を吸収する風景には、このテクノロジーが理にかなっています。
ポストAAピクセルクロールはさておき、あなたは本当にこれら2つのゲームの間でわずかな違いを見つけるために一生懸命働かなければなりません。テクスチャポップインとシャドウロッドは、ゲームの両方のバージョンで顕著な問題ですが、トランジションポイントは一見同一であるため、ここでは誰もいかなる種類の利点もありません。シャドウの実装でさえ - 多くの場合、開発者が各コンソールを1つ異なるソリューションを選択するポイント - 同一であるという印象を与えます。
私たちが拾った違いは、ゲームの喜びに影響を与えない技術的な特徴です。地形の高さマップはいくつかの違いを示しているように見えます。 PlayStation 3の雪。私たちのショットの大部分では、雪の蓄積は2つのマシン間で異なるように見えます。別の小さな違いは、他のレーサーによって残されたトレイルに関係しています。これらは、場合によってはXbox 360でより高い解像度と詳細を持っているようです。
「最初のレベルは非常に単純で、特徴やランドマークが欠けています。元のSSXとその伝説的なトリッキーな続編で見た色と明るい光の爆発とはかけ離れています。」
私たちがSSXに温まるのにかなりの時間がかかったと言っても安全です - そして、私たちの最初の無関心の多くは、このゲームを「トリッキー」よりも「ツアーで」より多く見せることから来ています。最初のレベルは非常に単純ですグレー、機能とランドマークに欠けている - オリジナルのSSXや伝説的でトリッキーな続編で見た色と明るい光の祭りとはかけ離れています。プラス面では、これは少なくともサブHD解像度が他のタイトルほど問題に近いことを意味します。 /ポストプロセスAA Bluringは、ゲームの全体的な外観に適しています。
この記事がSSXにそれほど感銘を受けていないという考えをあなたに与えている場合、これは明らかに見た目よりも優れたゲームであることを強調する必要があります - そして、オリジナルの純粋で雄大なゲームプレイの感情が何度もありますSSXSはあなたに完全な強制的にリターンを与え、さらにはそれを超えています。
ゲームが優れている場所は、その素晴らしい制御システム、つまり古典的なPS2時代制御システムの洗練された実装ですが、デュアルアナログスティックの周りに構築された新しいシステムもうまく機能し、よりスムーズなコンボを可能にします。コアゲームプレイへの新しい追加もその場に当たります。高地の場所に必要な酸素タンクはそれほど楽しいようではないように思えますが、ウィングスーツの実装はセンセーショナルにほかなりません。見事なコンセプトが美しく実現しました。懐かしさに戻って懐かしさが私たちの意見をあまり色にしていないことを保証するために、制御システムの洗練は明らかにハイライトです。
ゲームの技術的な構成は、新しい基準を設定しない場合がありますが、少なくとも妥協点は絶対に堅実なレベルのパフォーマンスをもたらすように見えます。新しいダウンヒル雪崩セクションを含むさまざまなレースでSSXをテストし、フレームレートはゲームプレイ中の偏差がゼロで、最初から最後まで一秒あたりの30フレームであることがわかりました。これは、60Hzをターゲットにしたエポック製造のトリッキーとは対照的ですが、ページの下にあるビデオに表示されるように、パフォーマンスが深刻な低下になりやすいものでした。
「マウント富士のボーナスレベルは、北米ではPS3専用であり、英国のPS3/360での独占的なゲームであり、両方のコンソールでヨーロッパのすべてが利用できます。」
新しいSSXは、プラットフォームに関係なく非常に一貫したパフォーマンスを維持しているため、コントロールからの強固な反応が生じます。ただし、モーションブラーなどの追加の後処理効果がない(ブースト効果以外)は、SSXが他の30FPSタイトルほど知覚的な観点からそれほどスムーズではないことを意味します。
奇妙なことに、おそらく2つのSSXコンソールゲームの最大の違いは、技術的ではなく地理的です。北米の領土では、PlayStation 3バージョンのゲームは、追加のコースという形で独占的なコンテンツを持っています。これは、3つの異なるレースのバリエーションを提供する日本の富士山マウントです。これは、あなたが標準として取得しているヨーロッパに住んでいない限り、ゲームのXbox 360バージョンのゲームには完全にありません。ただし、英国にいる場合は、富士のステージがゲームとゲームで販売されている限定版でのみ見られるボーナスであると思われるため、状況はもう一度変化します。
レベル自体が持つ価値があるかどうかに関しては、レビューコードにロックが解除されていなかったため、それは少し「トリッキーな」ものですが、キャプチャに基づいています循環すると、それは持っている価値のあるレベルのように見えます。明らかに、このような方法でのコンテンツの分離は分裂的であることが証明されます。これはXbox 360でも明らかに利用可能であるため、PS3専用のコンテンツではないため、北米のゲーマーにとっては、潜在的な視聴者の少なくとも半分を任意にロックアウトできます。あなたが所有しているシステムに応じて、Sonyによるキャニーの動き、またはEAからのお粗末な動きとして見られます。しかし、対決の観点からは、ゲームは非常に似ているため、米国またはカナダに拠点を置いて選択肢がある場合、PS3バージョンは取得するものです - 結局のところ、それは自由レベルです。
英国にとって、価値のあるコンテンツを特定の小売業者に制限するという概念は、確かに逆効果です。ゲームパッケージを取得するために、顧客がゲームについて購入せざるを得なくなった場合、ゲームについての暖かく曖昧な考えを考えている可能性は低いようです。現状では、ゲームはSSXの最も高価な小売業者の1つであるように見えますが、ShoptoまたはAmazonの価格よりも1ポンドまたは2ポンドの追加について話しているので、少なくとも「限定版」のプレミアムはISNのプレミアムです。 'それがそうだったかもしれません。
全体的には、企業のシェナンガンとロックアウトは別として、SSXはどちらのプラットフォームでも考慮に値する美しくプレイ可能なゲームです。どちらのバージョンも、他のバージョンよりもかなりの技術的優位性をコマンドしていないため、コンソールに関係なく行ってもいいです。考慮すべきPCリリースがないことは残念です。60FPSオプションが優れたゲームを改善し、元のSSXコンセプトと完全に一致する可能性があると考えずにはいられません。