コアゲーマーとして、昨日のXboxの明らかな方法にイライラしないことは困難です。 Microsoftは、革新的なプラットフォーム、マルチメディアに対するビジョンを擁護し、従来のリモコンの説得力のある代替品としてKinectを再び関連させることに新たに焦点を当てようとしています。しかし、私たちは新世代のことについて知りたかったゲームまた、実際のライブゲームプレイの単一の識別可能な例がないトレーラーを介してXbox Oneタイトルを明らかにするアプローチは、判断の大きな誤りでした。問題は、次世代のトレーラーが現在の世代のトレーラーと変わらないことです。そのため、画期的な革新も信頼性もバズもなかったことです。有望な人でさえコールオブデューティ:幽霊明らかに - おそらく私たちが実際のゲームプレイに最も近いもの - は、Xbox Oneハードウェアで実行されているように見えるエンジンの映像でした。しかし、これが実際にあるという保証はありませんでしたリアルタイム、または、これが11月にプレイするゲームの実際の品質になるでしょう。
Xbox Oneハードウェアの実際の仕様についても同様のレベルの不可解性がありました。プレゼンテーション自体では、マイクロソフトはボックスの内部について広範なストロークで話しました - 8つのCPUコア、8GBの(非記述)RAM、マルチチャネル802.11n WiFi、およびBlu-ray Drive。しかし、以前に漏れていなかった唯一の新しい情報は、メインプロセッサに500GBのハードドライブと50億トランジスタカウントを含めることでした。 CPUクロックスピード、RAMのタイプ、グラフィックコアの構成などのゲーム仕様 - リークされた情報の最も物議を醸す要素、言い換えれば、無視されました。シニカルは、これを強調することでXbox OneがPlayStation 4と比較して好意を与えることを示唆しているかもしれませんが、Microsoftの忠実な人は、以前の漏れのより残念な要素が完全に間違っていたことを希望することを示唆するでしょう。
MicrosoftのLarry Hyrbがホストするフォローアップアーキテクチャパネルは、すぐに後者に支払われ、状況をより楽観的に評価しました。 ESRAMが実際にXbox Oneのデザインに組み込まれていることが確立されました。これは、より遅いメモリの使用に固有の帯域幅の赤字を構成するのに役立つGPUとCPUに取り付けられた埋め込みメモリの本質的に非常に高速なキャッシュです。したがって、直接的な確認がなくても、PlayStation 4で見つかった帯域幅が豊富なGDDR5とは対照的に、Xbox Oneの8GBのメモリが実際にDDR3であることを知っていました(およびWiredの内部写真は2133MHz DDR3 Micronモジュールを確認しています)。 Xbox OneはPS4よりも遅延の利点があり、消費電力はおそらく低くなる可能性がありますが、GPU帯域幅(グラフィックパフォーマンスの重要な要素)は、Microsoftハードウェアでは実際にはより制限されています。
「プレミアムフィニッシュを備えた素晴らしいデザイン、Xbox Oneのハードウェアデザインに関する唯一の主要な予約は、パワーブリックの復帰です。」
GPUハードウェアに関しては、ハード情報を入手するのは困難でしたが、エンジニアの1人は、クロックごとに大幅な統計操作でスリップしました。 Xbox OneとPlayStation 4の両方がRadeon GCNアーキテクチャに基づいていることを知っています。また、各コンピューティングユニットはクロックあたり64操作が可能であることも知っています。したがって、困難な事実の点滴から外挿のプロセスを通じて、GPUのメイクアップが確認されます-12個のコンピューティングユニットはそれぞれ64個のOPS/クロックが可能で、Microsoftが明らかにした768の合計と、ひいては1.2テラフロップグラフィックスコアを提供します。これは、最終的なXbox Oneアーキテクチャに転置されたDurangoリークスペックのもう1つのダニであり、PlayStation 4の18 Cuグラフィックスコアは、新しいMicrosoftコンソールのGPUよりも50%の生の電力を持っていることを証明しています。さて、PlayStation 4とXbox Oneが同様の価格帯で発売されることを完全に期待していることを念頭に置いて、この格差はどのようにして生まれましたか?
それに対する答えは、SonyがMicrosoftができないことを、GDDR5メモリの統一されたプールの利用ではないという特定のギャンブルに帰着します。 PS4開発の初期には、消費者レベルのデバイスではこのタイプのメモリの2GBのみが実行可能に見えました。高密度モジュールが利用可能になると、これは4GBに正式にアップグレードされました。 2月に公開された時までに、ソニーは512MBモジュールのボリュームを確保できると確信し、PS4が8GBの統一されたGDDR5 RAMとともに出荷することを発表することで、すべての人(開発者でさえ)を驚かせました。周囲のアーキテクチャの設計は、このプロセス全体で変更する必要はありません。16GDDR5チップの1つのセットは、単に別のGDDR5チップを交換します。
Microsoftは、この感動的なターゲットの贅沢を持っていませんでした。マルチメディアがハードウェアのコアフォーカスにより、初日から8GBのRAMをサポートすることに設定しました(当時、初期のPS4ターゲットRAMスペックよりも大きな利点を与えます)、およびタイムウィンドウで次世代DDR4の深刻な量を達成できず、DDR3をサポートし、コンソールで作業を行うために必要なことをすることがゼロになりました。その結果、複雑なアーキテクチャができます - 32MBのESRAMがプロセッサダイに追加され、「データ移動エンジン」は、一般的なボトルネックを緩和するために、特注のエンコード/デコードハードウェアを使用して、システム周辺のクーリエ情報に可能な限り迅速に追加されます。結論:なぜXbox OneがPlayStation 4よりも弱いGPUを持っているのか疑問に思っている場合、それは両方のプラットフォームホルダーがメインプロセッサに同様のシリコン予算を持っているためです - ソニーは追加のコンピューテユニットとROPSにダイスペースを使用しています(32対16)。 Xboxの観点から見ると、Sonyのギャンブルが報われたのはMicrosoftにとって残念です - ワイヤーまで、PlayStation 4の2倍のRAMで出荷すると確信していました。
「昨日見つけたことは、以前に報告した漏れの実質的にすべての側面を確認しています。はい、GPUでは、PS4はXbox Oneよりも強力です。」
漏れた仕様 | 確認済み? | |
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CPU | 1.6GHz、x86アーキテクチャで実行される8つのAMDコア | はい、時計速度は別として |
グラフィックコア | 合計768個のスレッド、800MHz、1.2テラフロップを提供する12の計算ユニット | スレッドにはい、したがってコアカウント、テラフロップは未確認の時計速度に依存します |
メモリ | 8GBのDDR3 RAM(68GB/s帯域幅)と32MBのESRAM(102GB/s) | ESRAMとDDR3が確認された、ESRAM帯域幅は未確認ですが、可能性が非常に高い |
メモリ | 大きなハードドライブ、50GB 6x Blu-rayドライブ | 500GB内部HDDが確認され、Blu-ray Driveが確認されました(詳細はありませんが、繰り返しますが、仕様は正確である可能性があります) |
ネットワーキング | ギガビットイーサネット、wifi、wifi direct | WiFi Directでは明示的な確認はありませんが、Gigabit Lanと802.11n WiFiが確認されました。 |
ハードウェアアクセラレータ | エンジン、画像、ビデオ、オーディオコーデック、Kinectマルチチャネルエコーキャンセルハードウェア | エンジンとKinectが確認された、ハードウェアビデオエンコーダーが実証された |
それでは、Xbox Oneアーキテクチャの開発に対するMicrosoftの低リスクのアプローチはどのように報われますか?まあ、本質的に、それは1つのギャンブルを別のギャンブルに交換しました - それは1つのボックスにマルチメディアコンバージェンスのビジョンに依存して、PlayStation 4または他の競合他社には単に持っていないユニークなセールスポイントを提供します。
Microsoftはあなたのテレビと「関係を持つ」ことを望んでおり、そのためには、Xbox Oneには他のコンソールが所有していない新しい接続があります - HDMI入力(1080p、3D、さらには4Kをサポートする - 少なくともHDMI 1.4Aでサポートされている30Hzバージョン)。アイデアは、既存のセットトップボックスを新しいコンソールにデイジーチェーンして、テレビとゲームプレイをシームレスに切り替えることができ、両方と並行してアプリを実行できることです。したがって、たとえば、理論的には、Forza 5をプレイし、スイッチオーバーにフォーミュラワンを視聴し、Skypeコールを同時に実行できます。 Kinect Voice Controlを使用すると、通常は別のリモートコントロールで達成される機能を実行することもできます。たとえば、チャネルを選択します。また、映画、音楽、インターネットもアクセスできるのはテレビだけではありません。シームレスな統合のビジョンに裏付けられています。このシステムは、ハイパーバイザーによって制御された並行して実行されている2つの仮想マシンを使用することで可能になった動作が顕著です。
これは、Xbox Oneの提案の基本的な部分であり、PlayStation 4との差別化の主要なポイントです。潜在的には、いくつかの理由で、アキレスヒールでもあります。第一に、Microsoftは、世界のあらゆるセットトップボックスでこれを機能させることができる必要があります。そのソリューションは、昔ながらのIRブラスターのように見えます - 1つの背面に小さなケーブルプラグがあり、エミッターはセットトップボックスの赤外線入力を指しています。コンソールは本質的に既存のリモートコントロールの機能をエミュレートし、正確な位置に依存して、信号をボックス上のIR受容体にビーム塗ります。歴史的に、それは不正確さに満ちており、Microsoftがこれにどのように対処することを目指しているのだろうと思います。第二に、1自体にはDVR機能がありません。つまり、既存のセットアップではなく、既存のユーザーインターフェイスを積み上げていることを意味します。
それ以上に、このシステムは、ケーブルテレビボックスが標準である非常に具体的な米国のフォーカスで設計されているように見えます。本質的に陸生と衛星のいずれかのデコーダーが組み込まれたテレビはどうですか?誰もがサブスクリプションテレビを望んでいるわけではないので、誰もがセットトップボックスを持っているわけではありませんが、彼らはまだ幅広いデジタルチャネルとかなりの量のHDプログラミングを楽しんでいます。おそらくより適切に、Microsoftは、全体的な傾向がタイムシフトの視聴およびストリーミングメディアに向かって動いているときに、ライブテレビの収容に膨大な量を投資したようです。それは非常に奇妙な決断であり、大規模なギャンブルです。同社は、ゲームや他のメディアをこれまでよりも密接に結びつけることを目指していることは明らかですが、この努力の成功は、実証されているコンパニオンコンテンツの有用性と望ましさに帰着すると疑っています。それ以外は、マイクロソフトは、入力を変更することが人々にとって大きな問題であることを示唆しているように見えました。
「MicrosoftのBig Gambleは、Xbox Oneをリビングルームに完全に統合し、ゲームプレイ、テレビ、映画、音楽を即座に交換しています。」
現在のところ、私たちはテレビの機能に納得していませんが、それを実現する基礎となるテクノロジーが大好きですが、セットトップボックスとしてのXbox Oneに焦点を当てていることは明らかに機能性を超えて、その美学に向けて広がっています。むしろ、むしろその箱型のデザインであれば、その清潔なミニマリストのラインと一致するKinectを備えたプレミアムなデザインが好きです。機能性の観点から、ju審員はMicrosoftのモーションインターフェイスに留まります - 1080p RGBカメラと新しいInfra -Red Feedに焦点が当てられています(前述の両方で前述のMicrosoftの漏れたホワイトペーパー)、以前の情報がわずか512x424であると示唆する深度解像度については言及されていません。
拡張された視野を包含するために、解決された追加の深さ情報を外挿することは、最初のキネクトと比較して正確に啓示ではありません。さて、シーンのユーロガマーの男、トム・ブラムウェルによるとマイクロソフト自体が考慮しています解決される実際の詳細は、オリジナルの約3倍のものです。おそらく、重要な要素であるのは生のピクセルカウントではなく、それらのピクセルの品質とそれらの処理方法であることを示唆しています。または、漏れたドキュメントが最初に公開されてからセンサーがアップグレードされている場合があります。たとえば、メインシステムプロセッサを再編成するよりも、センサーの交換が達成するのがはるかに簡単です。
私たちが知っていることは、ラグが削減されたことですが、高速コントローラーとして、マイクロソフトはジョイピードでの指の動きが腕を羽ばたくよりも本質的に遅いという事実に対処するためにできることは何もありません。あなたが信じることを選択した情報に応じて、次世代のKinectで30〜60msの遅延削減があります(MicrosoftのリークされたホワイトペーパーとMicrosoft Techの人が話していますジェフ・ケイリーゲームを歓迎しますが、どちらの場合も歓迎されますが、これはKinectをコアゲームに適したプラットフォームに根本的に変換することはありません。ただし、すべてのコンソールでパッケージ化されたKinect 2.0のユビキタスな性質は、さまざまな可能性を開きます。
私たちが興味をそそるのは、MicrosoftのKinectが一種の生体認証モニターとして使用されているという主張であり、ユーザーの顔の血流の変動によって心拍数が識別されます。 Kinectも表現を追跡し、プレイヤーの感じ方に合わせてゲームプレイを調整できるゲームへの扉を開きます。ただし、実践的なイベントで発見された全体的な追跡のさまざまな不正確さを念頭に置いて、特に次世代のKinectがカメラから最大4メートル離れたゲーマーを許可するはずの場合、開発者がデータの精度と一貫性に頼ることができるかどうか疑問に思う必要があります。
「新しいKinectは明らかにオリジナルの世代間の飛躍ですが、ju審員はゲームプレイ中の実際のアプリケーションと、それがXbox Oneコンソールに送信するデータの品質と一貫性についてまだ出ています。」
私たちはむしろ、Xbox 360コントローラーの新しいテイクが好きです - 現在の勝利デザインのスマートな進化です。プラットフォームホルダーがここでルールブックを書き直そうとしていないが、真に有用な機能強化を行ったことは安心しています - トリガーに力のフィードバックを追加する「HD」ランブルの追加は素晴らしいアイデアですが、よりグリップのようなアナログスティックの外観が好きです。遅延が15%減少するという話がありますが、現在の360パッドが約8ms遅れて動作しているため、おそらく違いを伝えるのに苦労します。デュアルショック3で見つかった内蔵充電式セルとは対照的に、コントローラーが依然として交換用バッテリーを必要とするという事実は、それほど歓迎されません。
コンソール自体のデザインは、後部に論理的なポート配置があり、2つのUSB 3.0ポート(および別のサイド)、オーダーメイドのKinect入力(フォームファクターではありませんが、本質的にはUSBと考えられていますが)、デュアルHDMI、レガシーサラウンドサウンドセットアップのためのToslinkオーディオ出力、Irlaster、および電力入力。残念ながら、Xbox Oneには外部電源レンガが必要です - Wiredが提供する内部のショット。
有線ショットによって提供される内部を垣間見ることは興味深いです。左側に標準サイズのスロット装填式のブルーレイドライブを備えた大きい正方形のマザーボードがあり、その隣には広大なヒートシンクとファンが見えます。第一印象は、MicrosoftがXbox 360のデザインからレッスンを明確に学んだことです。クーラーは絶対に巨大で、シンクに熱の最適な送信を提供するために銅のヒートパイプを備えています。クーラーの後ろには、標準の2.5インチハードドライブがあります。 Microsoft氏によると、それはユーザー複製可能ではありません。つまり、500GBが内部ストレージの点であなたのロットがあなたのロットであると言います。ただし、ユニットの背面と側面にあるUSB 3.0ポートは、追加のストレージに対応しています。これは、プラットフォームホルダーが当社に課したいあらゆる種類の独自のデバイスとは対照的に、標準ドライブになると仮定します。
「Xbox Oneの内部は、物事を涼しく静かに保つことに焦点を当ててきれいに設計されています。したがって、高品質のヒートシンクとかなり大きなファンです。」
本質的に、コンソールの内部は、すべてマザーボードに統合された、プロセッサー、RAM、サウスブリッジの構成要素に非常に煮詰められています。プロセッサに取り付けられているのを見ることができる娘の死はないので、32MBのESRAMはAMDプロセッサ自体に統合されているように見えます。 Microsoftは、50億のトランジスタ(比較のために、NvidiaのGTX TitanはGPUパワーのみに専念する70億を超えている)に妥協していると言います。通常、プロセッサが大きいほど、涼しく保つことはより困難であり、より低い走行速度を必要とします。理論的には、Microsoftはチップをより速く実行し、PS4に対するパフォーマンス不足の一部を抑制することができましたが、実際には、Microsoftが製造できる使用可能なチップの量に影響を与え、生産コストを送信します(潜在的な故障率は言うまでもありません)スパイラルが送信されます。クロックスピードは、完全に未確認のままであるスペックの唯一の主要な変数ですが、チップの速度が変わらないことを確信しています。
しかし、おそらくXbox Oneの明らかなことについて最も興味深いことは、Microsoftのエンジニア(10のTund 10のDan Greenawalt)が「ボックス内のトランジスタ」と「クラウドのトランジスタ」の両方を参照する方法でした。クラウドで新しい世界が生成されているという話があり、物理学やAIなどのレイテンシー固有のシステムがコンソールの外で処理されていませんでした。これは、「次世代」の専用サーバーが、起こっているすべてを追跡し、それをゲーマーに供給するために「次世代」専用サーバーが必要になるという点で、エキサイティングな見通しであることは事実です。
ただし、インターネット上でのデータの生の交換で見られる20〜30msの遅延でさえ、ゲームをローカルにレンダリングするという点では絶対的な寿命です。さらに、インターネット接続が常にオンにない限り、これを受け入れるゲームは機能しないという事実があります。 Xbox Oneゲームのこの特定の側面が長期的にどのように進化するかについては確かに興味がありますが、パネルによって定められたアイデアに特に納得しませんでした。
確かに短期的には(読む:e3)マイクロソフトは、コアオーディエンスが見たいものと非常に接触していないように思われる明らかにしたことに直面して、コアを取り戻すために本当に一生懸命働かなければなりません。より高い戦略的レベルでは、おそらくMicrosoftのアプローチの背後にあるロジックを見ることができます。ここでは、ソニーや任天堂ではなく長期的な競合他社と見なされるのはAppleとGoogleであるという提案があります。 Microsoftは、コンソールのリビングルームの使用が現在の世代の過程で劇的に変化し、ゲームは全体的なミックスの一部であり、それはまったく問題ありませんが、コンソール公開イベントでのライブゲームプレイの完全な省略とこの考え方を調整することは困難です。もちろん、最終分析では、Xbox Oneの成功は、その仕様やテレビ統合にかかっていません。それはゲームに至り、PlayStation 4が提供する即時の課題に直面して、Microsoftは明らかにその作業をカットしています。