- | Xbox360 | PlayStation 3 |
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ディスクサイズ | 7.0GB | 7.05GB |
インストール | 7.0GB(オプション) | 2153MB(オプション) |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、5.1LPCM |
彼らの複雑なディテールと重いエフェクトの仕事で有名なSoulcaliburと鉄拳ゲームは、NAMCOの処理とレンダリングがどれだけの段階的な60フレームあたりのアップデートによって提供される小さなウィンドウに詰め込まれるかという顕著な例です。これらのフランチャイズの両方のコアゲームプレイは、実際には実質的に変化することは決してないと言ってもいいですが、視覚的な観点から、Soulcalibur 4とTekken 6新しい反復ごとにそれぞれ独自の方法で進化しましたが、この新しいゲームがさらに別の視覚的な飛躍を見ていることは明らかです。
しかし、Project Soul Developmentチームは、SoulCalibur 5のXbox 360とPlayStation 3バージョンの両方に同じレベルの視覚的成果をもたらすことができますか? NAMCOの以前の格闘ゲームでは、開発者が両方のコンソールのグラフィカルな機能をテストしているという感覚が常にありました。各バージョン。
しかし、今回は物事が動いているように感じます。以下のビデオとSoulcalibur 5 720p比較ギャラリーからご覧のとおり、このゲームは本当に豪華です。Xbox 360とPlayStation 3の両方でも同様に印象的です。
「いくつかの取るに足らない効果の違いは別として、変化するアンチエイリアスの実装のみが、SoulCalibur 5を画質の観点から分離することができます。」
比較に驚きがあれば、これら2つのゲームを引き離すことはほとんどないということです。以前は、Project Soulチームには、SoulCalibur 4のXboxバージョンにその兄弟に対するわずかな目に見える改善を与えた360の強化の小さなバッチを含めていました。PS3ゲームからレンズフレアとブルーム効果は省略されました。また、フレームバッファ自体のセットアップには奇妙な違いがありました。どちらのゲームもアンチアリアシングを所有していませんでしたが、Xbox 360ゲームは実際には1365x768で内部で実行されました。私たちは、それを720pに戻すことにより、Namcoはスーパーサンプリングを介してエイリアシングを削減しようとしているが、その効果は正確に説得力がないと推測しました。
その後、Namcoのスタジオはさらに実験しましたTekken 6、開発者が360で同じスーパーサンプリングアプローチを利用しながら、動作中に解像度を縮小したモーションブラーオプションを導入し、グラフィカルパワーをキャラクターのブレンドにリダイレクトし、より良いテクスチャフィルタリングを導入する - サブHDゲームの興味深い例である1365x768よりも1024x576でより多くのテクスチャの詳細を提示します。としてブログ投稿また、PS3ゲームは両方のモードで576pでロックされましたが、モーションブラーが無効になった場合はMSAAが導入されました。
Soulcalibur 5は、いじくり回しを終わらせ、長年の実験の後に最終製品を示しています。どちらのゲームもネイティブ720pで動作します。実際、SoulCalibur 5はミックスに非常に多くの効果を投げているため、何が起こっているのかを正確に追跡することが困難な場合があります(特に画面上の3Dテキストが非常に明白なエイリアシングで現れる場合)が、この領域は差別化の数少ないポイントの1つです。
「照明とエフェクトの作業は、この新しいSoulCaliburタイトルで次のレベルに引き上げられました。これは、現在のプラットフォームで見た中で最も豪華な60fpsタイトルの1つです。」
上の画像を見て、あなたの考えを見てください。 Xbox 360バージョンはTimothy LottesのFXAAテクノロジーを利用しているのに対し、PS3はMLAAを使用していると言いたいと思います。どちらの場合も、通常、後処理AAに関連付けられていると見られるぼやけはあまりありません。これは、これらの手法を使用して見た他のゲームほどエッジ検出が攻撃的ではないことを示唆しています。現状では、ゲームプレイ中に違いを伝えることは困難です - 60fpsで実行されると、ゲーム自体のスムーズな動きは、画像を人間の目にぼやけしてブレンドするのに役立ちます。
それ以上に、孤立した効果の実装にはわずかな違いがあるかもしれませんが、ゲームの全体的な外観は両方のシステムで非常に類似しています。今回は、採用されている効果の選択を変更するユーザー選択のオプションはありません。それらはすべてデフォルトで有効になっており、多くの場合非常に美しく見えます。モーションブラーは、同じように見える素敵なカメラベースの効果で熟練して処理されますPS3それがそうであるようにXbox360。被写界深度は、詳細に豊富な美しくレンダリングされた環境にソフトフォーカスを提供するために使用されます。
また、賞賛に値するのは、照明の質です。さまざまなアンビエンスが作成されます。葉を突き抜ける日光の光、荒涼とした月明かりの湿原、洞窟の濡れた床から反射する光、地面に投げ込まれている環境からのダイナミックな影 - 格闘ゲームはそれほど豊かに見えません。すべての場合において、キャラクターは環境内に美しく座り、不正確な照明を通して「飛び出す」のではありません。また、印象的なのは、キャラクターの伝統的な花火の動きと、環境の直接の領域を照らす方法との関係です。 Namcoがこのような豊富な効果でこのレベルのグラフィカルな詳細を維持することができたことは非常に驚くべきものであり、各フレームで利用可能な厳密な16.67msのレンダリング時間を念頭に置いています。
「2つのプラットフォーム間の一貫性はパフォーマンスにまで及びます。フレームレートに基づいて2つのゲームを分離しようとする人は、失望する可能性があります。」
キャラクター自体もゴージャスです。SoulCalibur5は、CRIwareライブラリを使用してエンコードされた30FPSムービーカットシーンの混合物と、ゲームエンジン自体を使用して60fpsの試合前のアニメーションを提供しています。どちらのシナリオでも、ファイターは基本的に一致しています - 詳細のレベルは素晴らしいものであり、いくつかの低ポリの衣服は別として、キャラクターはオフラインCGとレンダリングされたときと同じようにリアルタイムで走っているように見えます。 FMV自体の品質に関しては、それはほとんど手付かずであり、実際に私たちはディスプレイの明るさとコントラストを上げて、テルテールを見る必要がありますDCTビデオエンコードをエンジン内レンダリングと区別するアーティファクト。非常によく似たディスクサイズから収集した可能性があるため、FMVの品質は本質的に同じようなものであり、同じビデオエンコードがゲームの両方のバージョンで使用されていることを強く示唆しています。
ロード時間に関しては、その前身と同様に、Xbox 360には小さな利点がありますが、良いニュースは、PS3バージョンだけがハードドライブにゲームデータの大部分をダンプするオプションのインストールを備えていることです。もちろん、Xbox 360ゲームにそのような施設はありません。NAMCOは、代わりにOSレベルのインストール関数に依存して同じジョブを行います。
そのパフォーマンスに基づいて、ゲームの2つのバージョンを分割しようとしている人は、失望する可能性があります。 SoulCalibur 5は両方のプラットフォームで1秒あたり60フレームを提供し、ゲームプレイ中に揺れることはなく、ゲームが一貫して素晴らしく見え、コントローラーからの応答が安心して一貫していることを保証します。あなたがビデオから見るように(私たちは直接のゲームプレイが本当に意味をなさないので、私たちはプラットフォームごとに1つを作成しました)、ゲームはで動作していませんロックされていますただし、60fpsは、特別な動きがアクティブになったときにフレームが削除され、ビューがズームインして、より劇的な効果を発揮します。ただし、ゲームのリフレッシュのドロップを検出するには、超人的な感覚が必要だと言っても安全です。
これらの壮大なシーケンス中にプレイヤーが制御されていないため、これはゲームプレイにとって本当に重要ではありません。どちらのバージョンも同じ方法で動作しているように見えますが、サンプルテストでは、360は奇妙な重複フレームを挿入する傾向がありました。ただし、このページの60FPSエンコードが示すように、ドロップされたフレームで人間の目が拾う可能性はややリモートです。
「2つのプラットフォームのレイテンシの違いについて、格闘ゲームファンの間で議論が激怒しましたが、私たちのテストは、SoulCalibur 5が再び両方のシステムで再び一致していたことを示しました。」
分析ツールから離れて、人間の目のみにさらされていることは、重要なことにあらゆる点でSoulcalibur 5がXbox 360またはPlayStation 3でプレイしているかどうかにかかわらず、非常に滑らかなエクスペリエンスを提供することです。つまり、どちらかを購入できます。あなたがトップエンドの体験をしていることを知っています。簡単に言えば、これは私たちがこれまでにプレイした中で最も近いクロスプラットフォームゲームの1つです。
しかし、応答の問題は興味深いものです。頻繁に、私たちはメールを受信します大規模な格闘ゲームのコントローラーレイテンシーをテストするように私たちに求めています。これは、プラットフォームのいずれかが小さなレイテンシの利点を享受していることを示唆しています。
これをテストするために、私たちは私たちを使用しましたベン・ヘックLatency Controllerモニターボードはボードを監視します。これは、ボタンが押されたときにLEDが軽くなります。その後、60fpsカメラを使用して、画面上に顕在化するこれらのボタンプレスの結果を照らすLED間のフレームをカウントします。次に、表示のレイテンシを削除して、「最終」の結果を提供します。ここで指摘することの1つは、ここでワイヤレスコントローラーを使用していることです。これは、Xbox 360の場合に8msのラグを追加すると考えられています。ただし、この同じセットアップでは、Borderlands(PC)とModern Warfare 3(Xbox 360)で50ミリ秒のエンドツーエンドのレイテンシー結果を返しているため、ここでは手足に出て、ワイヤレスを使用して追加されるレイテンシーが追加されることを示唆します。パッドは結果に影響しません。
SoulCalibur 5の場合、両方のシステムで83msに相当する5フレームのレイテンシが見つかりました。結果の精度は、トレーニングモードによって役立ちました。これにより、すべてのユーザー入力が登録されるとすぐに画面上に表示されます。これは、60fpsのゲームから望んでいた超クリスクの反応ではありませんが、繰り返しになりますが、SoulCaliburは、可能な限り低いレイテンシではなく、応答して一貫性に依存しています。
全体として、Soulcalibur 5の会社での最後の数日間は、ゲームプレイと2つのシステム間の比較の両方の点で、驚きが少し不足しているとしても、完全に面白いものでした。開発者には、以前のSoulCaliburゲームのより興味深いシングルプレイヤーゲームモードのいくつかがHD時代の製品から犯罪的に省略されているという正当なケースがありますが、SoulCalibur 5は見た目と同じくらい美しく演奏します。その前身がいるはずのゲーム。シングルプレイヤーゲームがPS2時代の製品と比較すると回帰しているように見えるのは残念です。
しかし、すべてのコアゲームジャンルの中で、HDコンソール時代への移行の進化が最も少ないのは1対1の格闘ゲームであることは疑いの余地がありません。市場は、そのストリートファイターII全盛期以来、はるかにニッチになりました。既存の格闘ゲーム開発者の誰も、以前にプレイしたものとは新しいものや根本的に異なるものでコアファンベースに挑戦しようとしていないという明白な感覚があります。
「コアゲームプレイは長年にわたってそれほど変わっていません。既存の格闘ゲーム開発者の誰も、以前にプレイしたものとは新しいものや根本的に異なるコアファン層に挑戦しようとしていないという明白な感覚があります。」
環境との相互作用で見た短い浮気Virtua Fighter3は盲目的な路地であることが判明し、コアファンベースからの否定的なフィードバックの後、その続編のいずれでも二度と見られなかった。スプライトベースの2Dからポリゴン駆動型3Dへの移行でさえ、実際には追加のゲームプレイの可能性が表面的なレベルを見ただけです。一日の終わりには、ゼロのまったく同じ入力にまったく同じ動きを演奏するキャラクターについてです。彼らがゲームの世界のどこに座っているのか、または彼らの周りで何が起こっているのかに関係なく、バリエーション。ストリートファイター4- そのすべての輝きのために、元の2Dゲームプレイを3Dエンジンに効果的にマッピングしています。
最新のFIFAでの衝撃エンジンを使用したEAの試み - 人体の動き方を物理的にマッピングする - は興味深い実験です(意図せずに陽気な結果) - そして、あなたは、人体がどのように動き、その周りで起こっていることに反応するかをマッピングするエンジンを使用して、格闘ゲームがどのように進化するかについて、ここにアイデアの胚があるのではないかと思わずにはいられません。それをダイナミックでインタラクティブな環境と組み合わせますそうです私たちがプレイしたい次世代の格闘ゲーム...