Tekken 6 PS3/360:解像度ゲーム

土曜日のデジタルファウンドリ「それほど高解像度ではない」機能、一部のコンソールゲームが実際に最低のHD標準で実行されていないように見える技術的な理由について説明しました:720p。 Namco-Bandaiが近づいていることを明らかにしましたTekken 6これらのゲームの1つですが、驚くべきことに、低解像度で導入された追加のグラフィックプロセッシングが、実際に実行されるゲームの組み込みHDモードよりも全体的な画質が高いと述べています。過剰720pの。

分析はXbox 360バージョンのゲーム専用であり、PS3レンディションに関する最新情報を約束したので、始めましょう。簡単に言えば、ここには良いニュースと悪いニュースがあります。最初に悪い知らせを邪魔しないでください。Xbox 360で1024x576と1365x768モードを切り替えるオプションがありますが(オンとオフの間のモーションブラー設定を微調整することで)、PS3バージョンは低解像度のみにロックされています。良いニュースは、それでもPS3バージョンが全体的にわずかに高い画質をコマンドすることができます。もしモーションブラーなしで行うことができます。

最初にピクセルの測定値を邪魔にならないようにしましょう。Mazingerdude

PS3バージョン(TOP)は、両方の主要なディスプレイモードで1024x576にロックされていますが、モーションブラーの省略により、NAMCOは2xMSAAフィルターを追加できます。 Xbox 360のAAに対する答えは、1365x768を720pに下げ、テクスチャフィルタリングを低下させることです。

モーションブルーフィルターを削除すると、多くのリソースが解放され、Namcoは各コンソールにこれらを2つの異なる方法で展開することを選択しました。 Xbox 360は、1365x768に大きな解像度を高め、PS3は2倍のマルチサンプリングアンチエイリアスを取得します。 2つのモードと2つのコンソールにわたる全体的な画像品質の観点から、PS3は、アンチアライアス画像に基づいて十分な十分なアップスケーリングのおかげで「Blur Off」モードでうなずきます。強化されたテクスチャフィルタリングは、明確な画像品質の利点を提供します。

では、なぜNAMCOは360で1365x768を選択したのですか?ダッシュが1360x768に設定されている場合、予想されるように、ネイティブに近い解決策が得られません。実際、画像は内部的に720pにスケーリングされ、Xenos GPUによってバックアップされます。ここでのNAMCOの方法論は、より高い解像度でレンダリングすることにより、エッジを滑らかにすることです。開発者は、Soul Calibur IVだけでなく、リッジレーサー6。これは、メインRAMにビデオデータをタイル張る必要なく、何らかの形のアンチエイリアシングの試みです。 AAがない1365x768では、すべてが360の10MB Edram内に残り、最大のパフォーマンスを確保します。

それにもかかわらず、サブHD解像度のTekken 6は576pで見栄えの良いディスプレイを提供すると結論付けることができます。それで、特にXbox 360ゲームで何が起こっているのでしょうか?サブHDモードは、「モーションブルールオフ」モードの半分近くの解像度で実行されているときに、より明確でより鮮明なディテールをどのようにすることができますか? Xbox 360開発の専門家を呼び出す時間、誰かがハードウェアをあいまいな方向に押し込むのに使用されていました。トライアルHDリードコーダーのSebastian Aaltonen。

高品質のモーションブラーは、多くのパフォーマンスを消費します。カメラのモーションベースのぼかし以外の何かが必要な場合は、各ピクセルのモーションベクトルを保存する必要があるため、レンダリングターゲットメモリ要件も上昇します。 88(16ビット)では、2Dスクリーンスペースモーションベクトルには十分ですが、実際的な理由で8888バッファが必要です。

1365x768解像度8888色 + 24S8深さ= 8386560バイト、1024x576解像度8888色 + 24S8深さ +モーションベクトル= 7077888バイト

両方の構成は、10MBのEDRAM内によく適合します。 1024x576は、1365x768のピクセルの約半分しかないため、ぼかしフィルターのコストは解像度の減少から得られるパフォーマンスに近いものではなく、Edram Limitedでもないため、奇妙な選択のようなものです。解像度の削減自体は私が奇妙だと考えるものではありませんが、この大きい削減は、彼らが単なるモーションブラーよりも何か他のことが起こっていることを意味します。あなたが見ているより良いテクスチャの詳細は、彼らが低解像度の異方性フィルタリングを可能にしたことを意味する可能性があります。

そのため、以前に説明したように、サブHDはパフォーマンスの赤字を補うために最も頻繁に使用されますが、Tekken 6では、Namco-Bandaiは2つの異なるパフォーマンスプロファイルを効果的に含めることを選択しました。

ゲームプレイ中にこれがどのように機能するかという点では、モーションブラー自体は非常に微妙な効果ですが、それでも楽しいです。 Blurは、フレームレートが示唆するよりもスムーズにモーションを見栄えを良くするための手段として最適に機能しますが、Tekken 6は何らかの方法で効果的に60fpsでロックされているため、全体的な印象は、採用されている類似システムほどインパクトがありません。Killzone 2そして未知の2。ただし、このゲームには、少なくとも2つのボススタイルのバトルが含まれており、ファイターは巨大なスクリーン充填の対戦相手に向かっています。そして、そのような場合、ぼやけははるかに明白です。しかし、実際には、効果が進むにつれて、私たちはそれを取るか、それを残すことができます。

全体として、ゲームプレイの熱には実際には何もありませんが、PS3のBlur-Off 576p 2xmsaaの写真を両方のバージョンで利用できる最適なIQオプションとして取得します。ネイティブ720pとMSAAのより伝統的な配置により、さらに多くのことがあります。スクリーンを埋めるボスはさておき、これが不可能だったことを示唆するものは何もありません。 Tekken 6がHD解像度で実行されている場合でも、ゲームが視覚的にはすべてではないという感覚があるということに注意するのは興味深いことです。

それで、私たちがここにいる間、他の技術的な問題はありますか?ここには魂のCalibur IV DNAがたくさんありますが、それは確かに、Xbox 360ゲームのネイティブ解像度を超えて拡張されています。 NAMCOの以前の格闘ゲームと同様に、PS3ゲームは「HDDへのインストール」オプション機能(プレビューコードで約3.6GB)を取得します。これは、使用する価値があります。ロード時間はそれなしでは面倒です。ディスクレイアウトの問題は開発の最終期間に最適化されるため、この場合、コードの非ファイナルの性質が問題になる可能性があることを指摘する価値がありますが、ソウルカリバーで経験しなかったことはここには何もありませんIVも。将来の対決で最終コードから更新しますが、リリースから数週間離れたゲームでは、大きな変化が予想されていません。

見事なことの1つは、NAMCOがBlu-Rayディスクの余分なスペースを利用しているという明らかな証拠もあるということです。 Tekken 6データの重量は約20GBです。インストールのサイズを念頭に置いて、レンダリングされた映画がここで利益を得ると仮定するのは公平です。とはいえ、Tekken Forceの「シナリオモード」では、カットシーンは一般にゲーム内アセットを使用してエンジン駆動型であり、両方のコンソールで60fpsで実行され、本質的に同等の品質です。イントロとエンディングの映画は、Tekkenシリーズに愛されている完全なCGトリートメントを取得する傾向があります。ナムコバンダイが25GB Blu-の自由が利用可能な最大帯域幅を使用して、妥協アプローチをゼロにしたことを知っておくのは良いことです。レイディスクオファー。

DFの問題から離れて「プレビューモード」に戻ると、メディアとゲーマーからのテッケン6へのレセプションが何であるかを見るのは興味深いでしょう。 Soul Calibur IVと同じように、ゲームのコアメカニズムはシリーズの以前のゲームに戻り、ストリートファイターIVでの再発明の感覚は、このジャンルをより新鮮に感じさせたと感じました。とはいえ、Tekken Forceの「シナリオモード」がメインメニューの最初の選択可能なオプションであることに注意するのは興味深いことです。後でモード。

Tekken 6は、月末にリリースされる予定です。