それはアートとしてのゲームエンジンです、Innit? Red Dead Redemptionが夏を通して販売優位性を証明した1週間で、DLCの発表が昨日、Digital Foundryが独自のRDRプロジェクトを完了することを設定しました。
多くの共通性と類似点を持つGTA IVと同じ怒りエンジンに基づいていますが、Red Dead Redemptionはそれ自体が明確な技術的および芸術的成果として離れていることは明らかです。そして、ゲームの展望の規模は非常に印象的です。それはまるで描画距離が永遠に続くかのようです:遠くにある、折りたたまれたバックの霧がかかったGTA IV環境と比較して対照的です。
ただし、GTA IVと同様に、照明と影の使用はゲームの全体的な効果の鍵であり、この点でタイムラプスは、これにどれだけのケアと注意が及んだかを示しています。シーン全体は、主要な光源(太陽)から現実的に照らされています。これは、大きくて無生物の回転層に裏打ちされた2つのアニメーション化された3D雲のように見えるものです。照明は、環境を現実的に入浴する前に、各要素を正確にフィルタリングしているようです。
それ以上に、前景から背景へと移動するにつれて増加するヘイズの使用により、照明のレベルが余分な浸漬に貸され、これも時刻までに影響を受けます。シーン自体は、環境に焼き付けられたアンビエントオクルージョンに裏打ちされた、いくつかの非常に高品質のダイナミックな影(とにかくこれらのショットを取得していたVistaモードでは)の恩恵を受けます。
水は美しく存続しますが、周囲の環境とオーバーヘッドの雲層を正確に反映するという点でも、再び現実的です。アニメーション自体はかなり基本的なものです(おそらくいくつかの通常の地図です)が、土地への移行はシームレスで、取引を封印しています。全体的な感覚は単に息をのむようなものです。
このビデオをまとめる必要があります...忍耐。ゲーム内で24時間の完全なサイクルは1時間のリアルタイムですが、重要な夜明けと夕日の完全なキャプチャを確保するために、それ以上の記録を記録する必要があります。
通常、1分間のHDキャプチャ映像が1GB以上の重さであるため、1秒あたり1フレームでキャプチャすることを選択し、スペース要件を大幅に削減し、ワークステーションを他のものに同時に使用できるほど少ないCPUを必要としました。 49ショットが合計で撮影され、39が最終編集に進出しました。次に、これらのキャプチャをスピードアップして120fpsで実行して、完成したビデオで見られる加速効果を取得しました。
通常、堅実で堅実な一人称の視点を得ることは、通常も挑戦です。 Red Dead Redemptionは、組み込みの「AFK」モードで私たちにとって仕事を容易にしました。コントローラーを数分間放っておくと、ゲームは事前に定義されたVistaビューを表示します。彼らはランダムではないようで、マップがまとめられたときに、これらの視点が作成されたという印象を与えられたという印象を与えます。開発者からの素敵なアシストですが、私たち自身のショットを選択するオプションは役に立ちました!
また、この「Vistaモード」は単なる使い捨ての追加ではなく、エンジンとロックスターサンディエゴチームが作成した驚異的な世界のショーケースとして設計されているという感覚もあります。ビュー距離はもちろん計り知れませんが、このモードのシャドウマップの詳細も一貫して高くなっていますが、ゲーム内ではよりダイナミックなLODシステムが整っているようです。
最終的なタイムラプスビデオがこのページに埋め込まれているため、ハードドライブに座っている最後の720p60アセットの方がさらに優れています。そのため、H264にエンコードされ、PS3、Xbox 360、およびコンピューターで再生可能なマスターバージョンを作成しました(必要なデコーダーがある限り)。そして、私たちはそれを全面的に反映しています他の場所。
デジタルファウンドリタイムラプスコレクションの他のゲーム:
- 取り締まり
- フォールアウト3
- バーンアウトパラダイス:ビッグサーフアイランド
- Grand Theft Auto IV
- アサシンクリードII