先週、Digital FoundryがレビューしましたNvidia Shield- 非常に印象的な最先端のテクノロジーで、はるかに能力の低いハードウェアを念頭に置いて設計されたソフトウェアのカタログによってやや活用されていません。 PlayStation Vitaと比較して対比します - より強力なタブレットやスマートフォンに残されていますが、ゲームが改善し続けています。どういうわけか、ソニーはPlayStation Experienceをハンドヘルドフォームファクターにミニチュアすることができ、従来のモバイルゲームがクロスプラットフォームのトリプルAタイトルと、ファーストパーティスタジオの最大のコレクションからの印象的なオリジナルゲームと並んで座ることができるプラットフォームを作成しました。世界。
来月あなたは遊ぶでしょうキルゾーネ:merc兵Vitaで、そして私たちがこれまでにプレイしたことに基づいて、それは本当の成果であり、おそらく市場で最も技術的に印象的なポータブルシューターであり、Vitaを他のポータブルとは一線を画すものの本質です。モバイルフォームファクターで。この記事では、ソニーが主要なPS3フランチャイズをハンドヘルドに転送したことに成功したことを検討し、PlayStation 3とVitaの両方で利用可能なさまざまなゲームを比較します。ポータブルハードウェアは、現在のゲームエクスペリエンスを本当に提供できますか?
PlayStation 3と比較してハードウェアの制限にもかかわらず、PS VitaはPS3またはXbox 360と比較してわずか数の電力を引き出しながら、非常に印象的な変換を達成できます。ゲームプレイ中にVitaは平均して3.5から4Wの電力を吸いますが、比較360とPS3の最新のスリムモデルは、同様の状況で70〜80Wの間を取ります。これは、VitaのARM CPUおよびPower VR SGX543 GPUコアの効率のための量であり、ジュースの6%未満を使用してプレミアムPS3ゲーム体験のかなり近い近似を提供できます。 。ワットあたりのゲームパフォーマンスに関しては、他のプラットフォームが近づいているかどうかはわかりません。
Vitaは生の処理能力の点でPS3のはるかに遅れていますが、バランスを是正するのに役立つ小さな利点があります。統合シェーダーを含めることは、PS3上の個別の固定ピクセルと頂点シェーダーとは対照的に、開発プロセスの柔軟性を開発者に提供しますが、タイルベースの延期レンダリングアーキテクチャはより効率的であり、GPUはより多くのことを行うことができます。帯域幅と充填率。同じ技術はスマートフォンやタブレットで採用されていますが、VITAハードウェアの固定性と、実際に違いを生む専用開発ツールの品質です。私たちは、今後のKillzone:mercenaryで分析を開始します。
フランチャイズ独占:Killzone、Unchartedなど
両方ともキルゾーネ:merc兵とローンチクラシックUncharted:Golden Abyss継続的に進化する仕様を備えたデバイスに基づいて、VITAの静的ハードウェアのセットアップの利点を強調します。特に、iOSやAndroidでは見られない印象的なコンソールのような体験を作成するために、VITAに実装されているPS3で一般的に見られるいくつかの高度なレンダリング手法が見られます。延期されたシェーディングは未知のものに実装されています(修正:しかし、ではありませんキルゾーネ)、大規模なパフォーマンスのヒットを負わずに、画面上の膨大な光源を利用できるようにします。 Killzone:merc兵では、光と影の使用がポストプロセス効果の層と組み合わされて、Killzone 2。一方、Unchartedのグローバルな照明システムは、自然環境と古代の遺跡を、元の未知のゲームである、そして時にはそれを超える印象的なレベルの深さと雰囲気で満たされます。
ある意味では、Killzone:mercenaryはここでの2つのゲームの中でより印象的であり、ハードウェアの親密な知識と最適化されたコードとともに、プラットフォームがゆっくりと成熟するにつれて改善が得られることを示しています。たとえば、後処理のレベルは他のVITAタイトルよりも目に見えて高度ですが、ボリューム煙や火などのアルファベースの効果のスルーは、よくアニメーション化されており、かなりの量の深さを持っています。明らかに低い解像度でレンダリングされています。
また、動的なフレームバッファーが職場にいるという証拠もあります。これは、エンジンが負荷がかかっているときの960x544からレンダリング解像度が低下することがあることがあります。一部のiOSおよびAndroidゲーム(たとえば、Riptide GP)は、PCゲームと同様に選択可能な解像度を使用することを許可しますが、これらの変更はユーザーによって手動で選択され、品質の観点から永続的な犠牲をもたらしますが、変数解像度セット - VITAでは、パフォーマンスが安定するまで一時的な格下げを見るだけです。私たちの目が私たちを欺かない限り、Killzoneはカメラが動いている場合にのみ解像度の削減を展開するようです。フレームレートのドロップは動きでしか気づかないため、これはきちんとしたトリックです。
代替分析:
未知:ゴールデンアビスは、視覚的に印象的なVITAゲームの1つであり、リアルタイムの照明(繰延シェーディングを介して)と非常にスケール感を特徴とし、かなりの詳細を詰め込む環境を優れた使用しています。これはまた、キャラクター上のフィールド深度シェーダーや表面シェーダーなど、さまざまな効果を使用することによって強化されています。これは、モバイルタイトルの大部分で同じ程度に実装されていない要素です。妥協点は、私たちがアンチエイリアスなしでサブネイティブ720x408フレームバッファを見ていることです(FXAAはコーダーによって試用されましたが、成績はありませんでした)。ただし、画質のレベルの低下は、はるかに大きなコンピューターモニターで表示される場合よりもVITA画面では顕著ではありません。
印象的なのは、これらのゲームのプレイ方法を完全に再設計することなく、Core PS3エクスペリエンスのどれだけがVITAに翻訳されるかということです。 UnchartedにはPS3の分割払いに見られる大規模なセットピースがありませんが、このゲームには崩壊する建物と劇的な脚本のシーンのかなりの割合があります。戦闘やトラバーサルなどのすべての基本的な要素は、同様に洗練されており、全体的なスコープが変換プロセスでダイヤルされたとしても、PS3オリジナルによって設定された高い基準に非常に厳密に従います。同様に、Killzone:Mercenaryは非常に説得力のある体験を提供します。これは、細部への注意の観点からPS3ゲームのそれを確実に反映しており、モバイルFPSゲームの大部分における歩行者のアクションと比較して射撃は激しいままです。
マイナス面は、一般に、パフォーマンスが同等のPS3フランチャイズエントリほど安定していないことです。フレームレートは、要求の厳しいシーンとより弱いVITAハードウェア中の詳細とエフェクトが機能するため、長期間にわたって大きな影響を受けます。これは、画面上にいくつかの敵がいる場合、および多くの木やエフェクトがある場合、フレームレートが20fps未満に衝突するUnchartedで特に顕著です。これらのシーンでは、撮影は非常に妥協し、ゲームは一時的にほとんどプレイできなくなり、コントローラーのレイテンシが大規模にスパイクを照準と動かして非常に重く感じていると言うのは公平です。
他の地域では、シュートアウトはパフォーマンスへの影響が少なく、最悪の場合は20年代半ばまでドロップしますが、これがゲームプレイに与える影響はそれほど深刻ではありません。コントローラー応答のレベルはPS3ゲームほど高くはありません。それに比べて、私たちがプレイしたKillzone:mercenary Previewコードは、よりよく最適化されているようであり、ゲームは一般的な実行中の30fpsの更新をより密接に遵守しています。 Unchartedのように問題があります。他の場所では、両方のタイトルが戦闘以外で比較的スムーズなままです。パフォーマンスが問題になることもありますが、ゲームはPS3の提供にふさわしい仲間として出くわします。
頭から対応:PlayStation Vita vs. PlayStation 3
両方ともKillzone:mercenaryとuncharted:Golden Abyssは、Vitaハードウェアの周りにゼロから構築されたゲームであり、システムの制限に取り組み、グラフィカルな表現とパフォーマンスのバランスをとるための利点を活用しています。しかし、Sonyのハンドヘルドを念頭に置いて基礎となるテクノロジーが必ずしも最適化されていないさまざまなマルチプラットフォームタイトルでシステムはどれだけうまくいくのでしょうか?結果は必然的にゲームごとに異なりますが、ほとんどのタイトルが実際にPS3のカウンターパートと比較して小さな画面でどれほど近くにあるかは驚くべきことです。
「Virtua Tennis 4は、特定の現在のゲームスタイルが、最小限のグラフィカルな違いだけでVitaに非常によく翻訳されることを示しています。」
代替分析:
より低いジオメトリスループット、ビデオRAMの削減、およびメモリ帯域幅の減少を扱うことは、ほとんどの資産と効果をVITAで実行するためにスケーリングする必要があることを意味しますが、ほとんどの場合、コアレベルの設計とゲームプレイが完全に影響を受けないようにするために多くの注意が払われています。また、小さな画面は、影響を最小限に抑えるのに非常に役立ちます。実際、小さな範囲のタイトルを調べると、パイントサイズのVitaでの全脂肪コンソールエクスペリエンスを複製する際のテクニックの使用の間にいくつかの共通性が明らかになります。
全面的には、さまざまなゲームのキャラクターと環境の両方のジオメトリがカウントされていることが定期的に確認されており、高品質のテクスチャはしばしば低解像度のアートワークを支持して交換します。これにより、グラフィカルアセットがVITAの128MBのビデオRAMに適合するのに役立ちます。これは、PS3で一般的に利用可能なものの半分です。
に関してはVirtua Tennis 4- 最も勝利の変換の1つ - 鏡面ハイライト、反射、照明の除去と削減も見られます。また、VT4のキャラクターに対する汗のコーティングや、ストリートファイターX Tekkenの様式化された表面シェーダーなど、より要求の厳しい効果のいくつかがないこともわかります。さらに、多くのタイトルでの異方性フィルタリングのレベルが一般的にダイヤルされ、その結果、テクスチャが輝かしいものになります。繰り返しますが、小さな画面がこの影響を軽減します。
このページに掲載されているすべてのマルチプラットフォームゲームに関しては、Virtua Tennis 4とPlayStation All-StarsはVITAでのPS3エクスペリエンスの複製に最も近く、両方のゲームはホームコンソールリリースに見られる60fpsゴールドスタンダードをターゲットにしています。どちらのタイトルもVITAの960x544の解像度でネイティブに実行され、システムのフラッグシップタイトルの一部に常に見られるとは限らない鮮明なプレゼンテーションを提供します。 Virtua Tennis 4は、2倍のマルチサンプリングアンチエイリアス(MSAA)を使用することを備えており、非常にきれいな画像を提供するのに役立ちますが、PlayStation All-StarsはAAの形で実行されませんが、これは画像全体の品質の影響はほとんどありません。 VITAの5インチOLEDスクリーンで提供されている微細なピクセル密度を考えると。
代替分析:
印象的なことに、両方のゲームの詳細レベルは、PS3バージョンと一致することにかなり近く、Virtua Tennis 4のキャラクターは特に注目に値します。オブジェクトは削除されるのではなく、複雑さが低下します。これは、小さな画面でPS3品質を達成するという幻想を作成するのに役立ちますが、視覚効果の除去などの他の要素は、コアグラフィカルな外観が非常に密接になっている場合にほとんど見逃していません。そもそも再構築されました。
ズームアウトアクションは、プレイステーションオールスターにもメリットがありますが、キャラクターはセガのゲームよりも少し縮小されます。さらに重要なことに、ゲームのプレイに関しては何も妥協されていません。これはパフォーマンスの点で反映されています。両方のゲームは絹のような滑らかな60fpsをターゲットにしており、ゲームプレイ中に比較的簡単にこれを達成することができます。
アクションがより複雑な段階に位置する場合、フレームレートはPlayStation All-Starsでより変動しますが、Virtua Tennis 4はここでは傑出したタイトルであり、Vitaが苦労しているリプレイや試合後シーケンスの外にフレームをドロップすることはありませんPS3と比較して。驚くべきことに、いくつかのシナリオでは、Vitaはその大きな兄弟よりも利点をもたらしますが、これはゲームプレイに関する利点はありません。VirtuaTennis 4の試合前シーケンスは、Vitaでのフレームレートがない、最大で実行されます。約40fpsで、PS3で30fpsでキャップされています。
一方、PlayStation All-Starsは、ハンドヘルド上のさまざまなポイントで滑らかさの顕著なドロップの低下を特徴としており、これはしっかりと継続しています。それに比べて、V-SyncはPS3ゲームで一時的にドロップされ、エンジンが課税されたときに短い裂傷のバーストをもたらしますが、必ずしもより高いフレームレートにつながるわけではありません。
代替分析:
グラフィカルな品質とパフォーマンスのバランスのこの細かい層は、ストリートファイターX Tekkenで同じ程度に複製されていません。環境の特定の側面は、全体的なレンダリング負荷を減らすためにより顕著に解析されます。さらに、ネイティブのフレームバッファも採用されているように見えますが、通常の「ジャギー」は、エッジを滑らかにするために反放射性の強い層のように見えるものによって抑制されます。最終結果は、60fpsをターゲットにしながら、小さな画面で清潔でかなりカリカリに見えるようにうまくいくゲームですが、アクションが激化するときに滑らかさの堅実さを維持するのに苦労しています。それにもかかわらず、VitaのStreet Fighter X Tekkenは、ハードコアファンが移動中にカジュアルな試合を楽しむのに十分なプレーをしていますが、PS3および360バージョンのゲームは、より深刻な競争により適しています。
他のタイトルでは、グラフィカルな品質とパフォーマンスのバランスがソニーのハンドヘルドでさらに削除されます。 Sly Cooper:Thieves in Tiheは、アンチエイリアスなしで544pでネイティブにレンダリングし、PS3ゲームの詳細の大部分は、キャラクターの葉やセルシェードなど、いくつかの要素が削除されていますが、そのままです。しかし、PS3ゲームで見つかった同じ流体60fpsリフレッシュをターゲットにするのではなく、パフォーマンスはVitaでより管理しやすい30fpsに低下します。Oddworld Stranger's Wrath HDVita変換。
さらに、エンジンはそれほど十分に最適化されていないようで、PS3での同じエクスペリエンスと比較して、コントロールが重くて遅くなると感じた半秒の一時停止と通常のフレームレートドロップがあります。不思議なことに、エンジン内の事前ミッション領域は、ハンドヘルドの化身のPS3ゲームと同じレベルの詳細でレンダリングされていますが、その結果、フレームレートは通常よりもさらに大きなヒットを獲得し、大量のものを引き起こします。画面上にマニフェストするジャダー - モバイルハードウェアにとって、レンダリング負荷がどのように特にうまくいかないかを見るための興味深い実験。
代替分析:
同様のトレードオフは、Metal Gear Solid HDコレクションにも見られますが、変換作業の品質はPS2品質の資産を扱っていることを考慮していたほど最適化されていません。 MGS2とその続編は、いくつかの低解像度のテクスチャと修正された視覚効果を除き、PS3の対応物とほぼ完全に同一のアートワークを共有します。
これらの変更に加えて、主な妥協点は再びフレームバッファとパフォーマンスのレンダリングを中心にしています。どちらのゲームも720x448でアンチエイリアスを行わずにレンダリングします。つまり、ゲームには、Virtua Tennis 4やPlayStation All-Starsなどのネイティブ544pタイトルで見られる鮮明な「網膜のような」外観が欠けています。はい、驚くべきことに、私たちは決して高解像度の形でレンダリングするHDコレクションを持っています。視覚的利点の増加はすべて、プログレッシブスキャンと美しいOLEDスクリーンへのアップグレードから派生しています。
パフォーマンスに関しては、MGS2は60fpsをターゲットにしていますが、環境の複雑さのために、MGS3のフレームレートがMGS3で30fpsで締めくくられています。ただし、フレームレートはPS3よりも可変であり、嵐の気象条件では、タンカーの外側のデッキなど、帯域幅が多いシーンでロックされた30fpsに近づくものに拡張されたものがあります。ターゲットフレームレートに関しては、VITAゲームはPS2オリジナルのパフォーマンスレベルにマッチします。
「VitaのMetal Gear Solid HDコレクションは、ゲームプレイ中にいかなる種類の高解像度形式でもレンダリングしないという区別がありますが、実際の問題は一貫性のないフレームレートです。」
代替比較:
PlayStation 3 vs. PlayStation Vita-デジタルファウンドリの評決
私たちは上記の比較で視覚的に妥協した変換を程度見ていますが、全体的なゲームプレイエクスペリエンスはVitaでしばしば同一であることを強調することが重要です。コアメカニクス、レベル設計、全体的な美学は通常非常に近いですが、小さな画面。これらのタイトルのいくつかの唯一の本当の固執するポイントは、パフォーマンスがより変動し、より速い反応とアナログスティックのより正確な動きを必要とするゲームのプレイの流れを混乱させることが多いことです。
「VITAの将来は、クロスプラットフォームのゲームに関するものではなく、モバイル指向のタイトルに関するものであり、インディー開発が重要な役割を果たしているようです。PS4接続も有望に見えています。」
ヴィタの堅固な現在の世代のコンソールタイトルを処理する能力が、システムをハードコアゲーマーにとって魅力的な見通しとすることは間違いありませんが、マシンのゆっくりした摂取は、これだけではそれだけでは十分ではないことを示唆しています。 BioShockのような計画されたタイトルが継続的に存在しないことにより、出版社はユーザーベースが小さすぎて開発コストをサポートできないと感じていると結論付けるのは簡単です。また、これらのゲームのコストがCore PS3バージョンの価格に近づいているため、モバイルバージョンは、ほぼ確実に既存のコンソールを所有している出版社またはエンドユーザーのいずれかのために、ほとんど経済的に意味がありません。
その点で、クロスプラットフォームのものは詳細な分析に魅力的ですが、Gravity Rush、Soul Sacrifice、Frozen Synapse、Escape PlanなどのVita独占的なタイトルは、システムを所有するためのより魅力的な理由を提供し始めます。革新的で興味深いインディータイトルの範囲が、成長するゲームのライブラリをさらにバックアップします。選択した小売およびPSNゲームでクロスバイを使用することは、PS3ゲームとVITAゲームの両方が同じ価格で同時にダウンロードできるコンソールの魅力の大きな部分を形成します。主要な新しいタイトルには、レトロシティランページ、トーマスは一人でした、グアカメリーが含まれます!そして、今後のプロテウスなので、古いゲームに限定されません。
来週のGamesComでは、ソニーのハンドヘルドに関する将来の計画について知ることを願っています。私たちの推測では、クロスプラットフォームの変換は、より多くのモバイル指向のゲームに後部座席を取り、より多くの群衆を喜ばせるソニーのフランチャイズエントリと並行してリリースされます。 (Uncharted:Golden Abyssの続編?はい?ソニーの情報筋は、PS4とVITAが同時に開発され、同じスタッフの多くが両方のプロジェクトに深く関わっていることを私たちに示しています。リモートプレイは、デバイス間の操作性の点で氷山の一角にすぎませんか?私たちが見つけるまで、それはほんの数日です。