Oddworld vs. PlayStation Vita

Digital Foundryでは、私たちはかなり部分的であると記録されていますPlayStation Vitaそして、私たちは次のような主要なタイトルを見てきましたUncharted:Golden Abyssそしてワイプアウト2048、カバレッジの機会は限られています - 私たちは、ハードウェアのキャラクターと能力を深く掘り下げる一連の今後の作品で鋭く認識し、対処することを目指しています。

私たちの最初の停留所は、水とオッドワールドの住民を追加することです。9/10ユーロガマレビュースコア。それは興味深い初期ポートです。ソニーのハンドヘルドデバイスが現在の将来のコンソールと比較してある程度の馬力を欠いていることは秘密ではありません。また、PS2とPS3の能力の間に中央の根拠のようなものを占めると言う人もいるかもしれません。それを念頭に置いて、視覚的に強化された最終ゲームのバージョンは、PS Vitaに理想的なフィットであり、ハードウェアの再訪を開始するのに適した場所のようです。

このハイテクな開発者のインタビューでは、ゲームメーカーはVitaの開発プロセスを通じて私たちに話し、ハードウェアがどのように利用されているかについてのいくつかの新しい洞察と、モバイルチップセットからより多くのパフォーマンスを絞る際の取引のトリックのいくつかを明らかにします。カバレッジをバックアップすることはもう1つの最初のものです - デジタルファウンドリー記事は、グラフィカルな機能やパフォーマンスなどの側面を審査するためにビデオ資産に大きく依存しています。カスタマイズされたハードウェアのおかげで、最終的に直接フィードVITAビジュアルを取得して、レジャーを倒して共有できます。あなたと。

しかし、最初に、水プログラマーのピーター・メモットとジョーのCEO/オッドワールド開発ディレクターのスチュワート・ギルレイを追加して、新しいゲームテクノロジーが玄関に到着したときに実際に何が起こるかについてのアイデアを得るだけです...

デジタルファウンドリー新しいハードウェアがオフィスに到着し、ツールとドキュメントがたくさんあります。それでは、PlayStation Vitaとは異なるユニークなプラットフォームの機能をどのように評価するのでしょうか?

ピーター・メモット

開始するのに適した場所は、ドキュメント自体と、提供される多くのコードサンプルです。これらは、ハードウェアが何ができるか、そしてそれがあなたのプロジェクトの要求を満たすかどうかについてのヒントを与えます。私たちが最初に持っていた懸念の1つは、クアッドコアプロセッサを完全に活用する方法でした。私たちにとって、これはVITAの完全な機能を解き放つための鍵の1つであることが判明しました。

デジタルファウンドリーCriterion Gamesは、VITAの開発ツールは、彼らが働いていた他のコンソールと比較して異なる世界にあったと語っています。この点でソニーの供物の評価は何ですか?

ピーター・メモット

私はそれに一般的に同意します。 PlayStation 3との唯一の本当の類似点はオンラインライブラリであると思います。これは、ハードウェアにできるだけ近づく必要があるため、必ずしも悪いことではありません。これは、最終的には、異なるプラットフォーム間で発生する大きな違いに対処しなければならないことを意味します。

「確かに最大の強みの1つは、本物のハードウェアマルチプロセスを備えたクアッドコアプロセッサを持つことです。少し作業を少し使えば、このCPUから多くのパワーを絞ることができます。」

ストレンジャーの怒りHD:PlayStation 3 vs. Vita。解像度とテクスチャが変化すると、それは非常に近い変換です。以下の画像の重要な違いのほとんどを分析しました。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリー技術的には、PS3ゲームをVITAハードウェアに持ち込む上での主な課題は何ですか?

ピーター・メモット

確かに、最大の強みの1つは、ハイパースレッドのパフォーマンスが限られているのではなく、本物のハードウェアマルチプロセスを備えたクアッドコアプロセッサを持つことです。少しの作業で、このCPUから多くのパワーを絞ることができます。 CPUを常に絶対的な最大に利用することは困難であるため、これをいくつかの点でこれをいくつかの点で考慮することもできると思いますが、全体的には大きな利点です。明らかに、PS3と比較してVITAにスパスはありませんが、マルチコアプロセッサはこれに対処するのに大いに役立つと思います。

デジタルファウンドリー現在の世代の視覚的強化を備えた前世代のハードウェアからゲームを実行していることに留意してください。

ピーター・メモット

絶対に、ゲームの範囲とその技術的要件は、VITAにとって理想的なマッチであることが判明しました。そして、私たちが持っていたいくつかのレビューとプレイヤーから判断すると、それはこの特定のハンドヘルドプラットフォームで非常にうまく機能するゲームの種類です。

デジタルファウンドリーサブネイティブのVita解像度でMetal GearのHDリマスターを実行するVitaの奇妙な状況があります。ほとんどの画質ブーストは、RESの増加ではなく、プログレッシブスキャンへの移動から来ています。 VITAハードウェアの完全なRESで動作するという課題についての洞察を教えていただけますか?

ピーター・メモット

はい、ストレンジャーの怒りは960x544の完全な解像度で実行されます。 Vitaのスクリーンは素晴らしく活気のあるディスプレイであり、それをその潜在能力を最大限に活用しないのは残念なことです。見知らぬ人の怒りを移植した後、プロジェクトの開始時に、あなたがまともなフレームレートを与えるために低い解像度の妥協について考えるかもしれない理由を理解できます。これは、プロジェクトの前半のアプローチでした。激しい最適化の後になって初めて、ネイティブの解像度で実行し、まともなフレームレートを持つことができることに気づきました。

フル解像度で実行するために、それは本当に充填率と必要な変更を加えて、フレームのどの部分でもGPUが過負荷にならないようにしました。私たちにとって最大の問題の1つは、さまざまな効果のために各フレーム中に多くのフルスクリーンパスを持っていることでした。これらのパスをそれぞれそれぞれの新しいシーンを開始する必要があるため、これらの各パスを実行するためのオーバーヘッドが追加されているため、シーンの数を減らすか、同じバッファーにレンダリングするシーンを組み合わせてシーンの注文を変更することをお勧めします。各シーン内のドローコールの順序で遊ぶことで、システムが繰延タイルレンダリングを実装する方法のために、いくらかの改善がもたらされました。別の大きな利益は、いくつかのぼかしパスを1つのパスに組み合わせて、テクスチャサンプルのパターンを変更することで補償されたブルーム効果から生じました。

簡単に見落とす可能性のあるより明白な機能強化のいくつかには、正しいCG最適化コンパイラオプションの使用、シングルプレイヤーゲームプレイ中の代替パワーモードに切り替えてGPUクロック速度を上げ、影、反射、その他の効果の解像度を減らすことが含まれます。バッファー。

「完全な[960x544]解像度で実行するために、それは本当に充填率になり、フレームのどの部分でもGPUが過負荷にならないようにするために必要な変更を加えました。」

PS3ゲームは、Vitaゲームが30fpsの領土にしっかりと存在する一方で、60fpsのアップデート(今後のパッチがパフォーマンスの向上を約束します)をターゲットにしました。ダイレクトフィードビデオの分析に基づいて、ロック解除されたフレームレートでvsyndedされています。YouTubeをご覧ください

デジタルファウンドリーVita固有の機能へのアプローチは何でしたか?

ピーター・メモット

さて、私たちはスタートに新しいタッチパッドを使用したかったので、これらのいくつかの用途を思いつきました。何が機能し、何が機能しないかを確認するために、少し試行錯誤が関係していました。ゲームがリリースされたとき、パンチアクションがバックパネルに割り当てられていることで、私たちの側にある程度の監視があったと思います。これはかなりの数のレビューで指摘されており、今後のパッチで説明したものです。リアタッチパッドのアクティブな領域を制限しました。これは、これを誤って押すのが非常に難しいため、大きな改善をもたらしました。パッチには、プレーヤーが希望する場合にこれを完全に回避するための代替制御レイアウトも含まれています。また、バックタッチパッドを使用して、登山や下降ロープなど、ストレンジャーがボートをコントロールしている場合のrowぎなど、他の特定の用途にも使用します。

タッチパッドを使用するための可能な構成が非常に多いため、プロジェクトの早い段階で対処する必要があるものです。

デジタルファウンドリークロスセーブの省略は多くの人を驚かせました。セーブに1MBの制限があるのは本当ですか?なぜ見知らぬ人がより大きくなるのですか?

スチュワート・ギルレイ

さて、Cross Saveは実際にTUS(タイトルユーザーストレージ)システムを転送を容易にする方法として使用します。これは1MBに制限されています。したがって、明確にするために、専用のクロスセーブセットアップはありません。これは既存のシステムの一部です。見知らぬ人では、ゲームの絶対に保存できるので、ゲームには多くの情報が保存されるため、セーブは最大5MBになる可能性があります。ショット「レベルで、これらの位置はすべて保存されているため、これにより保存サイズが増加します。

デジタルファウンドリー見知らぬ人の怒りをPS3に持ち込むための最良のルートは、PSGLライブラリ、つまりPS3ハードウェア用に設計されたOpenGLスタイルのAPIと、既存のPCバージョンに持っていた最も近い親relativeを利用することであると判断しました。それはまだVITAで利用できますか? PS3の向かいのゲームをハンドヘルドに移植するプロセスについて話してもらえますか?

ピーター・メモット

開発時にVITAのPSGLライブラリはなかったため、ゲームを移植するタスクは本当に非常に挑戦でした。ポートを行うための私たちのアプローチは、できるだけ多くのシステムをエミュレートすることでした。ゲームコードのほとんどはすでに10年前のものであるため、物事を高いレベルで変更しようとすると、これ以上多くの問題があまりにも多くなりました。そして、私自身だけでコードに取り組んでいるので、これは仕事が大きすぎることになったかもしれません。

代わりに、既存のシステムとレンダリングの呼び出しを可能な限り基本的にエミュレートしました。後知恵で、これは最良のアプローチであることが判明したと思います。なぜなら、それは私たちがすぐにゲームを稼働させ、短い時間でVITAで実行することを可能にしたからだと思います。明らかに、基本的なエミュレーションにはパフォーマンスの問題がありますが、ゲームが適切に実行され、グラフィカルなエラーがなければ、キットに付属する開発者プロファイリングツールを使用して、必要な最適化のみをターゲットにすることができます。また、一連の一連の最適化イテレーションを通じて、元のコードベースへの影響を最小限に抑えて必要なパフォーマンスを獲得しました。

「テクスチャのサイズが低く、いくつかのキャラクターモデルの単純化は別として、最終製品は本質的にPS3ゲームです。」

テクスチャの解像度とエフェクト作業はVitaのために削減されましたが、それは小さな画面ではそれほど問題ではありません。最も要求の厳しいシーンは、PS3ゲームと非常に好意的に比較されます。

デジタルファウンドリーPS3からVITAへの移行で資産をバックバックする多くのゲームが見られます。ゲームの最も顕著な違いは、アンチエイリアスとフレームレートです。内部で作業しなければならなかった制限は何でしたか、そしてPS3ゲームの最終製品はどれくらい近いですか?

ピーター・メモット

あなたが言及したものとは別に、他の主な違いはテクスチャサイズの減少ですが、これはデバイスの解像度が小さいために許容されます。また、世界のデコレーターの密度を半分にしました。最初は、これが環境の豊かさに影響を与えるのではないかと心配していましたが、最終的にはゲームプレイ中にこの変更を行ったことはほとんど目立ちませんでした。これは、単に画面が小さいためであり、あまりにも多くのオブジェクトを埋めることなく逃げることができると思います。

テクスチャのサイズが低く、いくつかの文字モデルの単純化は別として、最終製品は本質的にPS3ゲームです。

デジタルファウンドリーあなたが克服しなければならなかった唯一の最大の課題は何でしたか?

ピーター・メモット

間違いなく最大の課題は、ネイティブの解像度でゲームを実行することでした。実際には、プロジェクトが可能だと思ったのは、プロジェクトの半分だけでした。その時点まで、私たちは30FPを達成できるように、より低い解像度で走ることを検討していました。しかし、一連の最適化を経験し、ソニーからのかけがえのないオンサイトの助けを借りて、最終的にはフル解像度を管理し、ゲームの一部の分野で50fpsに向かっていることは非常に驚くべき驚きでした。

デジタルファウンドリーハンドヘルドのパフォーマンスを最適化するプロセスは何でしたか?

ピーター・メモット

幸いなことに、Sonyは開発者キットを備えた優れたプロファイリングツールを提供しています。これらがなければ、私たちが同じ時間で行った最終的な品質に達する方法はありません。彼らは本当に非常に貴重でした。どの変更が適切な最適化をもたらすかを二度目から推測することを試みる価値はありません。いくつかの場合、私が考えたものは、大きな最適化をすることはそうではないことが判明し、実際には、それらは有害でした。それで、私はプロファイリングツールを信頼して最大の勝利を得ることになりました。

グラフィックスの最適化後、ゲームはCPUバウンドになりました。繰り返しますが、プロファイリングツールはゲームコードを分析するのに最適であり、私たちが得た最高の利益の1つは、すべてのレンダリングコールを別のスレッドに移動することでした。プロファイラーでは、ドローコールでかなりの時間がかかっていることに気付きました。この理由の一部は、事前に計算されたオブジェクトを使用していなかったため、各コールの生の抽選データを渡すことは非常に高価だったからです。しかし、これを別のスレッドに移動し、別のコアで実行することにより、フレームレートに大きな利益を得て、CPUをはるかに優れた活用が得られました。これを行わなければ、ネイティブの解像度で実行できたとは思いません。

また、ソニーからの優れたオンサイトヘルプもありました。私たちは彼らの最高の男の一人を1日持っていたので、彼らは私たちにたくさんのアドバイスと最適化のヒントをくれました。確かに、その日の最大の改善の1つは、VITAの代替パワーモードを使用して、ゲームプレイ中にWiFiを無効にしながらGPUクロック速度を上げることができるようにしました。しかし、もちろん、これはマニュアルを読むことの非常に重要性を強調しています。

「その日の最大の改善の1つは、代替パワーモードを利用することから生じました...これにより、ゲームプレイ中にWiFiを無効にしながらGPUクロック速度を上げることができます。」

Vitaゲームの削減のほとんどは非常にマイナーであり、PS3バージョンではるかに詳細な見知らぬモデルである最も顕著なのは、カットシーンでのみ非常に明らかです。フィールドオブビューは、カメラをパンする際に魚眼なスタイルの効果を除去するためにVITAで微調整されています - これはおそらくPS3ゲームに戻ってくる可能性があります。

デジタルファウンドリー最初のVITAプロジェクトを完了した後に学んだ主要な開発レッスンは何ですか?

スチュワート・ギルレイ

それが主要な開発レッスンであるかどうかはわかりませんが、少し忍耐で多くのことができることに気づくことができます。私たちはヴィタの見知らぬ人を非常に誇りに思っています。特に時間と人材が存在するので、小さなマシンは獣であり、おそらくもっと多くのことをすることができます。

デジタルファウンドリーより一般的なレベルでは、一連のパッチ全体で、既存のPlayStation 3ゲーム(そして実際にVitaバージョン)に新機能を導入することを約束します。ほとんどの開発者は、単にバグに対処します。このレベルのファンサービスの背後にあるあなたの考えは何ですか?それは実際にビジネスの観点から報われますか?

スチュワート・ギルレイ

ファンサービスと実験です。 Stranger's Wrath HDは、リーダーボードが含まれている最初のOddworldタイトルです。そのため、既存のタイトルで水をテストしたかったのです。そこで、プロジェクトの開発の終わりにVITAバージョンにそれを追加しましたが、いくつかの技術的な問題のためにそれらを抑えました。また、ゲームのPS3バージョンのサイズを3.2GBからより管理しやすいものに減らす必要があるため、1.5GB前後に減らしたため、その機会を利用してリーダーボードを追加することにしました。 PS3バージョンにも。今年の3月にそれらをリリースすることを目指しています。

ビジネスの観点からは、ゲームの一部を再生して順位を改善する人が何人の人が再生するか、リーダーボードを追加したからといってゲームを選ぶかもしれない人の数を見るのは興味深いでしょう。それは、コミュニティの関与についてある程度であり、私たちのコミュニティが「私はあなたをbeatったばかりです...」ということを私たちのコミュニティにできるようにすることです。面白いでしょう。

デジタルファウンドリーあなたは今ゲームに満足していますか、それともいじくり続けますか?

「私たちはヴィタの見知らぬ人を信じられないほど誇りに思っています。特に時間と人材が存在しているので、リトルマシンは獣であり、おそらくもっと多くのことをすることができます。」

もう1つの直接的なPlayStation 3対Vita比較ショット。開発者がハンドヘルドプラットフォームでゲームを見ていることがどれだけ近いかを示しています。

デジタルファウンドリーあなたはAAA巨大な開発チームに関連して小さな開発者なので、リソースを確実に制限する必要があります。同時に、あなたは非常に野心的な新しいゲームに取り組んでいます - 古いプロジェクトと新しいプロジェクト間でワークロードのバランスをどのようにバランスさせますか?

スチュワート・ギルレイ

あなたは実際に頭に釘を打った。 Stranger's Wrathのこれらの更新が完了すると、会社全体がAbeのOddysee New 'n' Tastyになります。私たちは現在、乗車に戻ってきた元のオッドワールドの住民チームのいくつかに加えて、15人の強さです。そのプロジェクトには現在約22人がいると思うので、私たちは成長し、予算が成長し、特にこの時代において、「インディー」プロジェクトと「AAA」プロジェクトの伝統的な定義との間のそのギャップを埋めることができれば幸いです。デジタル配布。

デジタルファウンドリーVitaの可変運命は十分に文書化されています - あなたはプラットフォームにコミットし続けていますか?ビジネスの観点から、それはあなたにとって実行可能ですか?

スチュワート・ギルレイ

確かに、それは最もかわいい時代ではありませんでした。しかし、私たちの観点からは、12月と1月にSCEE地域で購入したタイトルであり、SCEA地域で3番目に優れたタイトルであり、それは両方でうまくやっています。すでに発表したVITAの開発にはさらに2つのタイトルがあり、もう1つはそうではないので、それはすべて良いことです。