戦争が本当に始まる前に終わったと言う人もいるかもしれません。開発者と幹部を含む、電子芸術とActivisionの間の並外れたスパーリングは、米国のジャーナリストタイプのために良いコピーを作ったかもしれませんが、それが重要な場合 - ゲーマーにとって - 結果はかなり一方的に見えます。予備的な販売データは、グレートでわずか1人の勝者を指します戦場3/Modern Warfare 3 Kerfuffle:Activisionは、エンターテインメントビジネス全体の歴史の中で最大の発売であると説明しているものに、明らかに勝利を収めています。
おそらく、EAは1週間の販売を検討し、Battlefield 3のパフォーマンスがより良くなるはずだと考えて、Gargantuan Marketingの支出が製品の背後に置かれたことを念頭に置いているでしょう。英国の観点から見ると、BF3は半分未満のコピーを販売しましたFIFA 12同じ期間に管理され、総蓄積された全体に遅れをとっていますコール・オブ・デューティ・ブラック・オプス'独自の週1の売り上げ。 Modern Warfare 3の販売の範囲はまだ完全に確認されていませんが、証拠は昨年のゲームよりもさらに大きなレベルの成功を示しているようです。
しかし、そもそもこれはどの程度有効なコンテストでしたか?彼の中でモダンウォーフェア3レビュー、EurogamerのDan Whiteheadは、「Battlefield 3との比較が予想されるが、連続してプレイされ、かなり無駄になっています。マルチプレイヤーが関係する場合、2つは表面の類似点が示唆されるよりもはるかに異なる」と断言します。
おそらく真実は、この偽の戦争を作成する際に、エレクトロニックアーツは、さまざまなスタイルの一人称シューティングゲームを販売する際にActivisionブランドとマーケティングを活用することができたということです。情報筋によると、BF3は昨年のメダルオブオナーの週1の販売を2倍にし、同じ期間に組み合わせた以前のすべてのバトルフィールドゲームを販売しました。シリーズの将来のタイトルのための優れたプラットフォームは言うまでもなく、それはかなり良いことです。
結局のところ、Call of Dutyは一晩でコンソールの現象にならなかったことを覚えておく価値があります - シリーズが本当に点火する前に4年間、4つのゲームと新しいコンソール世代がかかりました。電子芸術とサイコロはこれを知っており、ほぼ確実にそれを計画しています。私たちの主張は、FPSのジャンルにおけるこれら2つのヘビー級の戦争がまったく終わっていないということです - 実際、戦いは始まったばかりです - ゲーム技術は紛争を定義しています。
2007年のエポック製造コールオブデューティ4:Modern Warfareまでに提供されたゲームプレイは、そのコアの驚異的な技術に密接に関連しています。最大60Hzのゲームプレイと結婚した最先端のビジュアルの組み合わせは、幻想的に見えるだけでなく、他のものとはまったく違ったと感じたゲームを生み出しました。プレイヤーとゲームの間のこの例外的なインターフェイスとXP解除メカニックの組み合わせにより、感覚が生まれました。Infinity Wardそして、仲間のCODスタジオTreyarchは、このベースフォーミュラを過去4年間構築し、繰り返しました。
Infinity Ward/SledgehammerゲームとDice's Battlefield 3の対応を比較することにより、その低遅延インターフェイスがプレイヤーにどのように利益をもたらすかを見てみましょう - 両方ともXbox360で実行されます。ベン・ヘックLatency Controller Monitorボード - 以前のCODタイトルのPAD応答を最適化するためにInfinity Ward自体が使用するまったく同じキット - 各ゲームのコントロールの応答性を測定できます。パッド入力はボード上のLEDに接続されているため、入力ラグを測定することは、画面上の照明とアクションの間のフレームの数をカウントするという単純な問題です。
50msまたは3つのフレームで測定された入力ラグを使用すると、Modern Warfare 3は、現在の世代のコンソールでプレイした他の一人称シューティングゲームよりもはるかに鮮明で反応がよくなります。どういうわけか、それはCOD Stableの他のタイトルよりも高速であるように思われます。以前は、MW3の前任者を66msから83msのレイテンシのあらゆるもので測定していたためです。ただし、MW3と同じようにSwiftとResponsiveは、フレームレートドロップがその最上級の応答レベルに打撃を与えることを期待する必要があります。ただし、それが最も重要な場合 - マルチプレイヤーでは、コンソールフレームレートは高いままであり、非常に重要なフィードバックを維持します。
ビデオが示しているように、コンソールのバトルフィールド3は30fpsで実行されています - は明らかに現代の戦争と比較して反応して赤字があります3。他の多くのコンソールシューティングゲームと一緒に、1つか2つのフレーム内のほぼ球場です。参照のために、116msは同じですKillzone 3EpicのBulletStormよりも16ms速い。
しかし、Call of Dutyのユニークな強さも、ある意味で最大の弱点です。ゲームプレイを処理し、まったく新しいフレームを16.66m以下でレンダリングするという概念は、このコンソール生成中に技術の重要な側面が根本的に改善する可能性が非常に低いことを意味します。
しかし、現代の戦争3のために行われた変更は印象的です - 本質的に明らかに漸進的であれば。 Xbox360とPlayStation 3の間のパフォーマンスレベルのギャップはある程度宛てられています、オーディオは、以前の凍傷作業でサイコロによって扇動された「HDR」オーディオと同様のコンテキスト化されたサウンドエフェクト処理のシステムを介して大幅に改善されました。照明と粒子効果の仕事には多少の改善が見られますが、ここでの改善の余地は、レンダリングの予算が厳しいためにのみ進むことができます。
コンソールでのサイコロのアプローチは著しく異なります。 1秒あたり30フレームにドロップダウンすると、明らかに入力ラグに影響を与えますが、利用可能なレンダリング時間を2倍にすると、まったく新しい可能性の世界が開かれます。タイルベースの延期レンダリングセットアップにより、IWエンジンが最新の戦争3でできるものとはまったく異なるリーグにある照明が可能になるため、数百の光源を同時にレンダリングできます - ポイントライト、レンズフレア、放射性粒子、銃口フラッシュはすべて、本当に動的なライトソースです。
同様に、Call of Dutyは依然としてさまざまな材料が弾丸の影響に対してさまざまなレベルの抵抗を提供し、環境の詳細にデカールをレンダリングして損傷を意味しますが、Diceの破壊システムは、実際にカバーを着信した砲撃によって徐々に削除できるようにすることができます。そして、構造全体が崩壊するために、より現実的で内臓的な経験を与えます - 言うまでもなく、新しいゲームプレイ戦略が開かれます。よりマクロレベルでは、Diceのエンジンは、より多くのプレーヤーとより大きな地形も可能にし、さまざまな車両を使用する機能を開きます。
ある意味では、モダンウォーフェア3は、最初にQuake 3アリーナで足を見つけたゲームプレイフォーミュラの究極のイテレーションのように再生されますが、BF3は完全な戦場体験を提供します - 視覚的にはコンソールバージョンはカットダウンできますが、すべての要素はすべてコア機能セットがあります。各ゲームには独自の長所と短所があり、基本的に、より大きなマップ、より多くのプレイヤー、グラフィックスとサウンドのより高いレベルの忠実度に対するより高いフレームレートとコントローラーの応答に沸騰します。
明らかに、2つのシングルプレイヤーキャンペーンの間には多くの類似点があり、ゲームが比較のための熟しているのはここです。サイコロは、ここでは、マルチプレイヤーゲームで一般的な広大な地形の種類の幅広い照明レベル、ショーピースの破壊的なカットシーン、そして小さなクラッチを備えた、ここでの新しいFrostbite 2テクノロジーの可能性を強調することを選択しました。
ただし、キャンペーンの多くは、Call of Dutyが開拓し、その開発スタジオがマスターであり、BF3が単にレースではないのと同じタイプの線形、スクリプト駆動の回廊スタイルのゲームプレイに基づいています。サイコロはまた、キャラクター間を交換することで異なる場所をシフトするというタラの概念を炭素としましたが、この場合は主人公はまったく肉付けされておらず、私たちは彼らの物語を気にせず、最終的な運命をやや意味がありません。
最終的な結果は、BF3のデザインがCODゲームに非常に似ているように感じられるが、超高速の応答が高度なキャラクター、エフェクト、照明に交換され、アクションがはるかに少ないということです。確かに全能の偶然でなければならないことには、以前の対決からここに引き出された多くの共有されたロケールと状況もあります。
このように並んで置いてください。これらのいくつかのクリップでは、驚くべき違いを見ることができます。 Modern Warfare 3は、あなたの建物を崩壊させるだけでなく、最初に巨大な爆発でそれに先行し、その後、あなたの顔を通り過ぎて燃え尽きた車を送って良い尺度を送ります。たくさんのパトカーとバンを派遣することはありません。おそらく、Battlefield 3とModern Warfare 3のシングルプレイヤーキャンペーンの最大の違いは、Activisionの冒険がはるかにエキサイティングな場所であるということです。ペーシングとスクリプト作業はまったく異なるレベルにあります。これは、アクションとオーバーザトップエフェクトでラムパックされたゲームであり、息を吸う時間はまったくありません。
また、このビデオは、1秒あたり60フレームのアップデートが全体的なプレゼンテーションにどれだけの影響を与えるかを示すのに役立ちます。これらの各クリップでは、才能のあるサイコロ技術チームが提供する実質的な技術的利点を排除することができました:延期されたシェーディング、映画のトネマッピング、ボリューム煙、高度なピクセルシェーダー作業、最先端のアニメーション...新しいレンダリング技術のリストは事実上無限です。しかし、Modern Warfare 3はフレームをドロップすることはめったになく、スクリーンチアがありません。それをゲームがあなたの手にある方法と組み合わせて、Call of Dutyシリーズが完璧なコンソールシューティングゲームに進化した理由を理解することは難しくありません。
したがって、戦場とコールオブデューティフランチャイズの間の最初のフラカスが、Activisionフランチャイズにとってこのような圧倒的な販売の勝利をもたらした場合、戦いが終わったことを示唆する証拠は何ですか?同じ状況が今後何年も繰り返されるのを止めるものは何ですか?
答えは簡単です。高い設定で合理的に強力なPCでBattlefield 3を実行し、素晴らしいことが起こります。ビジュアルは大幅に改善されているだけでなく、涙なく、1秒あたり60フレームでもプレイできます。 DirectX 11 Splendorのすべてのバトルフィールド3の数ラウンドの後、PCでModern Warfare 3を試してみてください。根底にあるInfinity Wardテクノロジーは、迅速に近づいている時代であることがわかります。格納式の照明、エフェクト作業、およびヴィンテージ2005テクノロジーに基づいてマシン用に作られた低解像度のテクスチャは、特に最大1080p以降のスケーリングの場合はマスタードを削減しません。
今日のハイスペックPCは明日のゲームコンソールであり、Smart Moneyは、DirectX 11搭載の次世代Xboxの到着からわずか2年後になっています。 Frostbite 2のよりハイエンドテクノロジーへのEAとDICEの投資は、ハードコアPC愛好家だけではありません。明日の主流ゲームの基礎を築いています。さらにエキサイティングなのは、Battlefield 3が新しいエンジンでの最初のゲームであるという事実です。そのため、新しいコンソールが到着する頃には、Frostbite 2は現在よりもさらに優れています。確かに、PC上のBattlefield 3の疑いのあるMa下にもかかわらず、私たちが本当に見たい改善がまだあります。たとえば、ハイエンドのPCでさえ、入力ラグは、V-Syncを無効にし、60fpsを超えてゲームをよく実行しない限り、Xbox 360で見たものよりも大幅に改善されていませんでした(必然的に続くすべての引き裂きがあります)。
BF3/MW3の紛争が、2つの非常に異なるアジェンダを持つ開発者と出版社に対処していることを私たちに伝えている場合、CODスタジオは明らかに現在に焦点を当てていますが、ダイスは未来に目を向けています。 Frostbite 2は現在のコンソールでうまく機能しますが、次世代のために挑戦するように構築されています。 Activisionの才能あるCODに焦点を当てたスタジオのコレクションはどのように反応しますか?今そうです私たちが本当に目撃することを本当に楽しみにしている戦い。