メタルギアソリッドHDコレクションPlayStationのVitaは、ソニーの美しい新しいハンドヘルドにこれまでに作られた最も高く評価されているPS2タイトルの2つをもたらします。彼らはPS2で見事であり、HDコンソールでは美しいものでした - MGS3の過度に妥協した3DSバージョンのみが残念であることがわかりました。
ゲームはPlayStation Vitaで引き続き説得力がありますが、変換の品質とパッケージの全体的な価値について基本的な不安があります。 HDコレクションのこの最新のイテレーションがリリースが不十分であるということではありません。すべきされています - そして、そして完全な省略メタルギアソリッド:ピースウォーカー神秘的であるだけでなく、その価格帯を念頭に置いてリリースの全体的な価値を損ないます。
しかし、まず最初に - 実際に高解像度画面がないプラットフォーム用のHDコレクションをどのようにすることができますか?
VitaのネイティブREをHDと定義していても、このコレクションは、主要なFrameBufferがSony Systemのネイティブ960x544ピクセル密度で走っていないことを失望させています。720x448ベース解像度- そして、それは反アリアシングなしです。それで、もしそれがHDではなく、それがネイティブのresでさえないなら、それは何ですか?
デジタルファウンドリをまとめる際メタルギアリマスター分析では、元のコナミエンジンが512x448の解像度で動作し、PS2ハードウェアが出力で最大640x448をスケーリングすることを発見しました。本質的に、この新しいVitaゲームは最高と説明できますは定義コレクション。追加の解像度は、より広い視野で、16:9のアスペクト比にシフトに対応するだけです。ゲームプレイと映画の両方を表す下のショットに示すように、最も劇的な違いは、PS3およびXbox 360バージョンで行ったように、4:3レターボックスのカットシーンがワイドスクリーンディスプレイ全体に記入することです。 。
「高解像度の解像度に近いHDコレクションは非常識に思えるかもしれませんが、Vitaの美しいスクリーンと組み合わせたオリジナルゲームの品質は、非常に価値のあるゲーム体験になります。」
プレゼンテーションの偶発的な要素は、Vitaのトップエンドの解像度で実行されます。サブネイティブレンダーにオーバーレイされます手つかずのピンシャープUIグラフィックスを見つけることができます。同様に、コーデックセクションとステータスの画面メタルギアソリッド3ネイティブRes-およびここでヘビモデルを見ています違いを多少強調するのに役立ちます。画質に関しては、MGS3は、特にそのブルーム効果の観点から、ゲームの全体的な美学が、ジャギーを多少マスクするのに役立つという点で注目に値します。ここで、解像度の欠乏はそれほど顕著ではないように見え、本当に目立っているだけですコントラストのエッジ。
全体として、PS2バージョンと比較して画質の根本的な増加は、SonyのSony -PlayStation Vitaがデフォルトでプログレッシブスキャンでレンダリングするほど、Armatureの努力からそれほど多くはないと言うのは公平です。それ素晴らしいOLEDディスプレイ。アナログのインターレースディスプレイと比較して、これらのゲームを過去にプレイしていたでしょう。これは、オリジナルのハードウェアで実行されているゲームの経験と比較して、ほとんどの品質プレミアムを見つける場所です。
パフォーマンスについては、BluePointのPS3およびXbox 360 HD変換よりも、オリジナルのPlayStation 2タイトルでより多くの共通性が見られます。メタルギアソリッド2ゲームのシグネチャーヘビーフレームブレンド/モーションブラーを使用して、1秒あたり30フレームで特定のシーンを実行するPS2パターンに従いますが、他のシーンはロックされたVシンクスされた60fpsで動作します。これはPS2でかなりしっかりしていましたが、コードがフレームアウトするVITAのいくつかの領域を見つけました。その結果、ゲームの開始時のタンカーの橋が30fpsに瞬時に低下しました(右の上の写真)その一例であること。 MGS2のPS3およびXbox 360バージョンでは、すべての要素が60fpsで実行され、パフォーマンスはわずかなディップしかありませんでした。
「フレートは、HDコンソールバージョンの60HzではなくPS2オリジナルと一致していますが、より挑戦的なMGS3の全体的なパフォーマンスは、PlayStation Vitaでより一貫しているようです。」
それは別の話ですメタルギアソリッド3:ヘビイーター。 PlayStation 2では、エンジンが限界まで押し込まれ、カットシーンのパフォーマンスに大きなドロップが発生しました。元のゲームを強制してプログレッシブスキャンを出力します(BlazeのHDTV Xploderを介して - バックコンパットPS3でも機能します)は、コナミがより流動的なフレームレートを維持するために必要に応じてゲームプレイでV-Syncを落としたことを示しているようです。現在のHD時代には本当に一般的になりました。ありがたいことに、Vitaでは、V-Syncをロックしており、1秒あたりのはるかに一貫した30フレームを維持するのに十分な馬力があるように見えます。
Metal Gear Solid HDコレクションはほとんど高解像度の請求に応えることができませんが、実際のゲームが運ばれていても、これらのゲームは最新のプラットフォームでうまく機能する品質とクラスを持っているということです。コアアート資産について。なんらかの理由で、ArmatureはPS3およびXbox 360バージョンで見られるように、一貫した60fpsゲームプレイのフル解像度や滑らかな流動性などを提供することができませんでしたが、それにもかかわらず、ゲームは非常に説得力があり、膨大な量がありました。それらをプレイするのは楽しい。タッチベースの在庫と武器の選択、ステルスの動き、攻撃を含むVita固有のタッチスクリーンの拡張、カットシーンカメラの操作も歓迎します。
「パッケージからのピースウォーカーの省略は、元のPSPゲームが克服するのに苦労していた多くの技術的課題を念頭に置いて、ひどく残念なことです。」
KonamiがMetal Gear Solid:Peace Walkerを新しいSony Handheldに持ち込まないことを決めたのは残念です。このコレクションは、本来あるべきほど良くないという感覚をさらに悪化させます。 PlayStationストアの元のバージョンに15ポンドを支払うのを止めるものはありません - 私たちと同じように - しかし、それはPSPエミュレーションの下で実行されます。つまり、元のリリースのすべての欠点は、Vitaの例外的なディスプレイではそうではないにしても顕著です。
解像度はPSP標準480x270で低く、フレームレートは不明瞭であり、低精度のフレームバッファが使用されます。つまり、画面全体には、高解像度のOLEDディスプレイでアップスケールされることがあります。デジタルパッドの問題は、コントロールを2番目のアナログスティックにマッピングすることでやや軽減できますが、適切な実装に関するパッチではありません。
Peace Walkerの省略は、より単純なビジュアル(とにかくPS2兄弟に関して)がVitaのネイティブ解像度とPS3に基づいた上記のビデオをレンダリングするのにまったく問題ではなかったはずであることを心に留めています。 HD Remasterは、見た目がどれほど良くなるかについていくつかのアイデアを与えます。何らかの理由で毎秒60フレームが達成できなかったとしても、ロックされた30fpsは、PSPオリジナルの20fpsの雑然とした低20fpsよりも膨大な改善であったでしょう。
要するに、HDの「リマスター」プロセスを最大限に獲得するために立っていたゲームは、Konamiによって完全に無視されます。これは、Metal Gearファンに害を及ぼすだけでなく、価値提案を真剣に損なうという骨頭の決定です。執筆時点では、ほとんどのオンラインアウトレットでHDコレクションのHDバージョンとVITAバージョンを分離するわずか数ポンドしかありません。ファンは、現在確立されたカタログタイトルと比較して、新しいリリースのプレミアムを支払うことを期待するかもしれませんが、コンバージョンは、彼らが本来あるべきではありませんでした - そして、ゲーム全体がブートするのが欠けています。