近日公開:決定的なゲームレイテンシー対決

膨大な量の努力といくつかのテクノロジーがタンデムで動作することになりますが、今日のコンソールとPCリリースにどのくらいのレイテンシが組み込まれているかについて包括的な調査を作成することが可能だと思います。プレイヤーはしばしば特定のゲームがどれほど反応しないかについて不平を言いますが、これは実際に定量的かつ正確に測定できますか?そして、フレームレートの衝撃応答の低下はいくらですか?最適な条件で実行されても、トップセリングコンソールタイトルにどのくらいの遅れが組み込まれていますか?

私はこの作品の多くの根拠を複数のコンソールでカバーしたいと思っていますが、最近のより物議を醸すリリースの1つを見て、Guerrilla Gamesを見始めています。Killzone 2、明らかに「遅い」コントロールに対して大きな批判を受けたゲーム。個人的には、慣性感が意図的にゲームにプログラムされているという激しい感覚の場合だと思いましたが、このプロセスが完了するまでに、噛むためのいくつかの実際のデータがあり、同じジャンルのゲーム間で直接比較するためのいくつかの実際のデータがあります。同じフレームレートで。さらに、最初のリリースに対して行われた後のパッチの違いを分析して、どのような変更が実装されているかを確認できます。最後の作品のビデオ形式で見られるようなもののラフなプレビューショットをいくつか紹介します。

同期コントローラービューとフレームレート分析により、プレーヤーの入力をゲーム内パフォーマンスに直接リンクできます。

それで、何が起こっているのですか?ゲームはTrueHDシステムを介してキャプチャされ、同時に720pの高解像度ビデオカメラで60fpsで録音されます。次に、フレームレート分析がキャプチャされたクリップで実行され、カムストリームが同期して上部にオーバーレイされます。コントローラーの視界を使用すると、ボタンプレスと結果のアクションが画面上の時間を正確に測定できます。さらに、フレームレートグラフが表示されると、ゲーム全体の高ポイントと低いポイントをピン留めし、それらを相関させることができます。 Joypadコマンドからの応答へ。

Flatscreenディスプレイはもちろん独自のレイテンシペナルティが発生しますが、心配しないでください。私たちもそれについて考えており、ディスプレイの遅れは結果から考慮されます。有線対ワイヤレスコントローラーなどの他の要因も評価され、結果の純度を保証します。

私はこれらの結果が驚くべきものになると期待しており、多分、ちょうど、たぶん、なぜ(理論的には、少なくとも)OnLiveのようなシステムの概念がそうでないかもしれない理由を説明するかもしれませんとても「クラウド」のカッコウの土地だと思う。対応が特定の遅延に既に条件付けられている場合、ウルトラハイエンドPCゲームハードウェアは多分理論的には、その背中の一部を爪で覆い、IPを介してデータを送信する問題を軽減します。はい、テストにも少しのPCを含めます。

それは純粋主義の形でのゲームのパフォーマンス測定であり、うまくいけば、プレビューショットが私たちのデータにある透明性を示していることを願っています。実際のボタンプレス、カムスクリーンとキャプチャの間の絶対的な同期、およびしたがって、結果は疑いの余地がないはずです。質問は...どのゲームをカバーすべきかということです。