グランツーリズム6デモVs.グランツーリスモ5

私たちの最後。戦争の神:昇天向こう:2つの魂。 PlayStation 3は、インドの夏の夏を楽しんでいます。これは、PS4の到着まで走る数ヶ月で由緒ある現在のハードウェアが新しい技術の高みに押し込まれているのを見るファーストパーティの排他的なラインナップです。おそらく最も待ち望まれているのは、11月の到着ですグランツーリスモ6、2番目の - そしてほぼ間違いなく、Polyphony Digitalのラボから到着するPlayStation 3ゲームは、世界で最も才能のあるコンソール開発者の一部です。

今週の新しいデモが到着すると、PS3グランツーリスモエンジンの第2世代版をペースで掲載する最初の機会が与えられます。トラックにヒットする前でさえ、GT6はシリーズを正しい方向に移動します。最後のゲームで見られる長期の読み込み時間は大幅に削減され、メニューのナビゲートが容易になり、オプション画面間の遷移がはるかに高速になりました。

トラックでは、変更はさらに劇的です。車の重量バランスとダイナミクスは、以前よりも正確に感じられます。サスペンションモデリングとタイヤの相互作用が改善されたことで、ブレーキと角を曲がるときの車両の処理方法に微妙なものを追加します。より深く覆われています先週。

また、このGT Academy 2013 Demoから、新しいゲームがシリーズの独特の感触を失っていないことも明らかです。ポリフォニーデジタルは、コアグランツーリスモの経験を前進させることに焦点を当てています。しかし、これはDigital Foundryなので、この記事の目的のために、GTテクノロジーの視覚的改善と関連するトレードオフと妥協点に関心があります。デモの生の内容に関しては、デモとGT5の間には多くの共通性があり、グランツーリスモの1つの反復から次の繰り返しにゲームプレイをミラーリングすることができます。

「美しい新しい照明、高度な物理学、適応テッセレーション、修正されたアンチエリアス、1080pモードのネイティブ解像度へのブーストは、GTエンジンへの傑出した追加ですが、パフォーマンスにはいくらですか?」

同じ車と同じトラックは、Gran Turismo 5と新しいGT6デモの間で比較され、ゲームは1080p解像度で動作します(ミラーリングされた720pバージョンについては、以下をクリックしてください)。コンテンツの場合、唯一の大きな違いは、GT5がトラック上にさらに10台の車で動作していることです。YouTubeをご覧ください

代替分析:

Yamauchiは、PlayStation 3のGran Turismoが、現在のハードウェアで毎秒60フレームで1080p解像度をターゲットにする数少ない(おそらく、おそらく、おそらく、おそらく唯一の)最先端のタイトルの1つであるという事実を正しく誇りに思っています。 GT5では、解像度は1280x1080(標準720pよりも50%の解像度の増加)で固定されており、Quincunx抗Aliasingの実装 - ブルールを犠牲にして改善されたエッジスムージングを提供するマルチサンプリングの形式です。

GT6デモで見られるものに基づいて、解像度は印象的なブーストを得て、12.5%増加して1440x1080になります - しかし、マルチサンプリングはなくなり、ポストプロセスMLAAを支持して避けられます。事実上、ポリフォニーはリソースを再配置しています - アンチエリアスをセルのスパスに移動し、RSXグラフィックスチップルームを呼吸して、コア画像の定義を増やし、他の新しいレンダリング機能の実装を可能にします。

悪いニュースは、再バランスが私たちが望んでいたほど成功していないということです。 1080pのパフォーマンスは、と比較してはるかに変動しますグランツーリスモ5、滑らかさがスローダウンとジュダーによって目に見えて妥協されます - 外部チェイスカムとコックピットの視点を使用し、透明なアルファ効果(煙と粒子)が再生されている場合に、より一般的な問題。コックピットビューのパフォーマンスは特に心配です。このようにプレイしたとき、滑らかさの定期的に大量の滑らかさが本当にゲームプレイエクスペリエンスを台無しにしています。

これらの問題の治療に最も近いものは、PlayStation 3 XMBで1080p解像度を解放し、720pディスプレイモードにダウングレードすることです。 Alphaベースの効果の外観によって引き起こされるフレームレートの数回のディップ以外では、GT6は720pで非常に堅実な体験を提供し、エンジンが負荷にかけられているときに時々ジャダーズを差し引いたものを提供します。異なる視点の使用は滑らかさにほとんど影響を与えず、ほとんどの場合、ほとんどロックされた60fpsアップデートを見ています。コックピットビューはまだフレームレートにヒットしていますが、1080pモードのように発音されていません。

「V-Syncはスクリーンチアを排除しますが、エンジンが負荷をかけているときにジャダーを著しく増加させます。今のところ最良の解決策は、はるかに一貫した60fpsアップデートを明らかに持っている720pモードを利用することです。」

ここでは、Gran Turismo 6デモのパフォーマンスのみを中心にしています。リプレイシアターを使用すると、720pと1080pの両方で実行を録音し、まったく同じコンテンツを再生できます。特に、ほこり/煙の影響の影響に加えて、コックピットビューのフレームレートからのヒットに注意してください。YouTubeをご覧ください

代替分析:

プラス面では、GT5で見られる涙はほぼ完全になくなっています。涙は非常に一番上のラインでのみ表示されるため、プレイ中は完全に目立たなくなります(結果として分析ビデオからculされます)。一方では、GT6への非常に歓迎された強化です。前回のゲームでは、Screen -Tearが目立ち、迷惑でした。ただし、これの裏側は、エクスペリエンスの流動性が間違いなく損なわれていることです。エンジンがディスプレイの垂直リフレッシュの開始に間に合うようにフレームをレンダリングできない場合、アップデートは画面が再びリフレッシュするまで最大16msまで効果的に失速します。 。

720pの解像度では、これはそれほど頻繁には発生しませんが、1080pモードでは発生しますたくさん、非常に目立つ、気を散らすジャダをもたらします。また、ビデオパフォーマンスの比較では、GT5がGT6の6匹に対して16台の車を処理していることを指摘する必要があります。多くの場合、古いゲームでフレームレートの低下を引き起こすのは明らかに車数の増加です。両方のゲームが特定の時点で同じ数の車両を画面上で処理している場合、パフォーマンスギャップがどれほど拡大するのか疑問に思わずにはいられません。

質問は、なぜ2つのゲーム間でパフォーマンスにそのような顕著な違いを見ているのですか?確かに、私たちは続編からのパフォーマンスの改善を見るはずですか?ポリフォニーは、コアテクノロジーに追加したいすべての新機能で1080pをサポートしながら、60fpsの標準をターゲットにするのに高すぎるだけであるということでしょうか?ゲームのグラフィカルな構成を詳しく見ると、特にゲームの照明のセットアップと計算上の高価な影と粒子システムの改善の観点から、非常に明らかになります。

過去には、GRAN Turismoゲームは、GPUリソ​​ースを節約しながら、パフォーマンスの面で大ヒットすることなくシーンを照らしながら、GPUリソ​​ースを節約するために、事前に計算された(または「焼き」)照明を広範囲に使用していました。アイデアは、いくつかの慎重なアートワークの選択とダイナミックライトマップの使用は、これらのすべての要素をその場でレンダリングするよりもはるかに低いコストで写真と現実的なビジュアルを提供できるということです。

GT6の場合、Polyphonyは代わりに新しい照明モデルを採用しました。これは、はるかにリアルタイムの要素がレンダリングされていると見なしています。この場合、人種中の時刻の変化と変動の変動を促進するために設計されています。特定のGT5トラックではこれのヒントがありましたが、技術は拡張されており、低Resダイナミックシャドウなどのあまり印象的ではない要素の一部は、著しい改善を見てきました。

時刻と動的な気象要素はデモに含まれていませんが、照明モデルに加えられたアップグレードはサンプラーに間違いなく実装されており、ゲームの外観を変換します。以前のGTタイトルと比較して、ゲーム内のトラックにより深みと活気を高めるためのシャドウカバレッジの増加と余分な光源があります。

他にも改善があります。コックピットの内側と外部の両方の車によって投げかけられた影は、GT5で見つかった過酷でギザギザのエッジを欠いている、より滑らかで丸みを帯びているように見えます。煙と粒子は、周囲の幾何学上にオーバーラップすると、見苦しいアーティファクトがあまり頻繁に生成されなくなり、モーションブラーは以前よりも高い精度でレンダリングされ、リプレイ中に頻繁に畑が使用されます。

多くの点で、GT6は、改善された視覚効果とシェーダーとより現実的な照明の組み合わせと、より雰囲気のある体験を提供するより現実的な照明の組み合わせにより、その前身よりも洗練され洗練されたようになりました。これは、GT5とほぼ同一のままであるにもかかわらず、結果として元のPlayStation 1遺産をはるかに少ないように見えるように見える秋のリングなどの古いトラックで特に顕著です。

ただし、これらの変更は、他の領域でのコアレンダリングセットアップにコストがかかります。リアルタイムシャドウと高解像度のアルファ効果を使用するには、ピクセルの充填率とメモリ帯域幅の大幅な増加が必要です。そのため、ポリフォニーは、他の領域からの赤字の一部を爪で覆うために、ゲームのグラフィカルなメイクアップのさまざまな部分をいじくり回していることがわかります。

車は最終的なゲームでは観客の不足が確認されていませんが、デモのイベントに特に選択される芸術的な選択である可能性があります。パフォーマンスが滑っている間にこれらの要素が変更されたという事実はまだ語っています。少なくともデモコードで最も明白なダウングレードは、各レースに6台の車しか(GT5で16人と比較して)が完全に削除されていることです。 。

より基本的には、FrameBufferセットアップにいくつかの顕著な変更があります。これは、ゲームの全体的な画質に明確な影響を与えます。 GT5の1080pモードで使用されているQuincunx AAに加えて、720pプレゼンテーションは非常に優れたプレゼンテーションを提供するためにウルトラクリーン4x MSAAマルチサンプリングを使用しました。ただし、GT6デモでは、MSAAの使用は両方のディスプレイモードで完全にドロップされており、ポストプロセスMLAAを支持しています。すべてのピクセルポッピングアーティファクトは、そのテクノロジーが主要な目的であるエッジスムージングに加えて必然的に生成します。

ノックオン効果は、多くのエッジが以前ほど多くのカバレッジを受け取らないことであり、その結果、車のコックピットビューの内側など、より細かい詳細な構造や特定の照明条件のある領域で目に見えるほどきらめく。葉で「アルファからカバー」として知られているものを使用することは、コントラストの高い地域でもはるかに際立っており、通常、これらのアーティファクトを隠すのに役立つブレンドの欠如のために、歓迎されない瞬きスクリーンドア効果を生み出します。

GT5
GT6
GT6は、1080pモードで実行されるときに解像度のブーストを受けており、GT5の1280x1080およびQAAと比較して、MLAAと一致して1440x1080でゲームレンダリングが行われました。その結果、GT6では画像がより鋭く見える可能性がありますが、利点はアンチエイリアスの変化によって部分的に無効になり、環境のより細かい部分のきらめくアーティファクトがより顕著になります。
GT5
GT6
GT6は、1080pモードで実行されるときに解像度のブーストを受けており、GT5の1280x1080およびQAAと比較して、MLAAと一致して1440x1080でゲームレンダリングが行われました。その結果、GT6では画像がより鋭く見える可能性がありますが、利点はアンチエイリアスの変化によって部分的に無効になり、環境のより細かい部分のきらめくアーティファクトがより顕著になります。
GT5
GT6
GT6は、1080pモードで実行されるときに解像度のブーストを受けており、GT5の1280x1080およびQAAと比較して、MLAAと一致して1440x1080でゲームレンダリングが行われました。その結果、GT6では画像がより鋭く見える可能性がありますが、利点はアンチエイリアスの変化によって部分的に無効になり、環境のより細かい部分のきらめくアーティファクトがより顕著になります。
GT5
GT6
環境の詳細レベルは2つのゲーム間で非常に似ていますが、一部のトラックでは葉の量が増加しています。秋のリングミニは、コースの一部のバックグラウンドでより多くの木を備えていますが、観客はもはやスタンドには存在しません。

これまで見てきたことから、GT6デモの重要な変化のいくつかは、グランツーリスモのグラフィカルな特徴セットを強化しながら、フレームレートでそのゴールドスタンダードを維持しようとすることとのバランスをとる行為を反映しています。おそらくここでの選択肢のいくつかは他のものよりも歓迎されません。画質の低下は不快な副作用を持っていますが、1080pのパフォーマンスは現在、Gran Turismo 5よりもはるかに厄介になっていますが、これらのトレードオフの結果として明らかに、よりダイナミックで活気のあるゲームを持っています。

大きな問題は、もちろん、Polyphonyが現在のコードをさらに洗練および最適化して、PlayStation 3ハードウェアからさらに抽出できるかどうかです。一方で、未完成のゲームのデモコードからあまりにも多くの結論を描くことはそれほど良い考えではなく、サンプラーが最終リリースの代表ではないことを示唆するかもしれません。一方、3年間の妊娠後のゲームのリリースからわずか数か月離れているため、特に1080pのパフォーマンスを均等化するために必要な最適化のレベルにはあま​​り時間がありません。また、間に類似点を引き出すこともできますGran Turismo 5プロローグそして、ほぼ3年後のフルゲームの最終的なリリース - その35か月間に追加のレンダリング機能が追加されましたが、積極的な最適化によってもたらされるパフォーマンスの啓示的な増加はありませんでした。

現在、視覚的な向上と安定したパフォーマンスの最良のバランスは、720pで実行されているGT6デモに明らかにかかっています。画質は「フルHD」モードで実行されているゲームと比較してヒットする可能性がありますが、ゲームプレイエクスペリエンスの追加レベル - フレームレートとコントローラーの応答の両方の点では、トレードオフの価値があります。したがって、ここでも今でも、ロックされた60fpsエクスペリエンスに近づいているもののためのオプションがあります。 Gran Turismo 6が今年後半にリリースされたときに、1080pのゲームプレイパフォーマンスを報告するより良いニュースがあることを願っています。