PS3と360の両方でプラットフォームパリティの珍しい偉業を達成したFIFAシリーズは、EAカナダの真新しいIgnite Engineでのスペックアップグレードを利用して、後続のコンソールに最初に飛び込みます。 Xbox OneおよびPS4バージョンでは、単なる解像度の増加以上に約束されています。この新しいテクノロジーは、プレイヤーアニメーション、よりスマートなAI、および完全なポリゴナルの3Dクラウドの急激な増加をもたらし、以前のゲームのスプライトワークに取って代わります。しかし、この視覚的な激変と、コンソールの発売の初日のために急いでいるため、シリーズのプラットフォームパリティの歴史は新世代のために維持されていますか?
物事を始めるために、FIFAのデザインの基礎が変更されていないこと、およびIgnite Engineが基本的に同じレンダリングテクニックをプレイヤーモデルに再利用し、見た多くのモーションキャプチャデータとともに、Ignite Engineが本質的に再利用していることは明らかです。前に。これはゲームプレイにまで及びます。つまり、よく知られている人を意味しますFIFA 14プレーヤーの加速が遅く、バランスが緩いボールを支持してバランスを尽くすことは、これらの次世代の製品で非常に多くの家にいるでしょう。ただし、ここでは、目を見張るような変化が有効になります - 皮膚の下で常に明白であるとは限りません。
最も目を引くアップグレードは、720pから1080pのネイティブ解像度にぶつかることです。これは、Xbox OneとPS4の両方に共通していることを確認できます。 HDに移行するスポーツ放送を見るのと同様に、ピクセルの定義のブーストは光景を大きく増加させ、コールアウトに頼るのではなく、プレーヤーを目で選ぶことができることがますます増えています。この鮮明な1080pプレゼンテーションは、これまでのシリーズのPCバージョンでしか楽しんでいたものですが、不思議なことに、この形式はこれまで改訂されたIgniteエンジンをサポートしていません。
ただし、テーブルに1080pの写真を持ち込むだけでは、目標が可能な限り最高の画質を絞り出すことである場合、必ずしも十分ではありません。これは特にスポーツゲームに当てはまります。スポーツゲームでは、カメラがほとんどの人よりもコントロールのキャラクターから引き出され、ギザギザのエッジが完全なHDで気を散らすことができます。ありがたいことに、EAカナダは、2倍のマルチサンプルアンチエイリアシング(MSAA)の両方のバージョンにゲームの両方のバージョンに活用することができました。最近のコンソール開発では珍しいことです。これは、レンダリングパイプラインの早い段階でジオメトリのエッジに対処するアプローチであり、より安価なポスト処理方法で画像全体を柔らかくする必要性を回避します。
「最も人目を引くアップグレードは、Xbox OneとPS4の両方に共通する720pからフル1080pにぶつかることです。スポーツ放送をHDに移動するのを見るように、ピクセルの定義のブーストは光景を大きく追加します。」
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この選択の選択は、Xbox OneとPS4に完全に実現された3D群衆の導入とうまく結びついています。以前は360バージョン(同様に2倍MSAA)は、過去の見た目ベースの群衆をパンしながら醜いシマー効果を生み出します。これは本質的に審美的な調整ですが、これらの観客がスタジアムの通路を何百ものパックに詰めるのを見ることは、いくつかの敷地の座席能力を考えると印象的な技術的な偉業です。カメラを近づきすぎると、必然的に欠点がありますが、ピッチオンピッチアクションに応じてアニメーションを切り替える能力は、ゲームの雰囲気を追加するのに役立ちます。
しかし、私たちの注意の大部分はピッチ上のアクションによって保持されています。このアクションでは、プレイヤーはそれ自体に適切なアップグレードを見ており、主に布シミュレーションの追加とスキンシェーダーの改善に沸きません。前者は特に突き出ており、Gareth Baleのようなプレイヤーの胴体の周りに弾力性のある伸びを可能にしますが、他のほとんどのキットは垂れ下がっていて、歩き回っています。ここに批判がある場合、プレイヤーがフルペルトを走っていて、リプレイでかなり奇妙に見えるのは、ショートパンツが振り子のようにスイングするということです。
テクスチャフィルタリングは現在の世代よりも改善されます。つまり、記章や草はぼやけなくなり、ヌーキャンプの周りに広がるバルセロナの紋章が鮮明で定義されているように見えます。また、カメラがペナルティシュートアウトのために地上レベルに近づくと、より寛大な使用があります。これは、解像度のバンプのおかげで際立っており、現在のバージョンのかなり平らなテクスチャリングを避けています。
Xbox OneとPS4リリースのコントラストについては、視覚的な理由で2つを区別することはほとんどありません。開発者EAカナダのクレジットには、展示ゲームの1つでのちらつきの審判など、ここで注目されている奇妙な視覚的な不具合はわずかしかありません。それ以外の場合、ゲームを並べて置くと、Xbox Oneに明るさの設定がそれぞれレベルであるにもかかわらず、Xbox Oneにより鮮やかなカラーパレットを提供するわずかなガンマの分散が明らかになります。
この1つの矛盾を除いて、結果はほぼ同じです。 PS4が最近のゲームで明確な技術的優位性を享受していることを考えると戦場4またはコールオブデューティ:幽霊、これらの2つのリリースを区別するのが非常に難しいことは驚きです。しかし、これを念頭に置いて、パフォーマンステストに目を向けて、両方のプラットフォームが現在の世代バージョンの60fps標準に忠実であるかどうかを確認します。
デフォルトの視点からプレイされたゲームの場合、Xbox OneとPS4の両方で純粋な60fpsエクスペリエンスが展開され、アンフィールド、ウェンブリー、またはノウキャンプでのマッチアップ中にフレームがドロップされていることがわかります。シリーズの伝統に忠実に、プロカメラで遊ぶことはゲームを30fpsでロックすることを強いること、そして同様にペナルティ、コーナー、リプレイ、ゴールのお祝いのために、おそらくわずかな失望です。ただし、コントローラー応答が最も重要なプレイの広がりについては、フレームレートが各プラットフォームで完全に最適化されています。
「パフォーマンスメトリックは、クリーンな30 fpsまたは60fpsのいずれかで安定するため、技術レベルで2つの次世代バージョンを真に区別する方法が不足しています。」
パフォーマンスメトリックは、クリーンな30 fpsまたは60fpsのいずれかで安定するため、技術レベルで2つの次世代バージョンを真に区別する方法が不足しています。そのため、Xbox Oneバージョンは、Pelé、Lineker、Zolaなどの古典的なプレーヤーにアクセスできる独占的な究極のチーム「Legends」を含むコンテンツにマイナーな利点を提供します。これらのカードの希少性と、それらを探すためのパックの潜在的な支出を考えると、それはおそらく最も重要な機能ではありませんが、Xbox Oneのリリースを支持する明確なポイントです。
コンテンツといえば、特定のモードは、PS3および360エディションと比較して剥がされます。たとえば、プロとトーナメントのオプションです。今年は合理的なタイムフレームでゲームを出すことが優先される可能性がありますが、プラス面では、ホーニングされた焦点は両足にイグナイトエンジンが着地し、決定的なオンピッチ体験を提供することを意味します。
全体として、Xbox Oneのわずかな黒いプッシュを示唆するガンマにNITピックを脇に置くと、どちらのリリースも他のすべての考えられる意味で一致します。 2xMSAAによってバックアップされた1080pのプレゼンテーションは、目を見張るものがあり、すべてのハードワークを台無しにする傾向がある他のゲームで見られるアップスケーリングとポストプロセスを避けます。その結果、FIFA 14は、まだリリースされた最も鮮明に提示されている最も鮮明に提示されたものとして簡単にランク付けされます。