対決:ダークソウルズ

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ4.0GB4.87GB
インストール4.0GB(オプション)-
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM、7.1LPCM

ファンタジーゲームは、Dark Soulsがそうであるように恐ろしいことはめったにありません。2年前にDemonの魂が提唱したのと同じ視覚的参照について別の見解を見るのは喜びです。ボレタリアの世界はロードランと交換されていますが、ほとんど同じままです。レッドワイバーンとアンデッドのホプライトに守られた長い橋は、ソフトウェアの古いファイティングファンタジーゲームブックへの愛からまだ示されており、エルドリッチの城の通路は、無謀な勇敢な人たちを早い目的の終わりに餌にすることに成功し続け、より多くの患者の系統的なプレーヤーに報いることに成功しています。

以前に機能したものの直接のカーボンコピーは残念だったでしょうが、それはダークソウルズが提供するものではありません。で説明されているようにOli WelshのEurogamerレビュー、そのシームレスに開かれた世界にbonき火(オーダーメイドのチェックポイント)がまばらになると、ゲームの構造がメトロイドバニアの領土に押し上げられます。このペースの変化は、特に揺れ動く枝から漏れた柔らかい光線で飾られた浸水した苔むした神社の廃inに運ばれるチュートリアルセクションの後、特徴のない美しさを明らかにするいくつかの環境を披露するために、ダークソウルズの時間を披露することがあります。

これは、自分の神経を保持することを推定するシリーズからの予期せぬ落ち着きの瞬間であるだけでなく、デーモンの魂で使用して以来、ソニーのフィレンゲンの最新の繰り返しで行われた進歩の即時の例でもあります。独自のR&D部門で内部で開発され、Sonyでライセンスされたスタジオに無料で提供されるこのエンジンは、マルチコアCPUを介した繰延レンダリングに特に重点を置くマルチプラットフォームミドルウェアソリューションとして宣伝されています。さらに、Physx/Havokサポート、レベルストリーミング、GlowやMotion Blurなどのポスト処理技術などの弾丸点で促進されており、ほとんどすべてがDark Souls全体で実際的に使用されています。

もちろん、その起源にもかかわらず、これらのまったく同じツールがゲームの360バージョンを実行するためにも使用されており、明らかな技術的(または法的)ペナルティがないことを発見するのは驚くべきことです。ここではトレンドが形成される可能性があります。Codemastersなどの他の開発者は、以前にエンジンを使用してマルチプラットフォームプロジェクトを効果的に駆動することを選択していました。

Xbox 360とPS3のDark Soulsの同様のシーンは、2つのバージョンがどれだけ近いかを示しています。 720p解像度にフルスクリーンボタンを使用するか、リンクをクリックして大きなウィンドウをクリックします。

明らかに、このアプローチはダークソウルにも利益をもたらしました。 PS3と360のタイトルの間の画質の矛盾を目指している人は、文句を言うことはほとんどありません。上記の対決ビデオからわかるように、補足的なDark Souls比較ギャラリーは言うまでもありません。ここでのようなフレームの違いを選ぶことは、髪を分割する練習です。私たちの戦士のスチールアーマーの背面にある照明の角度など、入門的なカットシーンのより明白な視覚的変動の多くは純粋に偶発的であり、ローリングクラウドが異なる状態にある結果として単純に来ることです。

ゲーム全体にわたる産卵ポイントの数を両手でカウントできることを考えると、実際のゲームプレイの同一のシーケンスをキャプチャすることは困難であることが判明しましたが、私たちが発見した例から、結果はカットシーンとほぼ類似していました。鈍い結論は、生の技術的能力の観点から、クラッシュするワイバーンの動きのぼやけから、照明のbonき火の周りの粒子効果まで、すべてが魅力的であるということです。同様に、城の壁のバンプマップされたテクスチャやボスの「毛皮」のテクスチャのインスタンスを含むアート資産は、どちらもデーモンの魂よりも詳細に増加している」 - 両方のコンソールで正確なマッチです。

2xMSAAの適用により、両方のバージョンがオリジナルでは滑らかでクリーンな外観が不可能になります。一方、モーションブラーの効果とテクスチャリングに関しては、不平を言うことはほとんどありません。

各バージョンはネイティブ1024x720で実行され、V-Syncが関与します。 Demon's Soulsの1280x720から解決を減らすという決定は、全体的な画像にlaved落した2倍のマルチサンプルアンチエリアス(MSAA)の追加コートによって補われています。これは、暗い迷路の背景に走りながら、キャラクターの照らされた武器と鎧で以前は明らかだった、AAが奪われた前任者の外観を荒らした荒いエッジをきれいにします。そうは言っても、Dark Soulsの環境を構成するミュートされた緑と茶色は、多くの厳しいコントラストを考慮しないため、改善はそれほど拡大しません。

これに加えて、PS3バージョンで実行されている後処理フィルターが、画面の左下にあるEstus Flask通知など、特定のテキスト要素の明確さに影響を与えているようです。フレーム全体で無差別に動作するほとんどのフィルターと同様に、テキストとHUDの要素はしばしば火のラインに巻き込まれますが、実際にはこの場合のテキストに影響を与えたようです。非常に近いズームでは、このフィルターは、360で明白ではない遠いテクスチャの定義に非常に微妙な軟化の原因でもあります。これらは何よりもニッピックであり、ライバルバージョンの画像の隣で綿密に精査された場合にのみ明らかです。