- | Xbox360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
ディスクサイズ | 6.2GB | 6.6GB |
インストール | 6.2GB(オプション) | 2.7GB(必須) |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、DTS、5.1LPCM |
エイリアンの宇宙をサスペンスな一人称冒険に取り付ける可能性を考えると、しっかりしているが公正なユーロガマスコアのためにエイリアン:植民地海兵隊がっかりしたニュースとして来ていますが、おそらく地平線上の火を見たはずです。開発地獄の兆候は、ゲームの最初の発表が半10年にわたってさかのぼり、スタジオのクレジットが4つの別々のオフィスに分割されているときに大きく書かれています。この場合、ゲームの長い開発の中心にあるGearboxソフトウェアが見られますが、ソロキャンペーンとマルチプレイヤーのセグメントは、それぞれTimeGate StudiosとNerve Softwareにアウトソーシングされています。最終リリース日を釘付けにするための旅は元ギアボックスの従業員1人が説明しています「Total Train Wreck」として、ju審員はまだWii Uバージョンの状態にあり、現在Demiourge Studiosによって処理されています。
それで、私たちは何を持っていますか?ゲームはUnreal Engine 3を中心に構築され、変更されたレンダラープラグインして、より高度な動的照明システムを可能にします。 an初期の技術デモE3 2011から、このアイデアは映画のトーンと真の関連性があることを示しています。特に、懐中電灯で武装した暗い荒れ地を航行するために道を示すとき。アートとテクノロジーのよく考えられた融合で、惑星LV-426のデザインは、映画のオリジナルコンセプトアーティストであるシドミードによって引き渡され、このファッションでステンシルバッファーによってバックアップされ、どこにいてもスタークシャドウズをキャストします - 他の閉所恐怖症の回廊ベースの射手を思い起こさせるかもしれません。運命3または恐怖。
レベルの設計の観点から、ソース素材は明らかによく研究されており、スラコ宇宙船から続く臍の橋の外観に加えて、一目ぼれが感銘を受けます。ただし、これらの領域がSkittish Marine Alliesと無重力なエイリアンAIによって満たされると、ゲームのバブルに関する技術的な問題はすぐに表面へとなります。
したがって、どの形式が悪い状況を最大限に活用するかを確認するために、対決に適切に進みましょう。まだWii Uバージョンの起動日でさえ、まだ360、PS3、およびPCバージョンをプレイすることでチームのために1つを採用しました。いつものように、大規模なトリプルフォーマットの比較ギャラリーにバックアップされた画質を紹介するために、以下に頭から頭へのビデオがあります。
「コンソールでの悲惨な結果であるPCバージョンは、少なくともゲームのコア雰囲気を高めるいくつかの重要なグラフィカルなアップグレードを提供します。」
代替比較:
ゲームは視覚的にその瞬間を持つことができますが、これらのインスタンスはほとんどありません。全体的なプレゼンテーションに関しては、360バージョンは間違いなく3つの最悪の犯罪者であり、従来の抗放出を明らかに試みることなく、1152x640のサブHDネイティブ解像度で実行されます。エンジンには、可能な場合は鋭いエッジを隠すためにBloomなどの後処理効果が組み込まれていますが、これは常に新しい照明システムとうまく溶け込むとは限りません。代わりに、ゲームの環境は、鮮やかな白い光の長い線と深く暗い環境とは対照的であり、それは問題を悪化させるだけです。 PCバージョンのトグルを介して提供された高速近似アンチエリアス(FXAA)でさえ、パフォーマンスに対してかなり最小限の費用で1日を節約できた可能性があります。
PS3バージョンは、サポートするAAも失望していますが、少なくともネイティブ1280x720で実行され、アップスケーリングのアーティファクトを避けます。 Sonyのプラットフォームは、微妙なアングルピックテクスチャフィルタリングを使用するための利点もコマンドしています。これは、360で見られる明白なレベルの販売カスケードを回避します。Microsoftのコンソールの場合、これらは等しく走るプレーヤーの前で3つの別々の線として現れ、等量で実行され、曖昧になり、彼らが通り過ぎるときの床と壁。 Unreal Engine 3 Techに設立された他のゲームで360年代の利点を考えると、これは驚くべき役割の逆転です。
360バージョンの3番目の主要な問題は、豊富な涙です。これについては、以下のパフォーマンスビデオで説明しています。繰り返しになりますが、植民地海兵隊の宇宙船とエイリアンの巣箱における明るい光と暗い色調の混合物は、フレームが半分に分割されると、非常に簡単に見られることを意味します。これは、ほとんどの場合、画面全体に攻撃的なフリッカーとして表示され、ゲームの開始から終了までほぼ一定のフィクスチャです。それは驚くべき極端にも行き、360年代の事前にレンダリングされたCGカットシーンと導入ロゴにさえ影響します - 通常はV-シンクスされます - 一方で、PS3はそのような問題に悩まされません、そしてゲームプレイ著しく少ない破れたフレームで実行されます。
テクスチャポップインは、360バージョンのオプションのHDDインストールがテストに従っていても、両方のコンソールプラットフォームにとっても問題です。 PS3バージョンは、プレイが開始される前に2.7GBのインストールを強制します。さらにダウンタイムにもかかわらず、このマシンでは、高解像度の資産にストリーミングするのに時間がかかります。これにより、通常、オブジェクトは数秒間、粘土モデルのように見えます。多くの場合、レベルまたはカットシーンの開始時に。ただし、負荷を実行すると、資産の品質に顕著な違いはありません。両方のプラットフォームが同様の結果を回します。1つの例外は、PS3のより高いレベルの詳細で永続的に実行されているリードキャラクターのグローブです。
植民地海兵隊の動的照明システムは、最初は優れた弾丸ポイントの特徴としてランク付けされていますが、最終的にはここでは使用されていません。システムの完全な可能性は、環境内のすべてのオブジェクトがキャラクターの位置に反応して、中程度のシャドウの品質以上に設定した場合にPCで意図されているように機能します。比較すると、PS3と360のバージョンは最も低い設定で動作します。つまり、懐中電灯からのライトは、他のAI文字やジオメトリには影響しませんが、天井に取り付けられたものはあります。結果はばらばらで一貫性がないように見えますが、雰囲気のために、これは本当に見逃された機会です。他の多くのシャドウは、処理能力を節約するために環境に事前に焼かれており、2つのコンソール形式のうち、画面上の光源の数は、PS3で縮小されたように見えます。
リリースごとに、動的照明の実装は奇妙で、トーチの角度が厄介な影の角を引き起こします。理論的には、光源はPCのキャラクターの肩から始まりますが、オブジェクトに近すぎる状況では、体全体の影が視界に登場します。同様に、ダイナミックライトオーバーヘッドに関連する私たちの位置は、しばしばキャラクターの影を完全に間違った方向に送ることができます。
PCバージョンは、大幅に改善されたテクスチャ、よりシャープなダイナミックシャドウ、さらに視野の詳細のためのスライダーの設定も提供しています。床と岩の形成の場合、テクスチャはPS3や360の化身と同じくらい低解像度のままですが、Xenomorphs自体へのバンプマッピングでは実際のブーストが明らかです。テクスチャスライダーを完全に実行することの二次的な利点は、改善されたテクスチャフィルタリングの使用です。これにより、360バージョンで2つの進歩が見られる過度のぼやけが削除されます。一方、最高の世界詳細設定は、レンズフレアや煙などの環境に新しい大気効果を追加します。
改善されたテクスチャ資産にもかかわらず、PCバージョンのディレクトリは360バージョンと同じ球場6.2GBで重量があり、ビデオファイルの共有はコンソールリリースとまったく同じサイズです。 FXAAモードもトグルを介して存在しますが、これにより、徹底的なエッジ処理と引き換えに画像にある程度の残留ブラーが生成されます。多分、マルチサンプルのオプションもないのは残念です。 Nvidiaのコントロールパネルを介してMSAAをゲームに押し込んでも機能しないため、黒い画面につながるレンダラーとの競合が発生します。
エイリアン:コロニアル海兵隊 - パフォーマンス分析
360は、PS3の視覚的な賭け金である程度及ぶかもしれませんが、ゲームプレイにおけるその滑らかさのレベルは別の問題です。ここでは、ゲームの残りの部分を構成する多忙なシュートアウトに飛び込む前に、各プラットフォームでベースラインパフォーマンスの感覚を得るために、同じようなカットシーンの選択を分析します。
まず、基本:360バージョンは、ロック解除されたフレームレートのために間違いなくスムーズに感じますが、PS3ソフトロックはわずか30fpsです。紙の上では、これはMicrosoftのプラットフォームの利点を示唆していますが、現実には、フレームレートは天井を見ている間、最大容量のみに当たるということです。プレイの残りの部分では、アクションが始まると、これより下に頻繁に滴下する40fpsのベースラインを検討しています。爆発ブリッジで、コンピレーションの最初のカットシーンでよく実証されています。
「フレームレートはPS3で失望し、360でははるかに変動します。
ソニー側では、30fpsでフレームレートを上限に抑えるという決定は、360年代の揺れる人物よりもかろうじて安定したままである論理的な選択です。それでも、ディップが発生すると、気が散る可能性があり、360で見られるよりも20fpsでより目に見える画面ジャダーを生成する可能性があります。この図で動作することの利点は、より簡単に達成されるフレームレートを維持することで、PS3が回避することです。ライバルコンソールにはっきりと見える涙の問題の多く。敵が争っていない狭い廊下を駆け抜けるときでさえ、360では絶え間ないフルスクリーンの裂け目がありますが、ソニーのハードウェアはアルファ効果と多数のXenomorphが画面にヒットした後にのみ与えます。
この意味で、Adaptive V-Syncオプションは、360に適していたでしょう。最大のストレスのポイント中、パフォーマンスは一致するディップ全体のPS3よりも高いままであり、控えめな30fpsへのロックは、引き裂きアーティファクトが少なくなります。それでも、Microsoftのプラットフォームでは、さらに最適化する機会を逃したにもかかわらず、ゲームは全体的にスムーズなレートでアニメーション化します。
PCのパフォーマンスを語ると、新しい照明モデルがPCでのUnreal Engine 3のオールアラウンドスケーラビリティにほとんど影響を与えていないという大まかなメモを作成する価値があります。 60fps未満の下位は、Intel I5-2500KベースのPCでは非常にまれです。GTX670を装備しています。国境地帯2そして不名誉
「このゲームのバージョンを推奨することは困難です。開発期間が長くなった後でも、まだ未完成に見え、バグが詰まっています。」
エイリアン:コロニアル海兵隊員 - デジタルファウンドリの評決
全体として、すべての射手がパックリーダーの技術的な成果と一致することを期待するのは難しいでしょうハロー4またはキルゾーン3ですが、エイリアン:植民地海兵隊員は、限られた野望にさえも届けるには、カーブの後に何年も遅すぎます。レベルのデザインにいくつかの刺激的な作業がありますが、2008年にゲームのルーツを最初に発表した頃に見ることができます。画質は、コンソール上のファジーテクスチャの非現実的なエンジン3タイトルの最初の波、散布範囲のAI、衝突検出グリッチ、および剛性のない無重力なゼノモーフアニメーションがすべてエイリアンユニバースの圧倒的な拡張機能に相当します。
プラットフォームでこれを購入することにコミットしている場合は、PCであることを確認してください。まだ不具合があります。エイリアンクイーンのボスは、1対1の出会いの間にコンクリートの壁を通り抜けますが、再起動することを決定するまで、地面から落ちることがまだ可能です。ただし、360バージョンの一定の画面張りを回避するのはバージョンです。また、両方のコンソールに存在するすべてのエイリアシングの問題を解決するエディションであり、約束された完全に動的な照明システムを追加しながら、キャラクターの高解像度テクスチャを追加します。
最後のコールでは、いずれかのコンソールリリースを推奨するのは困難ですが、プッシュでは、30fpsを超えて厚くて薄くなっているため、360のリリースがわずかにプレイ可能であることがわかります。 PS3バージョンは、360年代の柔らかいサブHD出力とは対照的に、フル720pフレームバッファでの実行など、画質部門で特定の利点を提供しますが、ソニーのコンソールのフレームレートが低下すると、最終的にはさらに注意散漫になります。今後のWii Uバージョンを見て、自信のある主張GearboxのRandy Pitchfordによって作成され、「ゲームの最高の見た目と最高のコンソールパフォーマンスバージョン」を提供しています。ソリッドPCポートのバックグラウンドから来て、Demiourge Studiosがゲームをゲームパッドレイアウトに適応させるだけでなく、任天堂のハードウェアに適切に最適化するために余分な時間を使用できることを期待しています。