実行した後戦場4のプレビュー比較ちょうど1か月前、特に1つのプラットフォームにとって優位性がどれほど優れているかを見るのは驚くべきことでした。将来のすべての次世代比較のフォームの衝撃的な記号はとなるかもしれません。 PS4は、より高い内部解像度、動きのかなりのパフォーマンスリード、およびHorizonベースの周囲閉塞などの追加効果の追加を持っていました完全に行方不明Xbox Oneで。しかし、今では、小売店が野生でリリースされているため、この格差がどの程度も石に設定されているか、Xbox Oneリリースへのさらなる調整に対するサイコロの意味が実際にどの地面を構成するかどうかを確認できます。
絶対的な徹底のために、このような変更は解決の問題に拡張されていないことを確認できます。 PS4バージョンを購入する場合、Xbox Oneが鈍いために、Xbox Oneが1280x720のフレームバッファでトロットを伸ばして、ゲームのより大きなマルチプレイヤーマップの全体的な視認性に影響を与える一方で、1600x900の画像を削除する1600x900の画像を取得します。
動いているのは、Xbox Oneバージョンであり、より大きな時間的エイリアシングに苦しんでいます - 薄いジオメトリとパワーラインのちらつきのアーティファクトであり、パンしますが、地平線上の敵の概要の一般的な泥のままです。両方のバージョンでは、ポストプロセスのアンチアリアシング方法が導入されていますが、画質が進む限り、マイクロソフトのリリースをマッギーマイアから引き出すだけでは十分ではありません。
私たちで扱われているように編集者のブログQ+a、プレビュービルドの比較の画質に影響を与える3つの特定の要因があり、それぞれが最終リリースの権利を与えられています。第一に、ゲームの明るさは、ストックホルムイベントに設定された30%の在庫ではなく、デフォルトとして50%に出荷されます。つまり、ここで生成された画像は現在、PCと正確に並んでいます。第二に、Xbox Oneで以前に見られたBlack Crushは消費者側の製品に対してなくなっています。つまり、カラースペースはPS4とはるかに近いものになりました。任意の組み合わせの結果を詳しく見るには、以下の直接対戦の比較ビデオ、または76の強力な画像比較ギャラリーをチェックしてください。
「ゲームを最後に見たので、Xbox Oneには画質の改善がありますが、解像度とパフォーマンスの差は最終コードに完全に影響を及ぼしています。」
代替比較:
興味深いことに、3番目の問題は、アクティブなデザインの変更が行われていることです。最近のようなXbox Oneゲームの場合のようにコールオブデューティ:幽霊、1080p未満でレンダリングされる一部のタイトルは、画像を人為的にシャープにするハードウェアの高級を使用します。これにより、詳細の周りに顕著なハロー効果が生まれます。アイデアは、いくつかの要素に「ポップ」を追加するという考えですが、エイリアスエッジを強調するという大部分が望ましくない副作用です。
ありがたいことに戦場4、これらのシャープニングアーティファクトは、Xbox Oneでの最終リリースのために完全に削除されました。エイリアシングの問題は、720pゲームの典型的な方法で依然として持続しますが、かつてのような悪質な能力ではありません。これは、PS4の900p出力と比較してXbox Oneの画質を許しませんが、これが購入する唯一のバージョンである場合、懸念のポイントは1つ少ないです。
過去の画像品質の問題を移動すると、DiceのTech Guru Johan Anderssonが約束したように、Hbaoが「PS4/PCと同じ技術」を使用していることを指定しているように、HbaoがXbox Oneで回復したことを嬉しく思います。実際には、効果は、壁に近づくと、プレイヤーの銃の周りの明るい色合いとして最も簡単に発見され、エフェクト、照明、影に関する限り、ソニーのプラットフォームに沿ってXbox Oneリリースを引き出します。
悲しいことに、両方の次世代プラットフォームは、PCの超高品質の影の設定を倒すことには至らない。違いは微妙であり、グリルとメッシュのギャップが壁を越えて影の形で再生され、さらに軽いパスのディテールで満たされた他の領域があります。シャドウのフィルタリングカスケードは、階段などの鋭い傾斜を移動する際に、PS4とXbox Oneでもかろうじて顕著ですが、モーションブラーは絶えず効果があるため、これは動いているのが難しいものです。
テクスチャと世界の詳細に関する限り、地上での通常のマッピングは、妥協が予想される可能性のある広いエリアであっても、PCの最大の設定と品質が同一です。ただし、植物と幾何学の距離の距離は、PCで著しくラウンドであることがあります。近くでより高い密度で表示されると、カットシーン中に建物がレンダリングされ、次世代のプラットフォームに現れないことがわかります。これは、爆発の周りのPCに対する粒子効果のよりリベラルな使用によって裏付けられており、火災のためのアルファは近くに匹敵しますが、遠くの炎はPS4とXbox Oneの品質の格下げに苦しんでいます。
しかし、最終ビルドで他のすべてが平等であるため、各コンソールの外観を定義するという点で、画質は最大の差別化要因として際立っています。どちらも、小さなウォーターシェーダーの詳細を処理するためにPCの高級な1080p出力と一致することはできません。Xbox Oneでは特にぼやけているように見えます。また、両方のプラットフォームがスクリプトイベント中により積極的なフィールドの深さ層を導入することも興味があります。
「より広範なレベルでシングルプレイヤーキャンペーンを再訪すると、Xbox OneとPS4のギャップがプレビュー以来拡大していることが明らかになりました。これはMicrosoftプラットフォームにとって朗報ではありません。」
残された1つの石は、Xbox Oneのマルチプレイヤーモードのフレームレート分析です。ストックホルム訪問の初日にネットワークの問題がありました。つまり、キャンペーンモードのみを見ることができました。しかし、PS4バージョンは明らかに苦労しており、同様に、完全に飽和した64プレイヤーの征服大規模ゲームの場合、私たちがここで得るものは、60fpsをはるかに下回るフレームレートです。洪水ゾーンは、建物の水没した1階を泳いでいる間に30fpsに下がる最大の低下をもたらしますが、幅の幅全体での全体的なエクスペリエンスは、主にXbox OneとPS4の両方で40〜50fpsの間です。これの多くは、上海ステージの包囲の平らな超高層ビルの破片を歩くと、たとえば一定の40fpsが得られるという破壊のダイナミクスに関係しています。
Microsoftのプラットフォーム上の内部解像度が大規模にダイヤルされていても、これらのフレームレートドロップは両方のハードウェアセットにわたって一貫したままであり、ボトルネックがマルチコアジャガーCPUを利用している可能性があることを示しています。それに比べて、PS4は私たちの経験に基づいて少し良い運賃を持っています。バトルフィールドのマルチプレイヤーゲームの性質は、多くの場合、混oticとしすぎて、公正で同様のようなテストが実行可能になるには変動的です。それでも、ここでの重要なポイントは、最も流動的な体験を探している人が、より小さなチームのデスマッチゲームに固執する必要があるということです。
しかし、パフォーマンスの議論を完全に解決するために、キャンペーンモードのマッチングテストを延期します。より廊下が多いと、凍傷3エンジンは、バクーを横切るサンドボックススタイルの戦いの間に極端に押し込まれ、さらに多くの効果が多いエンジン内カットシーンがあります。 Xbox Oneは、アルファと粒子効果の海に道を譲る床を含む初期のセットピース中に特異なリードを擦り付けますが、これは次のことを考えると異常です。
他のすべてのシーケンスについて、PS4の好意では10fpsの一貫したデルタが表示されます。雨のような戦闘で荒廃したシンガポールビーチのドッキングから、飛行船キャリアの半分の裂け目まで。そのピーク時に、PS4は最大16FPSリードもかかり、Xbox OneはBaku Missionのそびえ立つ爆発の間にアルファ効果に直面してズッえずに残ります。 PS4がフレームレートと全体的な制御の全体的な滑らかさに大きな利点を持っていることは間違いありません。その後、マルチプレイヤー側に十分に変換されないものだけです。
「PlayStation 4はシングルプレイヤーキャンペーンをボスにしていますが、マルチプレイヤーではギャップが近づいているようです。ここでは、両方のプラットフォームに60fpsを維持する真の問題があるようです。」
代替分析:
クラッシュとバグは、これまでの両方のコンソールでのオンラインエクスペリエンスの定期的な備品であることに言及する価値があります。これらはおそらく発売日のブルースが予想される。 1つの主要な迷惑は、リスポーンを要求するときにOSメニューに突然クラッシュすることですが、昨日のパッチ1.03以来の経験は、この問題が対処されていることを示唆しています。 Golmud Railwayのような大きな段階では、音のグリッチは依然として悩まされています。エンジンの鳴き声、足音、なだらかな潮などの周囲のノイズは、明白な理由もなく切り取ります。これの短期的な修正は、車両にいる間にサードパーソンビューを入力することです。これは音を再ミックスするようですが、これにはまだ注意が必要ですが。
全体として、Xbox Oneでバトルフィールド4のマルチプレイヤーモードが動作しているのを見て、最終的な小売ハードウェアで実行されているゲームのバージョンを目撃する最初のチャンスです。視覚面では、ストックホルムビルドでの省略後のサイコロで約束されているように、HBAOは実際にXbox Oneバージョンに追加されます。ただし、Xbox Oneのストレート720pと比較してPS4では900pのままである内部解像度の格差は、Xboxバージョンのシャープニングフィルターを除去してエイリアシングを増幅した場合でも、大きな固着点です。簡単に言えば、アセットとエフェクトは次世代プラットフォームごとに同一ですが、PS4に追加されたピクセル定義は、Microsoft側の問題であることが証明された薄いオブジェクトの気を散らすエッジクロールからspare延しています。
タッスルに肘をつけることは、いつものように、その高品位の粒子とアルファ効果、優れたオブジェクトの描画距離、ウルトラ設定でのより洗練された影のディテールを備えたPCバージョンです。しかし、この最大のエクスペリエンスのどれだけが次世代のプラットフォームにどの程度変換されるかを称賛する必要があります。 PS4およびXbox OneのテクスチャはPCの最高のものと等しく、ウォーターシェーダーはそのままを引き継いでいます。現在のバージョンでは、プレーンで削られたバックの代替品を実際に示しています。この意味では非常に堅実な努力であり、ハードウェアに対するDiceの理解が成長するので、より良くなることができます。
しかし、PS4の強力なパフォーマンスリードは本物のクリンチャーです。キャンペーンモードテストのほとんどに合わせて、広い10fpsマージンが燃え上がっています。ただし、Comedownは、どちらのプラットフォームも、より大きな征服マルチプレイヤーマップ中にストレート60fpsを引き抜くことができないことに気付いたら、ヒットします。とにかく、明確な推奨事項はまだPS4バージョンに届きます。両方のコンソールに対処する必要があるグリッチがありますが、シームレスで舞台裏の更新の採用は、少なくとも戦場4の成長する痛みの一部を容易にする必要があります。
サイコロは、それらをつぶすのを助けるために新しいハードウェアを発表したばかりですバトルフィールド4バグ。