昨夜、NvidiaはついにRTX 50世代のグラフィックスカードを発表しましたが、休日にわたって、新しいGeForce RTXを使用してPCでキットアウトした新しいDLSS 4 UpscalingとFrame Generationテクノロジーをテストするのに時間を費やす機会がありました。 5080、の更新されたビルドを実行しますサイバーパンク2077- そしてそれは印象的です。 Nvidiaは、スーパー解像度のアップスケーリングおよびレイ再構成技術を新しい「Vision Transformer」モデルでアップグレードし、ドラマチックな品質アップグレードを提供し、フレーム生成は1つの補間フレームから2つまたは2つまでブーストされます。最終結果は、120FPSのかなり北のフレームレートでフルパストレースのエクスペリエンスを実行できる、より見栄えの良いサイバーパンク2077です。
ここで議論することはたくさんありますが、明確にするために、これはプレビュー、最初の見た目のカバレッジです。アクセスできるRTX 5080はエンジニアリングサンプルです。ドライバーは最終的ではありません。 DLSS 4がどのように機能し、球場のフレームレートが増加するかについての幅広いアイデアを提供できますが、正確な数字はレビューハードウェアと最終ドライバーを待つ必要があります。また、ハードウェアで持っていた限られた時間ウィンドウは、実行できるテストの範囲を制限しますが、それにもかかわらず、私は十分に見て、新しいテクノロジーに最初の応答をするのに十分なキャプチャを獲得しました。
私の訪問の果物は以下に有用に埋め込まれていますが、それ以前のDLSS 3フレームジェンと同じようにキャプチャについて言えば、新しいフレーム生成システムのフレームレート増幅係数のために、DLSS 4が実際にどのように見えるかを紹介することはやや困難です。マルチフレーム生成により、DLSS 4はQD-OLED 4K 240Hzモニターの最新の波に適していますが、240フレームでウルトラHDをキャプチャできる市場にはキャプチャテクノロジーはありません。
ビデオBロールでは、120FPSに上限してフレーム生成の品質を表示しようとし、YouTubeのトップエンド4K 60fpsコンテナの制限内に収まるように50%減速しました。ただし、ロック解除されているランニングでは、フレームレートは私が課した120fpsの制限よりもはるかに高くなっています。そのため、ビデオでは新しいフレーム世代がどのように提示されるかについてのアイデアを提供しますが、実際の体験はまったく異なるものです。フレームの持続性は大幅に低く、したがってフレーム生成のアーティファクトはそれほど目立ちません。実際には、ビデオプラットフォームであらゆる種類の代表メディアを提供するために、DLSS 4を抑える必要がありました。完全なマルチフレームGen Enabledを備えたDLSS 4は、最新世代の高いリフレッシュレートディスプレイ用に設計されており、Alienware AW3225QF QD-OLED 4K 240Hzモニターで完全にロック解除されていることを経験しました。
ありがたいことに、DLSSのスーパー解像度とレイの再構築の改善は、4K 60FPSキャプチャで示すことができます - そして、ここには重要な改善があります。既存のDLSSは、畳み込みニューラルネットワークを使用しています-Nvidiaは、これは「連続したフレームを超えた領域の局所的なコンテキストと追跡の変化を分析することにより、新しいピクセルを生成する」と述べています。モデルは時間の経過とともに改善されましたが、これまでのところしか進んでおらず、最新のリリースは反復的な改善のみを示しています。
新しいDLSSモデルは、ChatGpt、Gemini、Fluxなどの背後にあるベーステクノロジーと同様に、Vision Transformerを使用しています。 Nvidia氏は、これにより「自己関節操作が、フレーム全体と複数のフレーム全体にわたる各ピクセルの相対的な重要性を評価できるようにする」と述べています。以前のCNNモデルの2倍のパラメーターがあり、その結果、より大きな安定性、ゴーストの減少、より高い詳細、および強化されたアンチエイリアシングが約束されました。トランスモデルは非常にスケーラブルであるため、Nvidiaはより良いトレーニングで品質のさらなる改善を予測しています。また、後方互換性があります。つまり、2.0バージョン以上で実行される以前のDLSSタイトルに改造することができます。また、2018年のチューリングベースのRTX 20シリーズに戻って、すべての以前のRTXカードでも機能しますが、モデルの複雑さの増加は何らかのパフォーマンスに影響を与える可能性があります(品質への増加により相殺される可能性があります - これには徹底的なテストが必要です。 )。
私たちが持っていたキャプチャされた素材は限られていましたが、画像品質のスペシャリストであるAlex Battagliaと私がBロールから持っているという一般的な印象は、CNNパフォーマンスモードと同じ1080pの内部解像度で実行されているにもかかわらず、Vision Transformerの等価物はそのように見えます - それはより良いです。そして、DLSSで長年にわたる問題のいくつかが大幅に改善されているという明確な兆候がいくつかあります。これは上のビデオに最もよく示されていますが、塗抹とゴーストは大幅に減少しています。運動中のきらめきと不要なコンテンツの「様式化」はほとんどなくなっていますが、一方、レイトレースの本質的にアップスケーリング - 同様の非常に歓迎される改善を示しています。
ビジョントランスモデルを既存のCNNバージョンのDLSSと比較することは、基本的に2つの非常に異なるAI Upscalersを比較することです。社内ハードウェア。ただし、スーパー解像度と光線再建の改善の意味は重要です。 DLSSは2020年に2.0バージョンの到着以来、反復的な改善のみを享受していますが、DLSSレイの再構築はまだ競争のいずれによっても提供されていませんが、最高品質のアップスカラーのままです。両方のカウントでマイナス面のない劇的な改善が提供されると仮定すると、これによりNvidiaはライバルのさらに一歩先を行くことができます。
DLSSフレーム生成も新機能を備えていますが、これらは新しいRTX 50シリーズカードにのみ結び付けられています。 40シリーズで使用される単一の生成されたフレームジェン技術は、50シリーズで2つのフレーム生成と3つのフレーム生成で補強されています。これは、特にこれらの中間フレームを滑らかで一貫した方法でペーシングする場合には難しいものです。そのため、Nvidiaは、新しいBlackwellアーキテクチャにはペースを確保するためのハードウェアコンポーネントが含まれていると言います。
ペトロチェムスタジアムの闇市場をテストに使用しました。これは、CyberPunk 2077のコンソールバージョンでグラフィックスボトルネックを識別するために以前に使用していたエリアを使用しました。既存のシングルフレームジェネレーション技術と、スーパー解像度とレイの再建のためのビジョントランスモデルと組み合わされて、ネイティブ4Kで実行されているゲームと比較して535%のフレームレート乗数が見られました 解決。より多くの生成されたフレームを作成するにつれて、利益は続きます。 2つのフレームを追加すると、それが725パーセントに上昇し、3つのフレームが予想通り、すべての最大の増加をもたらします - 913パーセントとネイティブ解像度のレンダリング。
RTX 5080をフルフレーム生成と比較し、トランスモデルを発信4080スーパーとシングルフレームゲンと既存のCNNスーパー解像度/レイ再構成技術で有効にして、91%の改善をフレームレートに記録しました。
フレームペーシングに戻ると、単一のフレーム生成を完全な3つのフレーム世代出力と比較するフレームタイムの視覚化が表示されます。どちらもRTX 5080で実行されています。レートですが、フレームレートもスムーズです。ここでは、Nvidia Frameviewの新しいバージョンを使用してメトリックを採用しましたが、FCATでそれらを検証しました。ここで、ソフトウェアはGPUの出力に基づいてフレームの永続性を測定します。両方の結果が集計されました。
新しいフレームジェネレーションテクニックに対する私の懸念は、遅延でした。 DLSS 3が起動したとき、フレーム生成は余分なフレームをバッファリングしてから中間のフレームを計算することで達成されました。これらの要因はどちらも遅延を追加します。これは、貴重なミリ秒を抑えるために、Nvidia反射を強制的に含めることにより、ある程度相殺されました。ビデオでは、PCレイテンシの結果を含めたことがわかります - 再びFrameViewで測定します。闇市場を走り抜ける2時半の平均は、このように機能します。単一の生成されたフレームで50.97msの平均レイテンシ、2つの生成されたフレームで55.5msに上昇し、フル3フレームで57.3msで57.3msオプション。
このサンプルに基づいて、フレームレートの71%の増加と引き換えに最大のフレーム生成とのレイテンシへの平均6.4msの追加を検討しています。これは全体的に公平な取引です。これらの結果を見ると、余分なレイテンシの大部分はその余分なフレームをバッファリングすることからまだ発生しているように思われますが、さらに中間フレームを追加すると、レイテンシの比較的最小限の増加があります。つまり、ゲームプレイはまだCyberpunkで応答性があり、LAGを入力することが非常に逃れていない限り、既存のDLSSフレーム生成ソリューションとの違いを伝えることはほとんどありません。
RTX 5080で過ごした私の時間はその当時有望でした。新しいフレームジェネレーションオプションを使用して、パストレースのサイバーパンク2077が1秒あたり120フレームを超えて走っているのを見るのは非常に注目に値します。そして、多くのゲームでCPUの制限を克服する上でフレームジェネレーションが非常に有用であることが証明されているという事実があります。マルチフレームジェンがそこで演じる役割を見るのは興味深いでしょう。一方、スーパー解像度とレイの再構築品質の改善は、現在の最高品質のアップスケーリングソリューションとしてのステータスにもかかわらず、DLSSに抱えている重要な懸念のいくつかに対処するために検討しています。
DLSS 4のすべてのコンポーネントを、できるだけ早くより深く、さらに深さをテストします。もちろん、当然のことながら、すべてのRTX 50シリーズGPUをレビューします。