Warhammer 40,000:Space Marine 2Digital Foundryで最も熱心に期待されているゲームの1つであり、最初のシリーズエントリをとても楽しくしたビートを効果的にヒットします。環境の壮大なスケール、ティラニドの密な群れ、戦闘の絶対的な大虐殺 - それはすべて、群れエンジンの印象的な技術的能力によって強化されたスペースマリーン2に戻っています。 Focus Entertainmentは最近、ゲームのPCバージョンのプレビュービルドを共有しました。私たちはあなたと印象を共有したいと思っています。私たちが見ているものが好きです - しかし、Space Marine 2はハードウェアを押します。これは、特にCPU側での現在の世代のコンソールに興味深い課題をもたらします。
Saber Interactiveはこのゲームの開発義務を引き受けました。私たちの第一印象は、Warhammer 40,000の美学を捉える素晴らしい仕事をしているということです。すぐ近くのエリアでアニメーションの詳細。密度の感覚は、戦闘の最初の味が得られたら高くなります。何十ものティラニドがあなたを急いでいますが、数百(おそらくさらに数千人でさえ)が背景に集まることがあります。
近距離での詳細の密度も感銘を受けますが、それはまったく同じ極端ではありませんウォーハンマー40,000:ダークタイド。とはいえ、一人称の体験に反対するサードパーソンのゲームとして、それは実際には悪いことではありません。それは非常にうまく機能します。詳細に重点を置くことは、何かが他の場所に与えなければならないことも意味します。スペースマリン2は最先端の照明やグローバル照明技術を使用していないようですが、シャドウマップ、スクリーンスペースの反射、スクリーンスペースの周囲閉塞は、GIソリューション(事前に計算されているように見える、または「焼き」)は光の跳ね返りの印象を与えます。物理ベースの材料の品質もうまく機能します。
上記のビデオを見ているか、これまで見られるゲームの予告編のほぼいずれかを見ていても、詳細の密度は疑問を投げかけている必要があります。 Space Marine 2はどれだけうまく機能しますか?私たちが持っていたコードが明らかに最終的ではなかったという事実のために、最終的に答えることは困難ですが、いくつかの結論を導き出すことは可能です。私たちは当初、Ryzen 7 7800x3d -GPUコンポーネントとGPUコンポーネントを備えたRTX 4090で最大でゲームをプレイしました。 1秒あたりのフレーム、オーバーヘッドが余裕があります。
また、Digital Foundry「Frankenstein's Console」でゲームを実行することにしました。これは、Radeon RX 6700と組み合わせた実際のXboxシリーズX CPUランニングウィンドウに構築されたPCです。 PlayStation 5 GPU。これは球場と同等のコンソールと考えてください。これは、制限を見つけ始める高い設定でここにあります。非常に多くのアニメーションの詳細を実行する際に、Space Marine 2がCPUで特に重いことを推測できます。これは、40年代半ばに、操作しなければならない限られた量のコンテンツ(1つのキャンペーンミッションと2つのPVEレベル)に浸ります。
ただし、GPU側にはスケーラビリティがありますが、RX 6700は、ターゲットフレームレートにうまくロックされる動的4K 30を提供できます。したがって、Saberがゲームのコンソールバージョンをどこでターゲットにしているかを見るのは興味深いでしょう。このレベルのスケールで大虐殺が展開するのを見るという真の威厳の感覚がありますが、レンダリングとシミュレーションに関しては無料のランチのようなものはありません。
先週のDF Direct Weeklyで述べたように、私たちが持っているPCビルドには、一見トラバーサルとシェーダーコンパイルベースのように見えます。私たちのコメントをきっかけに、セイバーは私たちに戻ってきました。ゲームが開発の最終段階に移動するにつれてフィードバックが搭載されているのを見るのは素晴らしいことです。
「当社のエンジンは、すべてのシェーダーが事前に事前に縮小されるように設計されています。つまり、技術的に言えば、ランタイム中にコンパイルが不可能です。ただし、PCプラットフォームでは、「プレキア化」(または「事前使用」する必要があります。 )それらはすべて、小さいがまだ目立つ「ドライバーコンピレーション」ヒッチを避けるために。
「私たちは、ゲームで使用できるすべてのシェーダーのゲームスタートアップでこの前処理プロセスを実行します。これが、最初の起動時に長い読み込み時間に気付くかもしれません。しかし、あなたが見たビルドでは、いくつかの非物質的なシェーダー(後処理や特定の効果など)この事前処理段階から欠落していました。
私たちが指摘したCPU-Heavinessに戻ると、XboxシリーズX CPUランニングウィンドウが今日の主流プロセッサの機能をはるかに下回っていることを念頭に置いておく価値があり、観察は完全に一致しています公開されたPC仕様要件。グラフィックスの側には、確かにスケーラビリティがあり、さらに再構成ベースのアップスカラーと組み合わせた動的解像度スケーリングのサポートがあります。プレビュービルドはサポートされているDLSSとFSR 2ですが、Xessとフレームの生成は不在によって注目に値しました。 Frame Generationは、CPUリミテッドシナリオにとって高リフレッシュレートの領域にうまく連れて行くのに役立つため、それは残念ですが、XessはIntel GPUユーザーだけでなくAMDも優れたUpscalerであることが証明されています。
このプレビューコードに基づいて対処すべき技術的な問題がいくつかありますが、Saber Interactiveからの建設的なフィードバックを見るのは心強いものですが、動作中のゲームを簡単に見ると、Swarm Engineからいくつかの例外的な結果があることが示されています。
とのようにゲーム?それは、遠距離、発射体の銃撃と近接式の近接戦闘の間の優れたバランスをとる本当にスリリングなものです。リロードの単純な行為からは危険感があります。そこでは、銃での短い一時停止でさえ、大群が降りるのを見ることができます。 DodgeおよびParryメカニズムの強化もゲームプレイループを強化します。戦闘の容赦ない性質は疲労を証明するかもしれませんが、プレイするためのいくつかのレベルしか与えられなかったことを強調する価値があるため、ゲームのシステムに関するコンテキスト、進行感、さらには基本的なチュートリアルさえも欠いていました。
それでも、プレビューフェーズで経験したことを本当に楽しみ、完全なゲームを見るのを楽しみにしています。