PlayStation 5 Proやや謎めいた機能、つまり古いPS4ソフトウェアの画質を向上させる機能を備えた完全な到着。トググレージメニューオプションは、新しいコンソールに「Select PS4ゲームの解像度を改善する」機能があることを示唆していますが、実際に何をするかについては説明がありません。それを念頭に置いて、私たちは調べようとしました。 「Enhing Image Quality」機能は実際に何をしているのでしょうか?これはPS5 Proのゲームチェンジャーですか、それとも漸進的な改善ですか?
著名なPRE -PS4 Pro PS4タイトルであるオリジナルの運命を見てキックオフすることでビジネスに取り掛かりましょう。詳細をよく見ると、拡張モードが有効になっている鋭い画像が明らかになります。最も明白な違いは、スカイボックスに鋳造された構造など、画像の高いコントラスト領域に当然のことです。拡張モードは、エッジの詳細の一部を改良するのにかなり良い仕事をしていますが、エッジアーティファクトを強調することなく、素朴なシャープニングフィルターが通常そうするようになります。エッジの改革を試みる試みがあるように見え、以前に見たエイリアスのアーティファクトのいくつかを排除しています。かつては明らかな鋸歯状のエイリアシングアーティファクトを持っていたエッジは、ギザギザが少ないように見えますが、同時に鋭いエッジがあります。ただし、エイリアシングパターンは残ることができますが、わずかにマスクされています。
私たちの教育を受けた推測では、この新しい手法は、PS4ゲームコンテンツの処理後に実行される後処理フィルターであるということです。これは、一種のスマートアップスカラーです。ここで見られるすべては、同じ解像度で実行されているのと同じ基本的なゲームコンテンツであることを示しています。ただし、PS5 Proとゲームコンテンツでは、画像の解決方法が異なるように見えます。
拡張モードは後処理としてゲームに適用されるように見えるため、たとえば、血液媒介のHUDのようにすべてのUI要素が同じ治療を受けます。場合によっては、古い2Dアートを4Kでかなり堅実に見える詳細と洗練のレベルに引き上げることができます。わずかに滑らかにした場合、実際に詳細があります。バットマン:アーカムナイトまた、ほとんどアーティファクトフリーのアップスケーリングを備えた驚くほど鮮明できれいな4KのようなHUDを取得しますが、すべてのテストでは、実際の4Kアートではなく、4Kディスプレイのアップスケーリングアルゴリズムを検討していることを示しています。
一般的に言えば、4Kアートの完璧な代替品になることはありません。 PS5 ProのメタファーRepantazioのPS4バージョンを見ると、画像強化を伴う1080pアートの利点がありますが、PS5コードの実際の4Kアートワークは、よりクリーンなラインワークとより詳細なテクスチャを備えています。繰り返しますが、テキストは通常、Proのアップスケーリングで明確に定義されていますが、実際のネイティブ4Kテキストほどサクサクでアーティファクトフリーではありません。
また、テクニックの制限を認識することも重要です。強化されたモードの最大の問題は、一時的なエイリアシングに実際にはあまり役に立たないことです。さまざまなゲームにわたって動きのあるショットにより、通常のモードと拡張された同等物の間で同様の量のエイリアシングが明らかになります。そのエイリアシングのキャラクターは異なり、強化されたモードがわずかに丸みを帯びた外観を帯びていますが、フレームからフレームへの分裂の実際のレベルは似ています。言い換えれば、強化されたモードは、既存のゲームの画質特性を本質的に継承します。これには、そのアンチエイリアシングを含め、必ずしも複数のフレームでより安定しているわけではありません。
これは、Destinyまたはキルゾーネシャドウフォールは、強化されたモードを使用してProにかなりエイリアスされていることがまだ表示されます。ただし、次のようなより良いAA治療を受けたゲームGranBlueファンタジー:Relink、過度のエイリアシングに苦しむことなく、やや詳細に見えます。これは2Dアートに等しく当てはまります。最初のACE弁護士コレクションのようなゲームのアートワークの一部はそれほどうまくいかず、場合によっては、画像の解決が実際に少し厄介に見えると思います。
PS5 Proは、強化されたモードが選択的であると主張しています - それで、それはどのゲームに適用されますか?私のテストでは、1080pの解像度を超える出力をPS4ソフトウェアには適用されないようです。ネイティブ4K PS4 Proタイトルのような人5ロイヤルまた、Mantis Burn Racingは、Uncharted4。Overwatch2のような1440pソフトウェアと同様に、両方のモードで同じように見えます。同様に、マーベルのスパイダーマンでは、時間的アップスケーリング手法を使用して4K解像度に達します。ただし、Rage 2のような一部のPS4 Pro対応ソフトウェアは、PS5 Pro Enhancementプロセスによって目に見えて変更されます。このゲームには、PS4 Proで1080p UIおよび1080p 3Dレンダリングがあり、PS5 Proで強化されているようです。繰り返しますが、より高いRESであるゲームはバンプを得ることができないようです。
ただし、これが普遍的なルールなのか、ゲームが他の基準に基づいてホワイトリストに登録されているのか、ブラックリストに登録されているのかはわかりませんが、それはこれまでの私の経験でした。一般に、PS4 PROバージョンのないPS4ゲームの改善が見られると予想されます。 。 TAAとのゲームは、ポストプロセスAAを使用したゲームと比較して、よりミュートされた視覚的変化を持つ傾向がありました。また、記録のために、アップスケーリングの強化は、システム設定の1440p出力または4K出力に設定されたPS5 Proに存在するようです。
画質以外では、私はテクニックのコストに興味がありました。実際にPS5でフレームレートキャップを下回るPS4ゲームはほとんどありませんが、Dawnの元のリリースが顕著な例外であり、強化されたモードのコストの良いテストケースです。不思議なことに、PS5 Proは強化なしで実行され、PS5でのゲームのフレームレートドロップを克服するのに十分ではありませんが、ベースコンソールよりも大幅に速く実行されます。私の推測では、PS4ソフトウェアを実行するために使用されるGPUクロックとGPUリソースは2つのコンソールで類似していますが、Proのメモリ速度の向上はここで中程度のパフォーマンス改善を引き起こしていると思います。
ただし、Enhance画質機能を導入すると、突然のパフォーマンスがすべてProで著しく低下します。それは巨大な違いではありませんが、画質の向上は、パフォーマンスで約10%低下したり、厳しいシーンでわずかに低下したりします。ベースPS5と強化されたPS5 Proを仮想パフォーマンスタイにするだけで十分です。 PS4ソフトウェアの大部分は、PS5コンソールでヘッドルームを余裕のあるフレームレート制限で実行しているため、これが多くのタイトルで問題になるとは思いません。これは、パフォーマンス回帰がもちろんすべてのゲームで広く真実を保持していることを前提としており、これにはさらなるテストが必要になります。
Enhancedモードで他のパフォーマンスの問題を見つけました。これは、Digital Foundry Supporter DiscordのCodeMalFunctionによって指摘されました。 Just Cause 3では、強化を有効にすると、グラフィックスの主要な問題が発生します。これは、強化されたトグルがオフになると消えます。他の多数のタイトルでのテスト全体で同様の問題に気付きませんでしたが、グラフィカルなバグの可能性は限られているようです。
Sony's Enhance Image Quality Featureは、Smart Spatial Upscalingに関しては町で唯一のゲームではありませんが、PS5 ProとPCで比較する場合は明らかです。最も興味深い比較ポイントはLS1です。これは、ロスレススケーリングPCアプリで利用可能な機械学習ベースの空間アップスカラーです。 TAAを使用するGranblue Fantasy:Relinkのようなタイトルでは、シャープニングで通常見られるアーティファクトなしで、よりシャープでより詳細な画像を実現します。 LS1とSonyの強化されたアップスケーリング技術を比較すると、Sonyのテクニックはここで明確にLS1をわずかに上回っていると思いますが、それは近いと思います。テクスチャの詳細は、エッジリングなしでより鮮明で鋭いように見えます - ここのフロアボードを一例として見てください。その内面のディテールは、幾何学的なディテールだけでなく、より楽しいように見えます。これは、LS1がPROよりもかなり優れているように見える領域です。
Proの拡張プロセスは、テキストおよび2D要素のLS1に匹敵します。どちらも1080pよりも大幅に優れた仕事をしています。たとえば、Sonyのソリューションは、LS1よりもこのラインを背景と区別するのがより困難です。
また、MicrosoftのAutosrもあります。これは、この録音時にSnapdragon x Eliteチップを備えたラップトップでのみ利用できます。そのテクノロジーは、700〜900の垂直線の間の単一のフレームを取り、それをより高い解像度にアップスケールし、より高い画像の詳細を提供し、時にはより良い画像安定性を提供します。私はこれを自分で実践していませんが、DLSSなどのゲームエンジンからのより多くの入力を使用する一時的なアップスケーリングソリューションよりも劣っていますが、LS1またはSonyのソリューションよりも包括的なオーバーホールを提供すると思います。実際、ソニー自身のPSSR Upscaler。ただし、1フレームのレイテンシペナルティが発生します。
NvidiaのRTXスーパー解像度のビデオ強化など、ゲームグラフィックスに焦点を当ててエンコードされたビデオに焦点を当てる他の手法があります。 RTXビデオスーパー解像度は、他のソリューションほどエッジの詳細を実際には提供していないため、実際の幾何学的エッジは定義に軽度の増加しか見えません。とはいえ、画像は知覚的にきれいに見え、テクスチャの詳細が強化されています。 FSR 1は、最終画像に均一な影響を与えるため、私の経験の他のソリューションよりも少し面白くありません。高級テキストや2Dアートは効果的にあまり効果的ではなく、テクスチャの詳細にはあまり役に立ちません。十分に機能しますが、機械学習ベースのアップスカラーの結果は優れていると思います - そして、潜在的な天井ははるかに高くなっています。
「画像品質の強化」トグルと他の機械学習ベースの手法の結果の視覚的類似性に基づいて、Proのフィルターが機械学習を使用していると思われます。特にテキストの詳細の再構成は、手承認のアルゴリズムを使用して現実的に実行可能ではないようです。典型的な空間的アップスケーリングは現代のGPUで実質的に無料であるため、PS5 Proでの夜明けまでのテクニックの見かけのコストが高いことを考えると、それは理にかなっています。
より一般的なレベルでは、PS5 ProのPS4ソフトウェアの画像品質モードの強化は、おそらく将来のプレビューだと思います。コンソールの後方互換性の取り組みは、ゲームが通常忠実にスケーリングできるPCとは異なり、古いハードウェアの制約に苦労しています。 PS5 ProのGPUの完全な機能をPS4タイトルに公開することは不可能であり、古いゲームの解像度を増やすには、すべてのタイトルに広く適用できないケースバイケースの努力が必要です。これらの古いゲームの画質を大幅に向上させる可能性のあるポストプロセスフィルターは、スケーラブルな概念であり、実際には、新しいハードウェア機能を活用するために古いゲームコードを必要としません。将来、より洗練されたフィルターは、高レベルのソフトウェア互換性を可能にしながら、画質を大幅に向上させることができます。
ただし、PS5 ProでのSonyの画像品質の向上は、PS4ソフトウェアの画質により、より中程度のバンプを提供します。画像の詳細と明確さが多少向上しますが、時間的な一貫性は以前とほぼ同じです。これらのタイトルはしばしばきらめきとちらつきに大きな問題を抱えていたため、PS4 Proのサポートを欠いている初期のPS4ゲームで最も強化が必要です。また、スマートの空間的アップスカラーの出血の端にもありません。特に、MicrosoftのAuto SRは、互換性のあるソースコンテンツの範囲が限られているにもかかわらず、より大きな画像変換を誇っています。おそらく、ソニーは同様の何かを思いつくことができます。それでも、PS5 Proの画質エンハンスメント機能は、PS4ソフトウェアを高解像度ディスプレイでより魅力的にするためのちょっとした後押しです。 PS5 Proは、実際のPS5ゲームをはるかに高めることを提供しますが、古いソフトウェアに注意が払われるのを見るのは素晴らしいことです。