Steam DeckにはUnreal Engine 5「大きすぎる」ですか?

EpicのUnreal Engine 5は、現在の世代のゲームに最適なエンジンになりつつあります。理由を見るのは難しくありません。それは、使いやすさと柔軟性を、特にルーメンとナナイトのシステムと、業界で最も高度なレンダリング技術のいくつかを組み合わせています。同時に、その洗練は、Unreal Engine 5プロジェクトのターゲットではなく、ValveのSteam Deckに及ぶ低電力プラットフォームにとって課題となります。

Linuxを搭載したポータブルパワーハウスは、印象的な偉業が可能ですが、より高度なタイトルはシステムに適していないことがよくあります。 Unreal Engine 5は、小型のハンドヘルドには橋が遠すぎますか、それともEpicの境界を押す技術が予想よりも縮小しますか?

2024年初頭、私たちは見てみられる素晴らしい品種の初期のUE5ソフトウェアを持っています - ほとんどが低い予算の取り組みですが、いくつかの非常に魅力的なエントリもあります。これらのゲームのいくつかは、数週間前に私たちのベストグラフィックオブザイヤーディスカッションにも含まれており、いくつかの真剣に印象的なビジュアルが展示されています。しかし、彼らはスチームデッキには「大きすぎる」のでしょうか?テストでは、30fps以上のパフォーマンスレベルを目指しながら、ゲームの視覚キャラクターをそのままにしておきたいと考えていました。

Steam DeckにはUnreal Engine 5「大きすぎる」ですか?他の証拠は、画像再構成技術と30fpsキャップに大きく傾いている場合、そうでないことを示唆しています。YouTubeをご覧ください

Robocop:Rogue Cityは、おそらく現在のUE5サードパーティのタイトルの旗手であり、優れた照明とキーUE5機能の鋭い使用を備えています。設定に関しては、私は中程度のプリセットに落ち着き、TSRは720pの出力解像度で50%の解像度スケールで決まりました。 TSR-または一時的なスーパー解像度 - は、特に内部ディスプレイで画像をクリーンアップし、それを提示可能に保つ際に、ここでかなりまともな仕事をします。過去にこのゲームでTSR対FSR 2を比較しましたが、Epicの自家製のアップスケーリングテクノロジーがここではるかに優れた結果をもたらすと言うだけで十分です。

中程度の設定は主に良い体験を提供しますが、シリーズSと同じように、ルーメン反射がありません。反射法をSSRからルーメンに回すには、約7fpsのコストがかかります。これは、大規模なシュートアウトで傷ついているため、SSRに固執することを選択しました。全体として、ここでの視覚的な結果はうまく見えますが、いくつかのシーンは非常に気を散らすルーメンGIノイズパターンを表示します。ここには、多くの状況で合理的にクリーンなリアルタイムのグローバル照明を取得するのに十分な解像度がありません。間接的に照らされた領域の中には、まともに見えますが、多くはそうではありません。

幸いなことに、これらの視覚的な譲歩は、かなりまともなパフォーマンスの数字を打つことができます。ゲームプレイは通常、これらの設定で30fpsの北にあり、エリアトラバーサルと戦闘の両方にフレームレートが固体です。より激しい戦闘の瞬間に、私たちは30fpsのすぐ上のどこかにホバリングし、より鎮静的な瞬間は40代と50年代にかなりのフレームレートの隆起をもたらします。 50ミリ秒のフレームがミックスに頻繁に散布されているため、より高い速度のフレームにはまだ問題があり、コンソールコードと同じ領域に同じトラバーサルスタッターの問題がまだあります。全体として、私はパフォーマンスレベルに非常に満足しています - 30fpsキャップで内部ディスプレイで90Hzで走るスチームデッキOLEDのパフォーマンス数は、LCDデッキの30fpsとは異なる方法で、より高いレイテンシで存在することに注意してください。古いモデルで。

Robocop:Rogue CityはSteam Deckで働いています。解像度は低く、ぼやけは本物ですが、ハンドヘルド画面へのより低い画質ははるかに少ない画質です。

全体として、Robocopは、ValveのLinuxベースのハンドヘルドにあるUnreal Engine 5の混合であるがやや肯定的な印象を提供していると思います。いくつかのルーメンアーティファクトを無視した場合、このタイトルは共謀間の視覚体験を提供し、パフォーマンスは60fpsにはかなり不足していますが、十分な十分な30fpsのライドを与えるのに十分です。

アベウムの不滅Robocopと同じテンプレートに従います。ここでは、設定メニューは少し型破りなので、媒体または同等のプリセットがないため、低い設定に落ち着きました。テクスチャの解像度を高にダイヤルしました。これは、パフォーマンスのペナルティとグローバルな照明が高くないように見えるため、コンソールのようなルーメンGIプレゼンテーションを提供します。解像度を720pに固定しました。FSR2はパフォーマンスモードで、管理可能なパフォーマンスレベルを提供することを願っています。残念ながらTSRにはオプションメニューにはオプションがないため、Artifactに満ちたFSR Resolveが多少残されています。 PC UE5開発者:FSR 2をサポートしている場合は、TSRも含めてください!

シリーズのコンソールコードとの比較は魅力的です。 Steam Deckは見事なビジュアルを提供していませんが、Microsoftのジュニア9世代のコンソールよりも多くの時間が良く見えます。シリーズSは、泥だらけのテクスチャーワーク、制限されたLOD、および地面の乱れが欠けている、比較して柔らかくて低いデテールに見えます。 Lumen GIは、シリーズSとSシリーズSでは著しく解析されますが、これはデッキとジュニアXboxの両方に当てはまります。 Immortalsのルーメンの使用は、おそらくRobocopと同じ基準に達していませんが、Steam Deckにはその照明の詳細の印象がはるかに大きくなります。プラス面では、私は通常、デッキのルーメンのプレゼンテーションで沸騰したりちらついたりすることに気付きませんでした。

AveumのImmortalsには30fpsのフレートレートキャップが必要ですが、それでも見栄えがよく、プレイ可能です。ただし、壮大なTSRサポートは含まれていませんでした。

ここでは、おなじみのちょうどノースオブ30fpsの体験を見ています。一般的に、典型的なプレイ中にフレームレートが30fpsから40fpsの地域にあります。ただし、ここには50msの頻繁なフレームがありますが、30fpsのフレームレートキャップに違反する可能性があります。多くのUE5タイトルのように、時々トラバーサルスターターが時々気づきました。間違いなくコンソールよりも優れたポータブルエクスペリエンスの場合、ここでのパフォーマンスの読み取りは、マージンでわずかに不安定であれば、十分に適切です。

少し左折してジュザントを見てみましょう。うなずきのロッククライミングアドベンチャーをしないでください。私は、一般的にコンソールレベルの視覚体験を提供するために、全面的に高い設定にダイヤルしました。シリーズのSコードを見ると、そのバージョンの細かい照明の詳細は不足していますが、ゲームは全体的に非常に似ています。 Lumen GIは十分に同等であり、仮想シャドウマップはここに登場し、著しく低い解像度で登場します。コンソールからのステップダウンですが、画質はかなり優れています。

このゲームではFSR 2とTSRの選択肢がありますが、パフォーマンスモードでFSR 2のフレームレートの半分をわずかに上回っている720p出力のスライダーの最小点で、TSRには何かが上がっています。おそらく、その最小解像度は、ここで私たちにとって役に立つには少し高すぎると固定されています。いずれにせよ、低控除のアートワークは、FSR 2の典型的な画質特性に適しているため、ゲームは典型的なプレイで安定して滑らかに見えます。

極端な詳細とは対照的に、Lumen GIに対するJusantの強調ナナイトは、スチームデッキで報われます - それは全体的に非常にうまく機能します。

フレームレートは通常、40代と50代で非常に堅実で、パフォーマンスレベルが非常に優れています。時々約50ミリ秒のフレームが散布されており、これらの古典的なトラバーサルスタートは復帰しますが、通常は30fpsを超えるかなりの量です。しかし、環境のより大きな景色で発生する場合がある20秒間のパフォーマンスの延長ランが延長されている場合があります。 Jusantは非常に遅いペースであり、展示されている美しいビジュアルを考えると、パフォーマンスレベルは良いと思いますが、完璧ではありません。

タロの原則2おそらく、私がスチームデッキでテストした最も興味深いゲームです。このタイトルのシリーズバージョンには、実際にはルーメンGIが欠けており、代わりに世界中の塗りつぶしの照明の配列を選びます。しかし、スチームデッキでは、高い設定以上を選択する限り、Lumen GIの完全な体験を得ることができます。それは私たちに照明の忠実度にほぼ世代的な改善をもたらします。つまり、私の意見では、デッキは実際にシリーズよりも少し良く見えます。画質もしっかりしており、パフォーマンスモードのTSRは、常に一貫した詳細な画像を提示するのに最適な仕事をしています。

ここでのパフォーマンスレベルは、私がこれまで見てきたすべてのゲームの中で最高であり、通常は40代または50代でホバリングし、安定したフレームレートの読み取りで、ほとんど高度なフレームはありません。全体的にこのパフォーマンスレベルは、非常に満足のいくパズルエクスペリエンスを提供します。30fpsキャップを提供するために、または40fpsで実験するための十分なヘッドルームがあります。 Talosの原則は、UE5タイトルの選択において最も見栄えの良いゲームだとは言いませんが、それでも魅力的な努力であり、Steam Deck OLEDで素晴らしいです。シリーズのバージョンよりも間違いなく視覚的に優れているということは、ケーキの上にあるだけです。

Talos Principle 2は、SteamデッキでソフトウェアベースのLumen GIを使用できます。この機能は、XboxシリーズSで完全に削除されています。

残念ながら、フォートソリスもあまり運ばれていません。設定に関しては、私は中程度のプリセットに落ち着き、ウルトラパフォーマンスFSR 2は720pです。コア解像度は非常に小さくなっているため、ウルトラパフォーマンスに浸りたくありませんでしたが、フレームレートのゲインが必要であり、一貫して30fps以上のパフォーマンスを上回る可能性がある最低のプリセットのみが必要です。残念ながら組み込みのTSRはありませんので、FSR 2に固執する必要があります。画質が不十分で、どこにでもたくさんのちらつきと人工物があります。 Lumen Giは私たちに恩恵を与えていませんが、PS5コードにはかなりのルーメンアーティファクトもあります。 Unreal Engine 5の機能を健康的に獲得していても、技術的にはまとめられていません。

フレームレートは主に30fpsを超えてペッグされていますが、これは私たちの目的に役立ちますが、ゲームは非常に気を散らすことがあり、サブ30FPSパフォーマンスのいくつかの試合がある場合があります。 Steam Deckハードウェアが管理するにはあまりにも一歩離れています。これは、シリーズSバージョンが不足しているため、さらなる最適化を強制することで悪化する状況です。

これらのゲームのほとんどに30fpsキャップをお勧めします(40fpsでも少し楽観的です)。古いLCDモデルよりもパフォーマンスの利点があるスチームデッキOLEDでテストしていることに留意する必要があります。 - 通常、1秒あたり2つまたは3つのフレームが追加されます。一致する映像では、OLEDモデルには一貫したパフォーマンスエッジがある傾向があり、LCDデッキで観察したスターッターと小さなフレームタイムヒッチの一部は、新しいユニットでもクリーンアップされています。私がこれまでに言ったことのほとんどは、両方のユニットに同様に適用されますが、これらのタイトルのいくつかの2つのユニット間のパフォーマンスデルタを、30fpsキャップが整っていても間違いなく感じるでしょう。

それでは、Unreal Engine 5「Steam Deckには大きすぎる」ですか?私はそうは思いません - しかし、あなたは解決においていくつかの残忍な妥協を受け入れる必要があります。それでも、彼らは機能し、これらの初期のタイトルは、UE5タイトルがスチームデッキに適していることを示す良い兆候です。確かに、これらは今後数年間で見られるよりもやや複雑なゲームですが、フォートソリスを除いて、スチームデッキのハードウェアで適切に走ることができます。 LumenのようなUE5機能セットの重要な部分は、ゲームに応じてデッキで機能し、さらにはExcelになります。パフォーマンスは、広く30fps以上のフレームレートを超えるプレイ可能な領域にしっかりとあります。

ここでは、ハイエンドのPCやコンソールの完全なエクスペリエンスを取得していませんが、ハードウェアを考慮すると、結果は非常に優れています。他のハイエンドのタイトルがデッキで実行できる方法を考えると、私はこれらのUE5タイトルが実行されることを本当に期待していませんでした。また、Steam Deck OLEDのディスプレイは、UE5ができるような動的照明の詳細を披露するのに最適な方法です。

Unreal Engine 5は、私のすべての期待にもかかわらず、Steam Deckのまともなマッチであることを証明しています。のようなタイトルHellblade 2または、ストーカー2は挑戦的なフィット感を証明するかもしれませんが、今のところ、デッキは典型的なUE5ワークロードに適しています。