ハローフランチャイズは、スチュワードシップの下で激動の10年に耐えました343産業-MicrosoftとのBungieの分割をきっかけにシリーズを前進させることを目的としたスタジオ。 343は新しいハローエントリとリマスターを配信しましたが、それがでこぼこの乗り物であると言ってもいいです。ハローは無限ですゲームのコンテンツと配信を取り巻く質問。しかし、物事は変化しています。根本的に、おそらくそうです。 343 Industriesは現在Halo Studioであり、343のオーダーメイドのSlipspace EngineはUnreal Engine 5に取って代わります。
シリーズが何十年も独自のテクノロジーを使用してきたので、それは本当に私たちの注目を集めてきたUnreal Engine 5へのシフトです。確かに、既存のSlipspaceテクノロジー内の一部のコードは最大25年前のものであり、オリジナルの開発とデートしていると言われています。Halo:戦闘が進化しましたOG Xboxの場合 - したがって、プレゼンテーションと開発における地震の変化が期待できます。
おそらくそれは最高のためです。 Slipspaceは、最初のHalo Infinite Engine Trailerで壮大な方法でデビューし、Xbox OneとXboxシリーズの世代にテクノロジーがどのように拡大するかについての正当な質問があります。 343はクロスジェンで配信されましたが、元のビジョンの完全な範囲が最終ゲームに到達しなかったと言っても安全です。実際、実証されたバイオームの1つだけが船積みゲームに到達しました。
Unreal Engine 5にシフトすることにより、Halo Studioはさまざまな方法で利益をもたらします。最先端の現在の世代のレンダラーにアクセスして、ハードウェアが要求されているものをスケーリングしています。また、テクノロジーのマスターの1つであるパートナースタジオ、The Coalitionが実施したエンジンでの信じられないほどの作業にもアクセスできます。そして、それは必要であり、特にPC側では、エンジンが抱えている多くのトラブルを念頭に置いています。スリップスペースの制限 - 説得力のない間接照明、影の品質、詳細レベルなど、UE5のルーメンとナナイトによって解決される可能性があります。生産上の利点もあります。契約労働者に対するMicrosoftの物議を醸すアプローチは、カスタムエンジンと協力する際に挑戦的ですが、UE5に精通しているのはこの時点で領土に付属するはずです。
Lumen、Nanite、Virtual Shadow Mapsなどの主要なレンダリング機能へのアクセスは、Halo Studioのゲームを変更する必要がありますが、他にも利点があります。 Halo 5のキャラクターレンダリングはファーストクラスでしたが、Halo Infiniteで何かがひどく間違っていました。ゲーム内のキャラクターはかなり印象的ではありませんでした。 UE5への移行はメタヒューマンテクノロジーをもたらし、驚くべきものとともに、より多くのカスタムソリューションのために前進しますHellblade 2そこに何が可能かの例をいくつか挙げてください。
ただし、先に課題があります。 Unreal Engine 5には、特にShaderの編集とトラバーサルのst音があまり遠くないように見えるPCで重大な問題があります。 UE5は、特にレイトレース機能が使用されている場合、CPUでも非常に重いです。プロジェクトファウンドリー映像内で間違いなくプレイされています。また、ストック非現実的なエンジン効果を使用する誘惑があるかもしれません。その多くは、ハローゲームの視覚的な美学と対立するでしょう。それでも、少なくともツールはそこにあり、PC側には、最新のRT、フレームジェネレーション、アップスケーリングテクノロジーのサポートがあります。
これらはすべて、UE5のレンズを通して見られる古典的なハローイメージを提示するプロジェクトファウンドリテックデモに私たちを導きます。スリップストリームの照明が非常に基本的だと感じた場合、ルーメンは潜在的にゲームチェンジャーであり、より自然に見える間接的な光がキャラクターや表面の周りにはるかに本物の方法でこぼれます。マスターチーフのバイザーに見られるように、RTのおかげで反射はより現実的です。これは、彼のヘルメットの「角」だけでなく、周囲の環境も反映しています。複数の光源からシャドウキャストを処理するLumenの能力は、Haloの大気照明、浸漬と気分を高めるためにも良いマッチになる可能性があります。
ナナイトのマイクロジオメトリは、プロジェクトファウンドリーの映像が安定して一貫しているように見えるため、ポップインを完全に排除する可能性がありますが、環境密度の増加の範囲はここにあります。 Stutter、シリーズの将来のゲームの一部であってはなりません。繰り返しになりますが、Microsoft Studiosのstable舎でUE5のカスタマイズとベストプラクティスの相互受粉と、連合のギアに目を向けて、E-Dayが模範として見たいと思っています。
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そのすべてが私たちを大きなマルチプラットフォームの質問にもたらします。Eurogamerの投稿今週初め。プロジェクトファウンドリー映像 - そして実際、周囲のビデオ内の開発者のモニターに示されているすべてのもの - は、典型的なハローとして提示されました。 20年以上またはそのベルトの下にあることで、おそらく、シリーズをサポートできるすべてのシステムに移動すると、いくつかの説明の再起動と密接に関連するはずです。私たちは知りませんが、開発中の複数のHaloプロジェクトでは、MicrosoftとUE5にとってマルチプラットフォームが理にかなっている可能性があります。
発信スリップスペーステクノロジーはPS5に来ることができますか?まあ、それは複数のシステムにまたがった他のオーダーメイドのエンジンよりも困難ではありません。ハロフィニット(またはマルチプレイヤーコンポーネントのみ)がPS5に来る場合、Halo StudioはとにかくPS5にテクノロジーを移植する可能性があります。 Halo Studioで起こっていることは何でも深刻な投資のように見えます - Microsoftが最大の収益を望んでいるでしょう。
プロジェクトがどのような形や形をとっても、私たちはチームを応援しています。過去数年間は開発者にとって挑戦的であり、大胆な戦略が必要でした。 Haloはカムバックに値し、関連性が高くなり、再び興味深いものになります。そして、これには、シングルプレイヤーと協同組合の両方のフォームにおけるキャンペーンの重要性と、Infiniteがやろうとした大規模なライブサービスの提供を含むことを願っています。リセットボタンが押されており、未来がどうなるかを心から楽しみにしています。