GTA Definitive Edition:パッチ6のクラシック照明モードは、ゲームの外観を最終的に修正しますか?

Grand Theft Auto Definitive Editionsは混合バッグでした。彼らは主にうまくプレイしましたが、彼らが受け取ったグラフィカルなオーバーホールには、低品質のAI-UpScaledアート、標準以下のモデル、古代のアニメーションデータの厄介な使用が含まれていました。プレイヤーはまた、1つの重要な審美的批判を徴収することがよくあります。リマスターは、照明や色の点でオリジナルと十分に密接に一致していなかったということです。これはすべてパッチ6で変更される予定です。これは、新しいクラシック照明モードと無数の他の修正を約束しますが、仕事をしますか?また、他の変更が最終製品にどのように影響しましたか?

良いものから始めましょう。古典的な照明オプションは大きな改善であり、特にサンアンドレアスでは、元のゲームの精神を捉えています。これは、類似のレンズフレアエフェクト、同じスモッグの空勾配、カメラの近くの厚いスモッグを備えたオープニングカットシーンから明らかです。日中は、日光が大気の大部分を通り抜けると、サンアンドレアスはオレンジ色のヘイズのようなものに浸されています。ゲームプレイでも同じことが当てはまり、ほとんどの条件や領域でのゲームのオリジナルの外観にかなり近いものです。通常の照明モードは、比較してやや不毛に感じます。古典的な照明オプションは、特定の気象条件で、霧粒子などの他の大気効果も導入します。

San Andreasのオリジナル照明はまったく現実的ではありませんでしたが、PS2ハードウェアの限界を隠し、大規模な印象を作成するために、特定の抑圧的な感触を呼び起こすように設計されています。ゲーム環境は通常、現実の世界で見ることに慣れている種類の風景よりもはるかに小さいため、その最後の要素は特に重要です。通常の照明セットアップをオンにして地面のヘイズ効果を取り除くと、サンアンドレアスは実際にかなり小さく見えることがあります。古典的な照明のセットアップは間違いなくここでかなり役立ちます。

これは、Patch Sixに関するGTAの決定的なエディションの完全なビデオレビューです。YouTubeをご覧ください

ゲームの他の都市を探索する時間はあまりありませんでしたが、それらの地域での照明プレゼンテーションも同様にうまくいくように見え、例えば、ラスベンチュラスを取り巻く砂漠でよりニュートラルなキャラクターを獲得しました。

GTA 3では、クラシックな照明はしばしばゲームに暗い外観を与え、時には青または緑の色合いを少し与えます。オープニングカットシーンは確かにその元のシーケンスのグレーディングにはるかに近いものですが、他のシーンではあまり深刻な違いがないことがよくあります。一般に、クラシック照明は元の照明プレゼンテーションに適しています。地平線を見ると、地平線を固定線として区別するのが難しいため、古典的な照明で別の重要な変化を見ることができます。代わりに、ヘイズは空と水のコントラストを柔らかくします。これは間違いなくより現実的ですが、やや誇張されています。ヘイズは、他の地域のプレーヤーの近くでも、しばしばより顕著です。

GTA Vice Cityは、このオープニングカットシーンにほぼ同様のパレットがあり、元の作品との緊密なマッチを再び証明しています。ゲームプレイはまた、よりかすかな雰囲気と明るく咲く太陽で、暖かい色合いに向かって動きます。 PS2のオリジナルと比較して、クラシック照明は通常、空色などの重要な要素と一致し、まろやかなオレンジと色あせたピンクを生成します。

全体として、新しいクラシック照明オプションはうまく機能し、一般的にこれらの3つのタイトルに適していると思います。 San Andreasは明らかに最も包括的なオーバーホールを獲得しており、GTA 3とVice Cityの微調整はやや影響を受けません。多くの時間と注意が照明のプレゼンテーションを変更することにかかったように思われ、各ゲームはより視覚的に一貫性があり、互いに異なります。昨年のiPhoneリリースで同様の変化が観察されましたが、ホームコンソールでこのモードが表示されるのはこれが初めてです。

私が発見した唯一の本当の譲歩は、フィデリティモードの現在のコンソールバージョンで紹介されていたボリューム雲が、新しいクラシック照明プレゼンテーションに登場しないことです。代わりに、いくつかの単純な2Dスクロールクラウドを取得します。パフォーマンスモードにはどちらの照明構成にも体積雲がないため、これはおそらくほとんどのプレーヤーにとって重要ではありません。

興味深いことに、通常の照明も変わりました。パッチ6と4(ホームコンソールで最後に見たパッチ)を比較すると、照明は大幅にオーバーホールされています。私が発見した最大の変更はGTA 3で発生し、一部のシーンは全体的にはるかに軽いように見え、キャラクターは以前に持っていた奇妙な鏡面輝きを落としました。これらの変更のいくつかは、未解決の照明の問題を修正しますが、他の変更は純粋に美的に見えます。 Developer Video Games Deluxeは、オリジナルのDev Grove Street Gamesから引き継いでいるように見えますが、このパッチでは、両方の照明モードに適用される照明プレゼンテーションに幅広い微調整を行ったようです。

クラシックな照明モードは、特にサンアンドレアスのオリジナルゲームの外観にはるかに近くなります。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

ただし、パッチ6にはいくつかの視覚的な問題があります。その一部は、このリリースの時点で新しいと思われます。サンアンドレアスでは、完全に整列していないため、地形の低いディテールバリエーションには少し奇妙な問題があります。つまり、遠い景色は時々、鋭い黒の無ない穴を明らかにします。

この問題は、発売以来サンアンドレアスに存在していますが、このパッチでは、これらの縫い目が何らかの理由で、同じ見晴らしの良い点からでさえ、より頻繁にポップアップしているため、より明白です。また、縫い目が今照明の適切な影響を受けないことがあるため、純粋な黒であり、本当に目立っています。

また、パッチ4には見られなかったプレーヤーカーのヘッドライトで奇妙な照明の問題に遭遇しました。それらは、環境全体に明確に定義された光をキャストしますが、これは、照明モードに関係なく、実際のライトがどのように柔らかくなり、拡散するかに沿っていません。興味深いことに、私が車の中に入ると、ヘッドライトからの流出は、かなり正確なプレゼンテーションから比較的厳しいものに変わります。 NPC車と空いている車は、この問題の影響を受けません。

あまり厳しい地平線とより近いヘイズは、より信頼できる世界になります。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

パッチ6は火災効果も改訂しており、結果は一般的により魅力的だと思います。火はもはや奇妙に薄暗くなく、高解像度の炎を持ち、周囲の環境により多くの光を投げかけます。一般的に言えば、新しい火災ははっきりと見えて読みやすいですが、これは以前は常にそうではありませんでした。私はここで1つの実質的な問題に気づきました - 火のスプライトは断続的にしか見えないことがあるので、あなたの車が低い健康状態であり、爆発しようとしているとは思わないことがよくあります。以前のパッチでは、火災はより頻繁に発生し、あなたが差し迫った危険にさらされていることを効果的に伝えました。

最後に、GTA決定版のカバレッジ中に提起した他の多くの問題は修正されていません。公平を期すために、スペルエラーのいくつかはついに対処されました - 「ベアボックス」は最終的に「ギアボックス」です。しかし、テキストが間違ったままである「サルバドール人」のサインのようなインスタンスがまだあります。

GTAの決定的なエディションは、依然としてai-upscaledアートワークを非常に利用しており、結果は一般的に貧弱です。高くなる芸術の印象がありますが、結果は厳しいアップスケーリングのアーティファクトが積み上げられています。特に、テキストは非常に実質的に壊れてしまいます。これらの資産は本当に再描画されるべきであるか、おそらく利用可能な場合は高解像度の元のXboxテクスチャに置き換えられるべきでした。より洗練されたAIアートアップスケーリングも現在存在しているため、必ずしも多くの余分な努力を必要とすることなく、古い作業を最新の基準に近づけることができます。

Vice Cityの日当たりの良い雰囲気は、クラシックな照明モードが従事しているため、よりよく保存されています。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

再描画されたアートは通常、それほど素晴らしく見えません。明らかな繰り返しのテクスチャパターンに苦しむ空白で特徴のない建物があります。建物が一般にPS2の先祖と同じジオメトリを使用するという事実も役に立たず、ほとんどの構造を箱型の角度の外観に貸し出します。また、葉や草のような地面の散らかった断片の整合性の問題もありますが、これは新しいものではありませんが、6枚のパッチと3年後に修正されるはずです。

最後のメモとして、私は現在のGenコンソール全体でパッチ6でのパフォーマンスを簡単に検査しました。幸いなことに、私はパッチ6の時点で決定的なエディションに長い間影響を与えてきたフレームペースの問題を報告することができます。これにより、忠実度モードは、すべてのテストされたコンソールで本質的にロックされた30fpsになります。

パフォーマンスモードは一般に60fpsも堅実で、通常のゲームプレイ中に通常は傷のないアップデートがあります。タンクに飛び込んで騒乱を引き起こすと、いくつかのマイナーなフレームレートドロップが発生する可能性があり、PS5よりも少し難しい2つのXboxコンソールを打つように見えました。ソニーの新しいps5 for一般に、これらの状況でもf然と思われ、テストではパフォーマンスモードでフレームをドロップしませんでした。このゲームには正式なPS5 Proのサポートがあるとは思わない - これはおそらく実行されているPS5コードだけがブーストされている。

最新のパッチにはいくつかの視覚的な問題が発生しました - 遠い世界のジオメトリの間の縫い目はブラックホールとして表示されますが、プレーヤーの車のヘッドライトは、空いている車やNPC車のような端で拡散しません。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

GTAの決定的版は、複雑な開発とパッチングサイクルを持っていたに違いありません。ゲーム後のゲームに大きな影響を与える非常に多くの視覚的な修正がゲームに展開されているのを見るのは非常に珍しいことです。ただし、ゲームのアートワークに関する明白な問題と、ゲームの照明の問題は残っています。それはおそらく、いくつかの潜在的な根本的な技術的な問題、そしておそらくこれらのゲームを実施しているさまざまな開発と監視エンティティの間で、おそらくいくつかの生産摩擦について語っています。

問題の核心は範囲に帰着すると思います。 Unreal Engine内の3つの大規模なPS2時代のタイトルをリマスターすることは背の高い注文であり、現代の視覚的な外観を達成しようとしながら、それらのゲームの基本的なアートとアニメーションに大きく依存するという決定は、一貫して素晴らしい結果を生み出すことはありませんでした。より包括的なリメイクの努力は、はるかに満足のいく結果を生み出したかもしれません。もちろん、それはおそらくより大きな予算が必要であり、おそらく一度に単一のゲームに取り組むのに適しているでしょう。

それでも、これらのゲームを改善するためにできることはたくさんありますが、それでも行われるべきです。私が議論した多くの視覚的な問題は、合理的なパッチングの取り組みで解決できる必要があります。また、特にミニゲームや飛行の問題など、特にサンアンドレアスの後者の段階では、対処する必要があるゲームプレイの問題が幅広くあります。

とはいえ、決定的なエディションのバージョンは、おそらく、古いGTAゲームを今すぐプレイするための最良の方法だと思います。 UE4駆動型グラフィックは、あまり注意を払っていない限り、時々十分に大丈夫に見えることがあります。