今週のDF Direct Weekly-おそらく必然的に - は、拡張された議論で始まりますパルワールド現象Horizon Forbidden WestPCは先週、Sonyの「Dropped」を備えています。しかし、この作品をまとめることで私の目を引いたのは、ジョンズをきっかけに入力遅れに関する私たちの議論でしたTekken 8ナムコが最も反応したことが明らかになったことが明らかになったカバレッジ鉄拳現代のゲーム。入力ラグにあまり集中することはありませんが、特にグラフィックテクノロジーの次の時代に入るときは、本当にすべきです。
簡単に言えば、入力ラグは通常、選択したデバイス上のプレーヤーからの入力とその入力が画面上で再生される間に取られた時間として定義されます。通常、遅延が長いほど、顕著になり、ゲームがプレイすることができなくなります。それを測定する基本的な方法論 - 少なくとも基本的に - は2009年以降変更されていません、Ex-Neversoft(現在のUFO Debunker)Mick Westが、JoypadとScreenの両方を指した60fpsカメラを使用して入力遅れを測定した記事を投稿したとき。フレームごとにフレームを移動することにより、入力が作成された正確なフレームを見ることができ、結果が画面に表示されるまでフレームをカウントするだけです。
方法論は、コントローラーモニターボードの作成により締め付けられました。これは、画面の隣に配置されたボードのLEDにボタンを押し、高速カメラを使用してデバイスの入力とゲームの応答の違いを測定しました。 2017年に早送りしますナイジェル・ウッドールによる驚くべき作品科学を次のレベルに押し上げました。 HDMIをコンポーネントビデオに変換し、ボタンを押すたびに3つのコンポーネントのうち2つを無効にすることで(プレス期間中、画面上の小さな境界線を生成する)、高速カメラは不要になりました。ビデオキャプチャを使用できます。代わりに、カメラベースの結果の以前のあいまいさの多くを除去する入力ラグ測定を取得します。フレームカウント?ナイジェルはここで自動化に努力していますが、それでも必要です。
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最終的には、私たちが見ているのは、特に競争力のあるタイトルのために、ゲームプレイエクスペリエンスの重要な部分をより厳しいロックを取得するための改善された方法論です。 PCグラフィックカードのレビューにも大きな意味があります。 NvidiaとAMDは、反射やアンチラグなどのテクノロジーに懸命に取り組んでおり、入力遅れを減らしています。通常、入力ラグはフレームレートが高くなるにつれて減少しますが、パフォーマンスの高いグラフィックカードがより遅いゲームプレイを提供できるシナリオを検討しています。ここでの方法論は、PCのオープンアプローチのおかげでやや簡単です。NVIDIAがベンチマーク手順の一部として「PC Latency」と呼ぶものを測定できるツールが利用可能です。
入力ラグの重要性は、フレームレートを改善する手段としてフレーム生成の時代に移行し、たとえばパストレースのような次のレベルのレンダリングのためにGPUを解放する手段として、さらに鋭い焦点になります。現在の形式のフレームジェンは、フレームを手に保持し、応答に影響を与える2つのものの処理コストを持っています。フレームジェンの最終ゲームは、補間フレームがディスプレイのリフレッシュレートと一致することであることが広く受け入れられています。ただし、少なくとも現在は、ゲームの流動性と応答の間の取引であるため、入力遅れをチェックすることは非常に重要です - ゲームのパフォーマンスに関する批評の一環として測定します。
Nvidiaの「PC Latency」は、以前の方法論として役立ちます - ldat- 改訂が必要でした。理論的には、LDATは、FPSでのゲームの銃口フラッシュのように、マウスボタンを押した後に輝度の突然の変化を測定するディスプレイに接続されたセンサーを使用して、入力ラグを完全に測定する方法の質問に答える必要があります。 、 例えば。これを使用して、蒸気デッキOLEDのレイテンシの改善の表示を測定しましたしかし、それには1つの大きな制限があります - FPSをプレイしていない場合、測定する画面の領域を見つけることは非常に難しいです。そのため、LDATのみを控えめに使用します。実際、新しいPlayStationストリーミングサービスのクラウドラグに関して取り組んでいる現在の作品については、OG Mick Westアプローチに戻りました。
いずれにせよ、「PC Latency」のような内部メトリックはPCゲームのこの問題を解決しますが、かなりの数のコンソールを取得するためのパスは難しいままです。フレームカウントは常にプロセスの一部であり、これは面倒ですが、少なくともピクセルカウントよりも簡単です(ただし、やや複雑なハードウェアシステムが必要です)。ただし、今週の直接で説明するように、コントローラー自体が一般的なゲームプレイを鈍感にし、多くの人々に対する「受け入れられる」反応のように感じるもののより広いウィンドウを開くという感覚があります。
Nigel Woodallのコンポーネント割り込み方法に基づいて2017年にTom Morganの仕事に戻ると、30fpsで実行されているゲームと60fpsで実行されるゲームの間に湾岸があることがわかります。これまでのところ、非常に論理的です。しかし、彼のテストは主に60fpsゲームを調べましたが、同じフレームレートで動作するゲーム間の応答時間の大幅な格差を見ることは驚くべきことです。 86.8ms)。それでも、当時、ドゥームの反応についてあまりにも多くの苦情を持っていませんでした。
これは私の個人的な理論にすぎませんが、Joypad自体の性質は、Doomが同じレベルの応答で一貫して動作している場合、Doomが遅れていても、多くの人々にとって迅速な反応の認識を鈍らせると信じています。すぐにそれに。本当に不十分な反応、または非常に変動する応答を伴うゲームが必要です - Killzone 2たとえば、PS3では、人々が本当に綿を始めても、まったく正しくないものがあります。コントローラーはもちろん他の問題を導入します。これは、入力遅れの問題のように感じるかもしれませんが、まったく違うものです。たとえば、アナログスティックのデッドゾーン領域です。
一般的に言えば、より速いレスポンドのゲームはプレイする方が良いと感じていますが、少なくともコンソールのタイトルでは、私たちの現在の考えでは、それが何かが間違っているように感じたときに作品を行うことの場合です。許容可能な入力ラグ値と私たちが得る回答率は、より複雑なゲームエンジンやダブルvsトリプルVシンクバッファリングなどの側面によってしばしば決定されます。ただし、PCスペースでは、2024年の私のミッションの1つであり、レイテンシ分析を一般的なテストに統合します。特にグラフィックカードや、フレーム世代がより多くの牽引力を獲得するにつれて。
それまでの間、Tekken 8を楽しんでください。プレイしている場合は、より鮮明な反応によって配信された違いに気付くと興味があります。Tekken7よりも応答が20ms近くです。私もお勧めしますNigel Woodallに続いてそして彼をチェックアウトしますLAGデータベースを入力します、さまざまな興味深い結果を投げかけます。
また、今週のDF Directをお楽しみください。これには、AMDのFluid Motion Framesドライバーのテストも含まれています。ショーをまとめることは私の今週のハイライトの1つです。参加したい場合は、DFサポータープログラムをチェックして、ショーを形作り、週末に早期にアクセスできる機会をご覧ください。