Inside Immortals of Aveum:Digital Foundry Techのインタビュー

技術的な観点から、アセンダントスタジオはアベウムの不滅非常に重要なゲームです。除外FortniteEpic Games自体によって作成されたこのゲームは、Unreal Engine 5の最先端の機能をすべて搭載した最初のトリプルAゲームです。これは、驚くべきレベルのディテールが可能なマイクロジオメトリーベースのナナイトと、光線トレースベースのグローバルイルミネーションソリューションと仮想シャドウマップです。 Fortniteの前は、Matrix Awakensは、これらの機能で見た唯一のコンソールベースのUE5リリースでした。

アセンダントはすべてのUE5機能を使用しているだけでなく、コンソールで60fpsを目指しています。それは非常に野心的なゲームですが、そうです昨日のDFレビューが明らかになりました、GPU Computeはこれまでのところしか進むことができないため、ベース720p解像度XboxシリーズXおよびPlayStation 5から上昇するためにFSR 2.2.1が使用されるため、画質が必然的にヒットする必要があります。

レビュープロセスに参加すると、ゲームがダニになっている理由についてさらに詳しく知ることができたので、EAが開発チームと話をする機会を提供したとき、チャンスに飛びつきました。アレックス・バタリアとトム・モーガンは、アセンダント・スタジオのマーク・マラテア、ジュリア・リヒトブラウ、ジョー・ホールと話をしました。

Immortals of Aveum:The Digital Foundry Console Tech Review。すぐにPCバージョンをご覧ください。YouTubeをご覧ください

Immortalsは開発中にどれくらいの期間、そして魔法の一人称シューティングゲームに似たものを生み出すというアイデアでしたか、それともプロジェクト中に進化しましたか?

マークマラテア:会社はこのゲームを作るために結成され、ステップアップするのにかなりの時間がかかりました...その後、Covid Hitなので、[費やした時間]スタッフは非常に興味深い期間になりました。このゲームは、すべての意図と目的のために5年前のものです。

ジュリア・リヒトブラウ:ブレット[ロビンズ]が実際にスタジオを設立してから数ヶ月後、彼はシニアアートディレクターのデイブボガンと私がこの60ページのピッチドキュメントを渡しました。 [主人公]ジャックとこの大きな物語の基本的な前提がありました。明らかに、戦闘の複雑さのように物事はある種の変化をもたらしましたが、彼はブレットがこの魔法のシ​​ューターゲームを作りたいと思っていたことを知っていました。そして作りたかった。

タイミングに基づいて、ゲームは存在しなかったため、ゲームがUnreal Engine 5で開始されなかったと思います。それはどんな感じでしたか?

マークマラテア:プロジェクトは7月に発表されたUE 4.20の使用を開始し、8月に会社が設立されました

。会社が最初に開始されたとき、エンジンコードが変更されていない青写真ですべてが行われました。この周りのビジネス上の決定の現実は、誰かが3か月で出版社としてステップアップして「あなたは来ているが、凍傷などを使用している」と言った場合、それはピボットが必要だったということです。私たちは幸運にも非常に寛大な資金源を持つことができます...素晴らしいパートナーなので、これらの決定を下すための自律性が与えられています。バニラ4.20、バニラ4.21、4.23カスタムエンジン、4.25、4.26、UE5プレビュー、UE5実際、UE5.1から始めました。現在、UE 5.1.1として出荷しています。

それで、あなたはあなたが青写真と最小限のコードの変更から始めたと言いましたが、4.23がカスタムエンジンに移動したため、それを異なるものにしたそれらの大きな変更は何でしたか?マークマラテア

ゲームプレイ能力システム:ご存知のように、これらすべての変更の始まりは「...そして、デザイナーまたはアーティストがこの不可能なことを求めたので、エンジンを変更しなければならなかった」。特に遺跡レベルについては、レベルのレイアウト方法のために、UE4バージョンで魔法をかけなければなりませんでした。私たちは実際に空の太陽を動かさなければなりませんでした。これは、UE4がベイクド照明に基づいていることを覚えておくまで大したことのようには聞こえません。そのため、実際には大したことで多くの作業が必要になりました。このゲームは、常に5ポンドのバッグに入った10ポンドのゲームでした。私たちの戦闘システムは進化し、多くのエンジンの変化の起源になりました。

、これはMOBAのために設計されました。これは、ネットワーク複製の能力システムの優れたフレームワークであり、ゲーム内のすべての銃タイプのもの - ラピッドファイア武器、照準および制御された武器などに使用します。そのため、最初の巨大な変更は、ゲームプレイ可能性システムを採用し、戦闘の動作方法で機能させることでした。

次の大きなことは世界の構成でした - ゲームはどのようにして、すべてがどこに住んでいますか。これらの特大の世界に対応し、それらを通過して記憶予算内に移行するために、そのシステムに大きな変更を加えました...そしてUE5の魔法が起こり、世界の構成はそれを非難したためにもう存在しません。ご想像のとおり、それはエンジニアリング、すべてのコンテンツチーム、レベルアーティスト、特にレベルデザイナーなど、私たち全員の移行でした。それは「ここにゲームを構築する方法の新しい聖書があります」と言っていました。彼らは「最初に進む必要があります。それは巨大なスタジオレベルのイノベーションプロジェクトでした。私たちは正しい方法が何であるかをプロトタイプし、ルールを確立し、Epicが正しくしていないことを理解し、ゲームの仕組みを変え、再びルールを書き直す必要がありました。過去6か月まで処理します。

私たちはクリスマスに5.1を取り、クリスマス休暇を統合して[そのバージョン]に費やしました... 5.1に移動したとき、ゲーム内の資産をロードできなかったので、基本的に2日間でアセットローダー全体を書き直す必要がありました。私たちがすべての進歩を失わなかったので、そうしないでください。 1

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コンソールバージョンが同一のコンテンツでどのように比較されるかを見てください。

それは最新の状態を維持するための費用ですよね?マークマラテア

:うん、しかしそれは絶対に価値がありました。

5.11または5.2からのシェーダーのプレキャッシュ[機能]をチェリーピックしましたか?

私は実際に、これを助けるために5.2から何かを引く必要があるかどうかについてのゆるい議論の真っin中にいます。したがって、5.1のPSOキャッシングは機能しますが、コードに入ると、最初の行は「これは機能しない、これを使用しないでください」というコメントです。 。彼らは適応前のキャッシュを行おうとしていましたが、それはメモリの漏れを引き起こし、最終的に資産をリリースするときにクラッシュします - これは悪いことです - しかし、5.2ではこれはすべて固定されています。残念ながら、私たちは5.1.0バージョンと5.2バージョン[それぞれ]が特定の方法で機能する5.2バージョンと、仕事をしようとしたが、うまく機能しない5.1.1の間のカスプについて正しいです。

そのため、いくつかのことを変更する必要がありました。DX12通常のキャッシュと組み合わせてPSOの事前キャッシュを使用しています。 [Epic's]ドキュメントには、「PSOキャッシュを行うと、デフォルトで見つけることができるすべてのPSOをキャッシュして、一度にすべてロードする」というスローアウェイラインがあります。そして、その「すべてを一度にロードする」部分[問題があります]。私たちはゲームに多くのシェーダーを持っています。ダイナミックな分岐を使用する信じられないほどの異なるシステムを行い、実際にレンダリングの時間から3〜4msを与えるシェーダーパイプラインの一部を書き直しました。マイナス面は、シェーダーの順列を増やすため、完全な順列を備えた570万個のシェーダーがあることです。これにより、563,000個のPSOオブジェクトが生成されるため、ゲームを開始すると50万個のPSOをロードしようとします。

.iniファイルなしでゲームをロードしたときに見たものを説明していますか? [注:重要な.iniファイルなしで出荷されたPCレビューコード、初期の問題はすぐに解決されました]私はCPUがフルオンクランチを見るのに使用しています[シェーダープレコンパイルを行うとき]が、ここではCPUは完全な利用に到達するのに苦労しています。マークマラテア

:ええ、それはすべてI/Oです。 PSOをキャッシュからメモリにロードし、それらを処理し、C:ドライブに保存するため、I/Oの最悪のバージョンのようなものです。そして、あなたはそれが別のドライブに行く必要があるため、すべての最適化をバイパスしています - ほとんどの人は自分のc:ドライブに蒸気ライブラリを持っていません - そしてあなたはDMAのものをバイパスし、ダイレクトストラージは機能しません、したがって、あなたは少しペナルティを取ります。

DirectStorageに言及しました - XboxシリーズのコンソールまたはPCでこれを使用していますか?マークマラテア

:はい、[DirectStorage]がある場合、Unrealは自動的にそれを活用しようとします。また、Async Computeも活用します。これは、DirectStorageと組み合わせた場合に素晴らしいスピードブーストです。これにより、Compute ShadersをGPUに直接読み込み、魔法の数学を実行してゲームの見栄えを良くし、より素晴らしいものにすることができます。これにより、CPUの非同期負荷を引き起こすことなく、ナイアガラのGPU粒子を実行することができ、ゲームスレッドをヒットさせません。

私はゲームの最初の25分間をプレイしましたが、シェーダーコンピレーションの問題はありませんでしたが、これは非現実的なエンジンゲームではまれです。マークマラテア

:ゲーム全体でPSOヒッチングはありません。私は今、それを大声で、公に、それが記録されていると言っています。

ゲームでナナイトを実装するようなもので、通常のLODオーサリングと比較してどうでしたか?一緒に作業するのは簡単でしたか?ジュリア・リヒトブラウ

:芸術面では、実際にこのゲームの構築をUnreal 4で構築し始めたため、多くの初期キットがその伝統的なパイプラインに沿って開始されました。 NaniteとUE5に切り替えたとき、資産自体にもっと詳細を詰めることができるので、多くの興奮がありました... [元々] Zbrushで行われた高いポリ[モデル]がありました。低いポリカウントを維持しながら、それの形を取得するための古典的なテクスチャーと素材。しかし、私たちがナナイトに切り替えたとき、突然、私たちは高いポリ資産に戻ることができました。その密度の何かを解き出す方法を理解することは、何百万人もの間、非常に多くのポリゴンを扱っているので、その密度の密度の再考は間違いなく大きな種類の再考でした...それがエンジンに入ったら、それは非常に信じられないほど信じられませんでした数百万、数百万、数百万のポリをエンジンに追加し始め、完全にクラッシュすることはありません。

ナナイトフラグが付着しないことがあり、数百万のポリブックシェルフを再輸入することもあったときに、輸入量が数回ありました。それを処理する方法を知らずにUnrealを見ることができましたが、そのボックスをチェックするとすぐにすべてを処理しています。ワークフローが非常に大幅に上昇したところまで、一種のダイナミックロッドとクラスターを行っています。ナナイトビューに飛び込み、クラスターがリアルタイムで調整され、最適化された方法を確認することは驚くべきことでした。この小さなチームでこのゲームをより速く構築することができました。 1

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AveumのImmortalsは、すべての主要なUnreal Engine 5機能を活用するだけでなく、60fpsをターゲットにしているだけでなく、負荷をかけて浸すこともできます。これがすべてのコンソールの土地の敷物です。

ナナイトで何が行われたかをどのように決めましたか?ジュリア・リヒトブラウ

:最初にUnrealに切り替えたとき

、私たちはできる限りのものにナナイトを向けました。 5.0は葉とは互換性がなかったと思いますが、それは少し後に来ましたが、ナナイトの葉ができたらすぐにオンにしました。それから私たちはそれから引き戻し始め、「これは本当にナナイトである必要がありますか?」と尋ねました。私たちは、彼らの建設とUVシェルがセットアップされた方法で問題があるため、いくつかの資産に遭遇していたので、それらの資産のいくつかを作り直すために、ナナイトでそれを実行できるようにするか、それを完全に変更して、従来の方法。 [ナナイト]は、旗のように動くものには使用できませんでした。私たちは本当にすべてをナナイトのバケツに投げ込み、そこから学びました。これで、Naniteが今後どのように処理されるべきかについて、巨大なConfluence [Corporate Wiki]ページを構築することができました。ナナイトと仮想シャドウマップは、PS5やシリーズX/sのようなコンソールにどのように変換されますか?

ジュリア・リヒトブラウ:芸術面では、私たちは本当に何も調整する必要はありませんでしたが、おそらくマークはその仕事をするためにバックエンドで何かをしているので、私たちのアーティストはそれほど心配する必要はありません!

マークマラテア

:いくつかの点で、それはコンソールでうまく機能しますが、奇妙には十分です。ナナイト仮想化されたジオメトリは非常にストリームが多い、ディスクI/Oに関するものです。したがって、UE5は、I/OパイプラインとNVME SSDのために行った最適化を書き直しています。コンソールで動作するように設計されています。 PCでは、誰かのI/O帯域幅が何であるかわかりません...コンソールの唯一の欠点は、ナナイトを使用している場合、ストリーミング仮想テクスチャを使用する必要があることです。非常に大きな仮想テクスチャプールが必要です。コンソールにはメモリが固定されていますが、[単一のグラフィックカード]はPS5よりも多くのメモリを持つことができます。したがって、これらの両方を最適化することは本当に困難です。

Naniteは使用可能なメモリを使用するのに適した仕事をしますが、それの例外は、UEの仮想テクスチャプールをサイズ変更できないことです - エンジンの起動時に初期化する必要があり、再び触れることはできません。パフォーマンスの観点からは素晴らしいものですが、[たとえば、2ピクセルの遠くにゴブレットがあり、1つのテクスチャの1つのピース(500MBのプール割り当てから)が必要であり、あなたはドンしません。テクスチャがなくなるまで、そのいずれかを取り戻します。 PCは[メモリが足りなくなった場合]気にしません。最悪の場合、仮想メモリになります。コンソールは「仮想メモリを持っていない、私は終わった」と言います。そして、それはクラッシュしませんが、それはかなりの問題を引き起こします。これは、悪名高い風景のバグとして内部的に知られていたものを引き起こしました。そこでは、ゲームの特定の部分に足を踏み入れただけで、仮想テクスチャプールに割り当てられなかったため、誰かがアニメの風景を描いています。ナナイトは芸術面での生活を楽にしたようです。あなたが特に誇りに思っているゲームには、UE 5.1なしではできなかったナナイトでできることのショーケースの瞬間はありますか?

ジュリア・リヒトブラウ:あらゆるレベルで、私たちは本当にそれをプッシュする必要があります。巨大な巨像、この巨大なメカを備えたこの1つのレベルがあり、非常に湾曲した親切な幾何学を備えています。内部には、すべての小さなリベットがあり、[床に]スリットがモデル化されているため、これらのクレイジーな感動的な種類の円筒形と高ポリの資産をすべて見ることができます。 ..ナナイトは、通常のマップやそのような種類の偽物に頼る必要がなくなったので、レベルをより美しくするために世界を開いたばかりです。幾何学が実際にそこにあるので、その[問題]はもう存在しません...あなたはそれに本当に近づくことができ、それはまだその曲率と詳細をすべて持っています。そのため、さまざまなテクスチャ、表面、形状、建築スタイルを試すのは本当にクールでした。それをゲーム全体にプッシュするのは、アート側で本当に楽しかったです。

Aveum™のImmortals |公式の打ち上げ予告編:UE5.1のVFXを使用して、彼らは私たちが間違いなく必要とするナナイトとの透明性を導入しました。この金属はプレーヤーの進行に基づいて侵食する必要があるライブラリレベルがあるため、これらは実際に放射物や粒子効果で侵食され、その中のフォールバックメッシュを利用するナナイト資産です。それは本当に印象的です。

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Aveumの公式発射予告編のImmortals。私たちは私たちの報道のためにこれらの瞬間を捉えなければなりません...

マークマラテア

:正直に言うと、劇場の映画館の後のゲームの最初の10分間、私たちはセレンアンダーブリッジのパンを行います。それは巨大です - 私たちの多くはそれがどれほど息をのむのかを忘れていると思います。他のすべてのゲームは、それを事前にレンダリングしたでしょう。リアルタイムの照明、これらの建物の風車がリアルタイムでアニメーション化されたメッシュで回転します...それを見るたびに、私は新しい詳細を拾います。私たちのアートチームは、UE5で行ったことで、ただ驚異的です。それは不気味な谷をスキップします、それはすぐに「ええ、それは普通の都市です」に行きます。Naniteを使用すると、まったく同じオブジェクトの複製、回転、スケールを使用して領域を構築できます。環境にバリエーションをどのように導入しますか?摩耗システムはありますか?特定の資産にバリエーションを追加するためのブレンド可能な詳細はありますか?

ジュリア・リヒトブラウ

:摩耗システムはありません。さまざまな材料インスタンスを使用して、建物に異なる塗料の色を追加し、たとえば特定の領域がより崩れかけている岩や汚れのスラッシュ、またはその種類を持つことができるデカールのスイート全体を追加しています。物事。その多くは、[手作りされた]ジオメトリを追加するだけでした - 建物を取り、その周りにたくさんの小道具を追加しました。私たちはこれらのスラムの青写真を多くの交換可能な小道具を持っていたので、これらは手の配置を開始しませんでしたが、環境のストーリーテリングをするためにそのような芸術的な詳細を追加することができました。 、ですから、これらの資産のほとんどに多様性を追加するようになったと思います。コンソールに60fpsを使用して、ソフトウェアルーメンを使用していますか?また、PCを使用すると、ソフトウェアルーメンを自動的に取得しますか、それとも構成に基づいてハードウェアとソフトウェアのルーメンを選択しますか?

マークマラテア

:はい[コンソール上のソフトウェアルーメンへ]。 [PCで]現在ソフトウェアであり、両方のオプションがあります。これはPSOキャッシュの問題に戻ります - ハードウェア[Lumen]をオンにするとすぐに、ハードウェアとソフトウェアのバージョンを構築するため、シェーダーの順列が2倍になり、すぐにそれをするべきではないと判断しました。 。

これらの問題のいくつかを回避するためにPSOキャッシングでできることの1つは、マスキングシステムを使用することです。だから、私はゲーム内の[1,000万] PSOをすべて繰り返して奪還する必要があります。そして、私はゲームをUINT64 BITFLAGで楽器化する必要があります。これはステージ1です。これはステージ2です。これはゲーム全体を通してステージ3です。 。そのため、その小さなシステムを構築し、それをシムする必要があります。その後、ゲームの開始時に5分間のシェーダー再構築を引き起こすことなく、ハードウェア[ルーメン]を装着することができます。

ハードウェアルーメンを使用して、その遠い詳細をすべて備えて、CPUの問題に遭遇しますか?

はい。ドロースレッドは非常に重くなります。ソフトウェアからハードウェアルーメンへの最大の変更は、200mから1000mになることです。距離の5倍から光源を追加し始めると、驚くべき二次的な問題があります。これは、5倍の距離からライトの反射が得られるようになりました。 Lumenは本当に、すべての反射を処理するのが本当に好きで、たくさんのライトがあります。そのため、他のパラメーターで遊んで、光沢のある素材のすべての反射が多すぎるのを止めます。ジュリアのチームは光沢のある素材が大好きで、私たちにはたくさんありますので、反射が少なすぎることと多すぎることの間には一定のバランスがあります。間違った方向に最適化すると、混乱するか、きらめく輝きフェストのようになりますが、どちらも素晴らしいものではありません。したがって、針を非常にしっかりと締めて[フレームレートと視覚的な忠実度のバランス]に向かっています。それには多くのテストが必要であり、それをしている間に他のことを壊すことはできません。

現在の最小仕様はRX 5700 XTとRTX 2080です。更新された仕様は人の手のどこかにあると思います。実際、最小仕様を少し下げることができました。私たちは、RTXをサポートするものの外にそれをはるかに外に落とすために本当に一生懸命プッシュしてきました。その副作用は、明らかに、ハードウェア[Lumen]の最適化を開始するため、PC上のソフトウェア[Lumen]が悪くならないことを確認する必要があることです。ルーメンに戻ると、グローバルな照明と反射のためのウルトラ設定に上がります。コンソールはこれらの設定のどこに該当しますか?

アベウムのイモータルで真新しいファンタジーの世界をデザインする:それらは基本的に中程度で、アップスケーリングで1080p 60fpsをターゲットにしています。

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アセンダントスタジオは、アベウムの不滅の世界を設計した方法について議論しています。60fpsでコンソールのゲートからナナイトとルーメンをサポートするゲームを見るのは信じられないほどです。それは常に計画の一部でしたか? 30fpsに行くことを考えてみましたか?

マークマラテア

:最初の2年間は、[FPSターゲットではなく]視覚的なターゲットロックを追いかけました。アートチームがその料金をリードしました。並行して、私たちは戦闘チームと[ゲームディレクター]ブレットのワーキングとジョーのチームが、戦闘のビジュアルがデザインの目標を達成することを確認しました。これらの2つのことが固くなったら、DEVモードで45-50fpsで一貫してマシンを実行していました。Brettはそれをプレイしていて、「OK、いいえ、30はもう好きではありません。このゲームは60である必要があります。 30歳では感じません。」そして、チームとして、私たちはピボットしました。

それ以来、私たちはそれらのヒッチの多くを排除しました。誰にもこれを行うことはお勧めしませんが、誰かがこのゲームで[GTX] 1060を投げる場合、実際に実行されます。それは最適化されていません。また、8GBのカードではないので、本当に注意する必要があります。実行中の解像度に十分な仮想シャドーメモリがない場合、Unrealは非常に怒っています。 1080pで走っている場合、それほど大したことではありませんが、PCエリート専用の4Kゲーマーとして、シャドウメモリを使い果たしたときは非常に大したことだと言えます。それはこれの技術的な側面ですが、これは本当に芸術的な質問です。 60を決めると、ジュリアとジョーのチームは、その時点でRTを実行するためにいくつかの素晴らしいパスを下りました。他のコンソールと同等の設定はどうですか? PS5とシリーズXはほとんどの設定で中程度ですか、それとも何かのためにウルトラに行くことができますか?

マークマラテア

:[パフォーマンスを持つ]パリティにもかかわらず、シリーズXとPS5は物事を異なって処理します。 Async Computeは1つでは非常にうまく機能しますが、他方では同様ではありません。これにより、GPUの負担が変わります。コンソールチューニング[プロセス]の一部により、PCにあるパフォーマンスツールを構築することができました。非現実的なチューニングシステム、すべての可能な範囲に存在するすべてのレンダリング変数をチャート化し、17,000回(設定のあらゆる組み合わせで)ゲームを実行しました。そして、これらすべてのパフォーマンスと視覚的トレードオフを理解しました。それから私たちはアート部門と一緒に座って、非常に優れたフレームレートで実行されるこれまでに作成された最も見栄えの良いコンソールゲームの1つと考えられるものを持っている幸せな媒体に入りました。PCグラフィックメニューは、CPUとGPUのスコアを計算します。これは何に基づいていますか?

マークマラテア

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Cookie設定を管理しますこれは、将来のハードウェアに対して将来の根拠がありますか、それとも多くの手動の調整が含まれますか?

マークマラテア

:今日のバージョンは非常にマニュアルですが、表示されるバージョンはかなり優れています。このゲームが60日目までに販売される場所で販売されている場合、実際にはさまざまなアップスケーリングアルゴリズム、さまざまな解像度、RTのオンとオフにカウントされ、フレームレートがどこに行くかについて本質的にML予測を行います。これは、Windows Experience Index [Windows Vistaで紹介]を思い出させます。私はいつもとても悲しかったので、ゲームは本当に良い考えだと思ったので、ゲームを使用しませんでした。あなたのブログは、コンソールでFSR 2を使用して言及していますが、FSR 2対TSRを選択したきっかけは何ですか?

マークマラテア

: パフォーマンス。 FSR 2.2.1を使用しています。AMDのBleeding Edge [バージョン]を使用しています。アップスケールでのパフォーマンスが大幅に向上し、TSRのアップスケーリングはDLSSやFSRよりも大幅に多くのゴーストを持っています。私たちは常に問題を最小限に抑える方法についてAMDとIntelとNvidiaと話し合っており、個々のGPUのそれぞれが互換性のラボをすべて実行しており、私たちは彼らと仕事をしています。 [TSRの問題を修正]にエンジンの変更を壮大にリリースするのは少し難しいです。マークマラテアコンソールの特定の解像度のターゲットはどうですか?これは、4KをターゲットとするウルトラパフォーマンスのFSR 2ですか、それとも高い設定ですか?ps5 for

:コンソールのみで、それは適応的なアップスケールを行います - したがって、私たちはあなたがモニター/テレビの観点から接続したものを見ます...そして、ロジックにスロットがあります。

出てくると、実際にはさまざまな品質レベルまで高級になります。標準のFSR 2パフォーマンスではなく、FSR 2品質になります。1080p画面でゲームをプレイした場合、4K画面でプレイすることと異なるパフォーマンスを発揮する可能性がありますか?

マークマラテア

: うん。あなたが言及した動的分岐シェーダーについては、ベースUE5とあなたがしていることの違いを説明できますか?

マークマラテア

:はい、だから私は[これ]をジョー・ウェイランドに称したいと思っています。これは彼の赤ちゃんです。これは、シググラフのホワイトペーパーレベルのもののようなものです。私たちはこれに約3。5年間取り組んできました。シェーダーを構築する際に複雑さを高める階層システムがあります - 基本的な[パラメーター]が「光沢がある」というようなものであり、「それは光沢があるかラフ」などのサブ子があります。 。したがって、この種のシステムでは、必要のない多くの指示があります。彼らは「使用しない」と評価します...しかし、パイプライニングの仕組み、GPUはまだそれらを評価しなければなりません。これはGPUリソ​​ースの無駄のようです。

そこで、特定の材料に使用されないノードパスを事前に開始できるスマートダイナミック分岐システムを構築しました。これはランタイムの決定であり、編集者で多くのことを行うことができます。そこでは、人々がすぐに何かを調整し、パフォーマンスと視覚的な変化をリアルタイムで見ることができます。しかし、これらの決定は最終的に実行時に実行されます。これにより、AMDカードでチェックを実行しないNVIDIAのみのシェーダーエクステンションなど、IHV固有の拡張機能を備えた異なるブランチを持つことができます。そのため、シーンの複雑さに応じて、約2〜5msのどこかに私たちを網にします。これは、人生の仕事を構築するために長い時間を費やす非常に賢い人々の束であり、率直に言って驚くべきことです。

FortniteのUnreal Engine 5アップグレードレビュー-60fps -PS5対XboxシリーズX/S + PCでLumen/Nanite!絶対にそうではありません。ソフトウェアでさえ、最終世代で動作するルーメンのバージョンはありません。誰かが現金でいっぱいのダンプトラックでドライブした場合(そして言った)、すべてのレベルを引き裂き、焼き照明で動作させ、最後の世代に収まるようにすべてのテクスチャを馬鹿にしてほしいと思うならメモリフットプリントをコンソール。それは大きなダンプトラックでなければなりません。そして、これはジョーとジュリーと私が6ヶ月間熱帯休暇に行った後、私たちは戻ってきて、私はあなたの最後の世代の港を作るでしょう。つまり、本質的にゲーム全体を再構築して、多くの重要な機能をオフにして、アートの予算を4分の1に削減できますか?

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Unreal Engine 5の最先端の特徴は、必然的にFortniteでデビューしました。絶対に。 Digital Foundryでは、次の世代のリリースを十分に見ていません。私たちは60fpsの大きな支持者ですが、コンソールバージョンでは、高品質または高解像度30fpsモードが地平線上にありますか?

マークマラテア

:基本的にユーザーのためにそれを行います。視覚的な忠実度のためにフレームレートを交換した非戦闘スペースがあります...あなたはそこに戦闘がない[そして]彼らはさらにゴージャスに見えるでしょう。彼らはすでに品質モードです。その後、戦闘スペースであるエリアに入り始めると、トレードオフを開始します。ダイナミックライトが少なくなり、ユニークなものが少なくなり、フレームレートを維持するためにRTX 4090に表示される補助文字の削除を開始します。Joe [Hall]、あなたが本当に誇りに思っているVFXについてあなたが言いたいことはありますか、それともあなたがあなたが不可能だと思わないゲームに入ったことはありますか?