Final Fantasy 16のリアルタイムグラフィックスは、FF13のCGI Cinematicsと比較できますか?

ファイナルファンタジーゲームは、精巧なCGI映画で有名です。リアルタイムのレンダリングが不十分であることが判明する可能性のあるゲーム内の重要な瞬間を伝統的に強調してきた事前にレンダリングされたシーケンスです。ファイナルファンタジー16ただし、代わりに主に使用されているリアルタイムと事前にレンダリングされたエンジン内の映像が組み合わされているため、この手法はめったに使用されません。それを念頭に置いて、FF16のゲーム内またはエンジン内のシーケンスを、2010年のFF13を使用する最後のメインラインファイナルファンタジータイトルと比較することは興味深いと思いました。 FF16はどれくらい近く、その視覚的品質とテクニックは前任者のCGI映画を超えることができますか?

有名であるにもかかわらず、ファイナルファンタジーシリーズは、過去10年ほどでますます少ないCGIを使用しています。ファイナルファンタジー13は、ほぼ1時間の美しいCGI映像を取り上げましたが、ファイナルファンタジー14、15、そしてFF7リメイク映画のオープニングなど、ゲームごとにいくつかのキーシーケンスにCGIのみを使用しています。 Final Fantasy 16が登場しているようですいいえ完全にオフラインのCGIシーケンスで、事前にレンダリングされたビデオの使用は、完全にまたはほぼ完全にエンジンである場合があります。 CGIの重要な使用がファイナルファンタジーの過去のものである場合、FF16はリアルタイムレンダリングの厳格な予算内で同じ栄光を再現できますか?

ファイナルファンタジー13のキャラクターは、CGI形式で豪華にレンダリングされました。優れた素材は、非常に詳細なモデルとペアになっており、もちろんファイナルファンタジーの髪の特徴的な表現力によって強調されています。あなたが非常によく見ると、壊れた影やタイトなクローズアップのポリゴナルのエッジのわずかなヒントのように、時折の欠陥を見つけることができますが、作業はうまくいきます。

より視覚的な比較のために、オリバーの完全なビデオバージョンを次に示します。YouTubeをご覧ください

ファイナルファンタジー16は、ファイナルファンタジー13のCGIとうまく一致し、衣料品、特に金属に高品質の物理ベースの素材があります。皮膚レンダリングは、13のCGIよりもファイナルファンタジー16の方が実際には見栄えがよくなります。後者の皮膚は、特に間接的に明るい状態では、合成の光沢が少しあります。新しいゲームの皮膚は、FF13の光沢のある外観ではなく、地下散乱から微妙な輝きがある傾向があります。両方の努力にわたるキャラクターモデルの詳細はかなり立派であり、FF16が遅れていますが、リアルタイムの起源を考えると、十分に十分に無罪になります。

16の重要な赤字は物理学に帰着します。オフラインCGには、衣服や髪の複雑な物理学に頼ることができるという利点があるため、画面上でスーパーファインの物理的相互作用を得ることができます。ゲームは多くの粗雑な動きに限定されており、それは示しています。カードベースのロックは驚くほど静的であるため、髪は16で特定の痛い場所です。強風の風があっても、モデルの頭にかなり植えられたままですが、FF13では非常に動的に動くことができます。静的な髪の実際の外観はいくつかのショットで見栄えがよく見えますが、動きの下では説得力がありません。ファイナルファンタジー7リメイクを含む他のリアルタイムの努力は、より活気のある髪を持っているため、他の最近のタイトルは、この部門でFF13に対して赤字を抱えていない可能性があることを指摘する価値があります。

FF13の照明は、CGIシーンのほとんどでも優れているように見えます。特に、砂とロマンチックな花火から日光が跳ね返る際の説得力のあるセカンダリ照明を含む雪との高速追跡もあります。しかし、影は少し説得力がありません。影の柔らかさは、シャドウがキャストするオブジェクトからより遠くになると、可変性ペナンブラのシミュレーションがなければ、シーンからシーンに変わるようです。影はしばしば鋭く見えます、特に屋外になります。草は特定の目障りであり、半透明のオブジェクトには不適切と思われる大胆な暗い影を鋳造しています。一部のシーンでは、私たちは非常に柔らかく、適切に拡散しますが、多くの場合、結果は少し外れています。

キャラクターレンダリングに関しては、FF13のCGIとFF16のリアルタイムグラフィックストレードブローが打撃を受けます。FF16のスキンは、間接的に明るい環境では特に良く見えます。

FF16には、細かい詳細を解決する能力が限られているにもかかわらず、いくつかのスポットに非常に匹敵する環境照明があり、良いバウンスを備えています。ただし、その動的照明はより混合されており、これは焼いたGIソリューションを使用したゲームの典型です。ただし、その影のレンダリングは、FF13で使用されるソリューションよりも包括的に優れています。現実的な可変の半分を備えた非常に詳細な影が得られ、状況に関係なく適切に見えます。ここでスクエアが何をしているのかは明確ではありません - レイトレースをしたり、仮想シャドウマップのようなテクノロジーを使用したりすることができますが、結果は優れており、斜めの角度での分裂などの典型的な問題なしに生命に忠実に見えます。

環境レンダリングは、FF13のCGIシネマティクス全体のちょっとした混合バッグです。主な重点はここのキャラクターに非常に重要であり、背景はしばしば焦点が合っていないショットやマットな絵画に追いやられます。 3Dモデリングは、特にプリンシパルキャストと比較して、低周波の詳細とやや限られた密度を備えた、より単純な側面にある傾向があります。 FF16は、ここでより焦点を当てていることを考えると、より詳細な環境がある傾向があると言うのはおそらく公平でしょう。より制約されたスペースのいくつかは、特に印象的で、葉と幾何学的な乱雑さの満足のいく密度があります。環境の反射は少し痛い場所になる可能性がありますが、ゲームの水の外であまり目立つようには紹介されていません。 FF13は、均一に鋭いものの、反射カバレッジで、パースペクティブ修正ではるかに優れています。

フィールドの深さとモーションブラーは、ゲーマーによってしばしば悪化しますが、基本的には、これらは光学システムがカメラから人間の目まで機能する方法の基本的な特性です。私たちの目に焦点を当てるための深さ情報のない2D平面のように、これらの視覚的アーティファクトは、私たちを論理的な焦点ポイントに導き、フラットパネルのコンテンツの消費方法を形作るのに役立ちます。

Final Fantasy 16には、エンジン内の戦闘ショーケースが含まれていますが、これらはまれであり、FF13のCGIの代替品ほど良く見えません。

FF16は、リアルタイムシーケンス中にボケの深さとフルカメラとオブジェクトのモーションブラーを使用するシリーズの最初のメインラインタイトルであり、結果は素晴らしいです。私は特に、畑の深さに感銘を受けました。それは絶対に見事に見え、ほとんど問題が少ないことを示しています。一部のシーンでは、仮想カメラでさえ、焦点がシフトするにつれてラックがスムーズに焦点を合わせます。髪のような細かい詳細については、時々非常にマイナーなアーティファクトがありますが、それは正しく到達するのが難しいテクニックの非常に印象的な実装です。

FF13のCGIシーケンスは、ほぼ同様の影響を及ぼし、同じ効果を備えています。もちろん、ここのモーションブラーとフィールドの深さの両方は、リアルタイム画像に必要な厳格なパフォーマンスウィンドウによって制約されていないアーティファクトフリーです。しかし、ほとんどの視聴状況では、FF16の欠陥が動きに見えることがあまりないので、私はこれを引き分けとしてチョークします。

画質は、2つのタイトルを評価するときに、少しのカーブボールを投げます。一方で、FF16はFF13のCGIよりも画像の詳細と明確さを大幅に増加させています。結局のところ、私たちは720p CGIとペアになったダイナミックな1440pプレゼンテーションを見ています。しかし、FF13のCGIは効果的にスーパーサンプリングされており、高解像度のディスプレイでよく耐える完全に滑らかな外観を持っているため、それは全体の話ではありません。 FF16は全体的にここでわずかに優れている可能性がありますが、ハイエンドのCGプロダクションではめったに見られないエイリアシングが時々サドルされています。

両方のファイナルファンタジーは、より多くのストーリークリティカルなセグメントほど美しく手作りされていない「B層」シーケンスを備えているようです。

最後に、視覚的な機能から少し迂回し、しばらくコンテンツについて話し合いましょう。初期のファイナルファンタジーゲームでのCGIの使用の背後にある動機は、ゲームエンジンの制約によって絞られてもうまくいかない重要な瞬間を強調することでした。これには通常、ゲームの豪華で美しく振り付けられたアクションシーンが含まれていました。これらの死に及ぶ戦闘操作は、当時本当に際立っていたクールな映画館で展示されていました。 FF16には、数が少なく、比較的短いですが、同様のエンジンの映画館の戦闘ショーケースがあります。彼らは間違いなく以前のCGIの取り組みを連想させますが、同じバーまではありません。裏返しに、プレイ可能な戦闘は、見事に見える多くの大規模な戦いを含む、非常にうまくアニメーション化し、非常にうまく流れます。ハンドオフシーケンスの興奮は少しありますが、ゲームプレイは同様のスリルを特徴としており、これはかなり良いトレードオフです。

私が最初にファイナルファンタジー13をプレイしたとき、CGIカットシーンは絶対に私を吹き飛ばしました。ビジュアルは非常に洗練されており、ゲーム内で見たキャラクターや領域の使用は、私の心を少しさまようように招待しました。同様のビジュアルをリアルタイムで見るのを正確にどのくらい待つ必要がありますか?ファイナルファンタジー16はそのレベルではありませんが、驚くほど近いです。非常に似たビジュアルで実現されたかなり似たスタイルがあります。 CGIが16分間ドロップされたように見えるのは少しほろ苦いですが、リアルタイムのビジュアルは、キャラクターのレンダリングや照明から環境の詳細や後処理効果まで、以前のファイナルファンタジーのタイトルが苦労していたことを成し遂げています。 、CGIが不要だと感じるまで。

この分析には、私が言及したかったいくつかの注意事項があります。 FF16は大きなゲームであり、予想されることに、視覚的なプレゼンテーションがフラットになる領域がいくつかあります。これは主に低い層のカットシーンに帰着します。ジョンが彼のレビューで述べたように。重要なシーケンスは生産値がはるかに優れており、今日のそれらにもっと焦点を合わせてきました。

FF12やFF7 Advent Childrenなどの以前のファイナルファンタジーCGIシーケンスと比較して、FF16は材料などの分野で顕著な改善を提供します。

逆に、FF13のCGIも同じ品質レベルではありません。より間接的に照らされた環境は、しばらくすると少し外を見ることができ、肌のレンダリングはいくつかのシーンで優れており、他のシーンでは平凡です。一部のショットは、すべての3D CGIと混ざった絵画やゲームエンジンの映像を利用しています。そしてもちろん、カットシーンの大部分はこのレベルの忠実度に近づいていません - ファイナルファンタジー13の約9時間のカットシーンのうち、約1時間しか高品質のCGIであり、残りはリアルタイムとリアルタイムの間で分割されていますエンジン内の事前にレンダリングされた映像。

2006年のスクエアエニックスCGIのわずかに早い時代に対してFF16を測定する場合ファイナルファンタジー12、または2005年ファイナルファンタジー7:Advent Children、FF16運賃は大幅に優れています。ここでの主な問題は、肌や生地などの重要な要素の材料の品質であり、振り返ってみると大きくありません。レンダリングの他の要素はより良く維持されますが、全体として採取されたFF16に対して測定されたので、全体的に16のリアルタイムレンダリングを好みます。

ファイナルファンタジーゲームが以前のゲームで紹介された事前にレンダリングされたビジュアルのピークに到達する前に、まだ進む方法があります。また、オフラインを達成するとリアルタイムのレンダラーがテーブルから外れている可能性があります。しかし、広いストロークでは、ファイナルファンタジー13を過ぎた2世代のように見えます。リアルタイムゲームグラフィックスが近づいており、いくつかの領域で、スクエアエニックスがかつて依存していたウルトラハイエンドCGIが近づいています。