ファイナルファンタジー16:私たちが長い間見たように完璧に近い

新しい世界を探索する、出会うキャラクター、戦いのための戦い、すべて世界クラスのサウンドトラックとシャープなプレゼンテーションとペアになっています。ファイナルファンタジー16優れた状態で到着し、開発者が意図したエクスペリエンスをプレイヤーに提供します。これは、ビジュアルやオーディオからテクノロジーやパフォーマンスまでの要素を考慮に入れて、今年私たちが今年見た中で最も洗練されたゲームの1つです。それはまったく完璧ではありませんが、長い間見てきたほど近くにあり、それは祝う価値があります。

ほとんどの長期にわたるシリーズとは異なり、各メインラインのファイナルファンタジーエントリはユニークであり、FF16も同じです。 Square-Enix内のクリエイティブビジネスユニットIIIに導かれた16は、通常よりもシリーズに期待されているゴージャスなアクションRPGです。それは速く、アクション主導型であり、その物語は暗くて政治的であり、Vagrant Storyやファイナルファンタジー12

既製のエンジンを使用するのではなく、ファイナルファンタジー16は、このゲーム用に作成されたテクノロジーを使用して構築されています。 Squareは非常にタイトに触れていますが、もともと行われた仕事の進化が見られる可能性がありますファイナルファンタジー14、大幅に強化されていますが。 PlayStation 5専用として、開発チームは新しいハードウェア向けに設計された新機能を自由に実装する自由を持っています。それは市場で最も最先端の体験ではありません、しかし、ここにあるのは非常に堅実で洗練されているので、感動しないのは難しいです。

これは、ファイナルファンタジー16の35分間のデジタルファウンドリービデオレビューです。YouTubeをご覧ください

ここにはカバーすることがたくさんあるので、環境、パフォーマンス、およびオーディオのようなプレゼンテーションの他の要素に取り組む前に、キャラクターのレンダリングとアニメーションを見て、ゲームのキャストから始めましょう。

ストーリー主導のシリーズとして、キャラクターはファイナルファンタジーの中心にあり、それは16で真実のままです。この新しいゲームは、マイクロデテールでいばこで詰め込まれた、非常に詳細で表現力豊かなキャラクターモデルを特徴としています。開発チームは、このゲームのリアルタイムカットシーンが過去の事前にレンダリングされたビデオに似始めているポイントに到達しました。

興味深いことに、キャラクターはフォトリアリックであることを意図したものではありません。彼らは基本的に、スクエアエニックスのハウススタイルのキャラクターデザインに焦点を当てています。派手な髪、滑らかな肌、詳細な衣装が重要ですが、同時に、FF16は通常よりも根拠があり、中央の根拠を打っています。フェイシャルとヘアのレンダリングは確かに私にとって際立っています - 彼らは通常のアルファテクスチャマップだけであるが、鎖型の髪のシステムを使用していませんが、デザインは崇高です。顔のテクスチャは、かなり現実的であり、ダイナミックなライトが表面全体に自然に踊るシーンで目立つように感じます。

キャラクターは、現実的な特性を持つ衣服に身を包み、光と影と美しい相互作用を可能にします。

衣類と鎧は、革、布、金属など、様式化されたキャラクターにもかかわらず、革、布、金属にはすべて驚くほど現実的な特性があります。これにより、光と影の自然な相互作用が可能になり、プレゼンテーションが高まります。

問題は、これが実際にどのように機能するのかということです。私は答えるのに苦労しましたが、このゲームの影には、従来のシャドウマップよりもレイにトレースされた影の特徴が多くあります。現在、彼らは、Unreal Engine 5などの仮想シャドウマップやサンプル分布シャドウマップなど、別の方法を使用している可能性がありますが、いずれにせよ、結果が重要です。

実際には、これにより、キャラクターのセルフシャドウは非常にきれいになり、一般的にアーティファクトがありません。通常、伝統的なシャドウマップは細かい詳細を解決するのに苦労しているため、ファイナルファンタジー16は手付かずに見えます。影には適切な接触硬化もあるため、シャドウキャスターに近いほど、より鋭く、より定義されています。モデルの周りにあるこれらの小さな隙間はすべて、完全に影がつけられています。

ここで接触硬化が明らかです - クライヴの影は彼に最も近いときに最も鋭く、距離とともにより拡散します。

しかし、流動的なアニメーションのない詳細なキャラクターとは何ですか?ありがたいことに、ファイナルファンタジー16のメインシーケンスは、常に完璧ではないにしても、ビジネスで最高のシーケンスです。

他のストーリー主導のAAAゲームと同様に、シーンはコンテンツに基づいて重み付けされています。プレーヤーと重要な悪役の1つの間の壮大な対決は、店主との小さな話よりも明らかに重要であり、より注意に値しますが、理想的には開発者は避けたいと思っています。これらの2つのシーン間の耳障りな品質の違い。これは何かですHorizo​​n Forbidden Westゲリラの強力なスクリプティングシステムのおかげで、非常によく監督された美しいメインカットシーンと、NPCを使用したよくアニメーション化されたアイドルチッチャットを備えた絶対に釘付けにされています。ただし、これはまれであり、ほとんどのゲームは、B層およびC層シーケンスを隣接して頭を揺らしているキャラクターモデル以上のものとして表示されます。

Square-enixはこれを避けることはできません。非常に詳細で美しく監督されたA-層の映画館では、優れたピクセルあたりのモーションブラーと栄光のボケ深さと一緒に、最小限のクリッピングを備えたスムーズなアニメーションを使用します。これらのほとんどはリアルタイムです(オープニングバトルシーケンスなどのいくつかの例外)、これは印象的ですが、A-層の映画の高い基準は、文字が一般的に手を動かしているB層およびC層シーケンスを意味することを意味します。そして、彼らの頭を揺さぶることは、結果として少し平らに下を感じることができます。それでも、Final Fantasy 16のキャストの全体的なプレゼンテーションは、一般的に優れた品質であり、これまでのSquare-Enixの最大の成果の1つです。

重要な瞬間は美しくアニメーション化されていますが、歩行者の瞬間はよりシンプルなスタイルを持っています。キャラクターが所定の位置に立って、頭を揺らし、手を振っています。

もちろん、アニメーションには、カットシーンやファイナルファンタジー16だけでなく、ゲームプレイでも成功しています。動きは最初は少し奇妙に感じることができますが、主人公のCliveの動きを制約する境界ボックスでは何がありますが、慣れた後、武器を揺さぶるときに適切な足の逆運動や劇的なゆっくりなどのアニメーションの複雑さを理解できます。

その結果、戦闘は素晴らしく感じます - クライヴは楽に動き、粒子が攻撃から爆発的に爆発して照明のショーケースを引き起こすと、シーンの周りを踊ります。 Cliveのギアに細心の注意を払う場合は、堅牢なケープ物理学とクリッピングの最小化方法に注意してください。そこに浮かんでいるだけでなく、彼の衣服がそれを切り抜けることもありません。

しかし、部屋には議論する象が1つあります - モーションブラー。個人的には、私はこのゲームでモーションブラーと選択されたシャッタースピードの大ファンであり、Cliveの動きを強調し、ゲームに全体的なプレゼンテーションを高める映画のような外観を与えます。ただし、デモに基づいて、全員が同意するわけではなく、少なくともゲームプレイ中に、プレイヤーは必要に応じてモーションブラーを無効にすることを許可される必要があります。それでも、私の観点からは、キャラクターのレンダリングとカットシーンからゲームプレイへのアニメーションに関するすべてが勝利です。

劇的に見える劇的に照らされたインテリアがたくさんあります。

しかし、ファイナルファンタジー16のビジュアルデザイン、つまりその環境にはさらに多くのことがあります。ゲームはオープンな世界ではありませんが、その美しく興味深い領域の多くは、大きな探索可能な空間の幻想を作り出すために直接接続されています。世界はいくつかの大きなチャンクに分かれています。これは、壮大な中世の都市、地下の城、美しい遺跡、広大なオープンフィールド、砂漠の砂漠に囲まれた小さな集落を備えた多様なデザインを可能にします。高速旅行ポイントはOverworldマップからアクセスされますが、これらのポイントは多くの場合、オーバーランドトラベルを可能にするためにグループ化されます。

ダイナミックな時刻はありませんので、照明はライトマップとして焼かれているように見えます。これの利点は、外部スペースからの光が内部に流出するため、非常に劇的な結果を達成できることです。これは、表面または他のオブジェクトの近くにあるオブジェクトが自然な影の深さを持つことを保証する堅牢な周囲閉塞ソリューションと相まっています。多くの領域は、高密度の幾何学的メッシュと詳細なテクスチャをリベラルに使用して、細かい細部でもいっぱいに詰め込まれています。

ブドウのレンダリングに関しては、FF14(左)とFF16(右)の間に大きな進歩がありました。

ファイナルファンタジー14は低ポリのブドウのためにFLAKを受けたことを覚えているかもしれません。開発者はこれを心に留めているようです。そのため、ゲームのブドウ園には、葉の束の間に囲まれた何千もの個別にモデル化されたブドウがあります。

多くの環境内には動きの活動さえあります - 風のシミュレーションにより、草や木があなたの前で揺れたり震えたりすることができます。キャラクターレンダリングとの以前の関係について言及した印象的な影も環境の鍵であり、接触硬化と拡散したシャドーイングは、シーン内の現実的な外観と接地キャラクターを提供します。また、粒子システムは重要な役割を果たします。これにより、トーチが踊ったりちらつきやすいように、エーテルの粒子がシーンを簡単に滑ることができます。火を使用すると、多くのシーンが大幅に向上し、深いオレンジ色の色合いが世界を命を吹き込みます。

小さな水域でのスクリーンスペースの反射は、壊れやすいです。

これはすべて素晴らしいように聞こえますが、私は上げるためのいくつかのニットピックがあります。第一に、ビジュアルは薄暗いまたは間接的に明るいシーンで最高になる傾向があります。より明るく、より直接的な照明エリアは、それほど印象的ではなく、ファイナルファンタジー14のビジュアルに容易に似ています。それはかなり横断するように感じます。水も混合バッグです。大きな海はゴージャスで、うねる波とその表面全体で日光が遊んでいますが、小さな体の体が平凡なスクリーンスペースの反射に苦しんでいます。

それでも、それがすべて一緒になったとき、あなたはいくつかの本当に驚くべきシーケンスを残しています。 Eikon Battlesは、豊かに詳細な背景を組み合わせており、印象的に明確に表現された高決定的なモデルと特殊効果を組み合わせて、本当に素晴らしいセットを作成します。スケールはチャートから外れています - 最近のゴッドオブウォーゲームが遠ざかっている戦いのようなものであり、それはすべて、モーションブラー効果によって強調されたプレイヤーを通り過ぎてシーン全体を結びつけるオブジェクトで非常に流動的に動きます。最高の状態で、ファイナルファンタジー16が歌います。

残念ながら、あなたが見つけるように、あなたの設定に応じて、画像の品質とパフォーマンスに関して常に最高の状態にあるとは限りません。 Final Fantasy 16は、プレーヤーに品質モードとパフォーマンスモードの選択を提供します。どちらも攻撃的な動的解像度スケーリング(DRS)と​​TAAを使用して、きらめきと騒音を減らします。品質モードは通常1080pから1440pで、4Kにアップスケーリングされますが、パフォーマンスモードは1080pでトップになっているように見えますが、しばしば低下します。

パフォーマンスモードでは、内部解像度が低くなり、設定が低くなります。

これはすべて完全に正常ですが、まだショットの分析に基づいて、ゲームはより新しいより良いFSR 2ではなくAMD​​のFSR 1を使用していると考えています。多くのシーンで明らかな渦巻く、サークルのようなパターンを含むすべてのテルテールサインがあります。より高い内部解像度を考えると、これは品質モードでは大きな問題ではありませんが、パフォーマンスモードはしばしば騒々しいアーティファクトでいっぱいの画面に移動します。率直に言って、このソリューションはタスクに至るわけではありません。

パフォーマンスモードでは、より低い設定も使用します。シャドウの品質は、カスケードの遷移が見えるようになるにつれて、より悪く見える、より悪く見えます。ポップインも増加します。これは、特定の領域で耳障りになる可能性があります。どちらのモードも、より大きなフィールドの遠い敵に時間スライスしたアニメーションを使用します。

したがって、FSR 1への依存のために品質モードは完璧ではありませんが、それでも見栄えが良くなります。また、約99%の時間で堅実な30fpsエクスペリエンスを提供します。 。

FSR 1は実装が簡単で、開発者に役立つ可能性がありますが、ベース解像度が低い場合に使用すると、醜いプレゼンテーションになります。

残念ながら、パフォーマンスモードは全体に著しく低い画像品質を提供し、また不安定なフレームレートに苦しんでいます。これはデモで最初に気づかれ、比較的小さい300MBの1日のパッチがインストールされていても、完全なゲームに再び現れます。サイドバイサイドテストでは、改善は無視でき、定期的なディップは60fps未満、48fps未満でさえあります。したがって、PS5の48Hz VRRウィンドウから脱落します。

奇妙なことに、私はこのモードについて非常に奇妙なことを発見しました - フレームレートは世界を走りながら駆け抜けますが、戦闘を開始した瞬間、フレームレートはほぼ完璧な60fpsまでのロケットです。 2番目のCliveは戦闘に続いて彼の剣を片付け、私たちはパフォーマンスの低下に戻りました。

開発者が戦闘で60fpsをターゲットにしていると述べたとき、彼らはまさにそれを意味していることがわかります。戦闘を開始する2番目の場合、内部解像度は石のように低下​​し、プロセスでは720pという低さに達します。画像の品質は巨大な打撃を受け、ゲームは油絵のように見えますが、フレームレートはかなり滑らかになります。私の理論では、開発者は意図的に詳細を増やしながら、世界を探索し、解決策をダイヤルバックし、おそらく特定の世界シミュレーション機能を無効にして、戦闘のスムーズなパフォーマンスを確保するということです。 Cutscenesは同様に動作し、30fpsで再生して、主要なシーケンス中に優れた画質を確保します。

パフォーマンスモードは戦闘で非常にうまく実行されますが、内部解像度へのヒットは明らかです。

これは、パフォーマンスモードをより使いやすくする興味深い戦略ですが、おそらく十分に進んでいないでしょう。レンダリング予算がどのように見えるかを知らずに、探索と戦闘の両方で設定をさらに減らす必要があると思います。FSR1はFSR 2または別のより良いソリューションに交換する必要があります。おそらく十分なヘッドルームがないかもしれませんが、少なくとも理論的には60への道があると感じています。

現在のパッチに基づいて、個人的には品質モードに固執することをお勧めしますが、戦闘で余分な応答性を評価する場合、パフォーマンスモードは実行可能な代替手段です。

モードに関係なく、ロード時間は優れており、PS5ハードウェアを最大限に活用しています。実際のロード画面はどこにもありません。ゲームは黒に浸し、次のシーンでフェードし、古い学校のカートリッジゲームのように感じます。これはまた、PS5 Homeメニューからゲームを継続することにも拡張されています。これにより、会社のロゴをスキップして、最新の保存ファイルに10秒以内に戻ります。

世界の忠実度を考えると、ロード時間は非常に印象的です - ゲーム内の場合は約5秒、OSメニューからゲームを継続するときは10秒未満です。

最後に、オーディオについて話しましょう。音楽はファイナルファンタジーフランチャイズの柱の1つであり、ファイナルファンタジー14のSublime Soundtrackの首謀者であるMasayoshi Shokenが新しいタイトルに戻ります。 8つのCDに及ぶゲームのサウンドトラックは、シリーズの歴史の中で最高の1つであり、美しいクリスタルテーマのリミックスから壁への完璧な曲が、刺激的な探索音楽と信じられないほどのトラックをバッキングセットのピースにします。最も印象的なのは後者であり、想像力を捉え、あなたの魂の深さに触れるダイナミックで表現力のある品質を備えています。音楽は画面上のアクションと完全に一致しており、信じられないほど感じられます。

ボーカルパフォーマンスも輝き、シリーズの歴史の中で最高のものです。他の言語がよく扱われていると聞いているので、英語の声だけが適切にリップシンクしているのは小さな残念ですが、少なくともゲームは適切なサラウンドサウンドをサポートし、低速度を優れた利用しています。

英語のリップシンクが他の言語よりも優先されているように見えるのは残念です。

あなたがこのタイタニックの記事から推測したかもしれないように、私はファイナルファンタジー16での時間を本当に楽しんでいて、それについて話したいと思っていました。ストーリーテリングとストーリーはシリーズのハイポイントです。環境は美しく、戦闘は単に崇高です。それは簡単な面では少しかもしれませんし、パフォーマンスモードには問題がありますが、プレイするのは非常に満足のいくゲームであり、開発チームからの本当のラブレターです。

テクノロジーとアートが調和して機能し、グリッチやバグがどこにも見えない場合、ゲームを信頼してその体験を味わうことができます。発売時に深刻な問題やバグでゲームを長い間カバーしているように感じた後、私はこの堅実なものをプレイするのがどんなものだったかをほとんど忘れていました - しかし、ファイナルファンタジー16と間に王国の涙私たちのゲームの未来についてもっと元気を感じています。