ビデオゲームの続編を待ったことがある最長は何ですか?デビル・サモナー:ソウル・ハッカーは、1997年に開発者アトラスが作った一人称のダンジョンクローラーJRPGであるセガ土星でずっとリリースされました。 4世代後に、ついに続編-Soul Hackers 2 - を手に入れましたが、それは本当にオリジナルと主要なつながりを持つ独立したゲームです。 25年はコンピューターグラフィックスで長い時間であり、Soul Hackers 2には潜在的に使用できるさまざまな技術がありますが、初期の映像は正確には印象的ではありませんでした。ここには、現在のコンソールの波がこのペルソナライトのリリースによって課税されていることを示唆するものはほとんどありません。そのためのノックオン効果は、最終世代のマシンが衝撃的なポート、特にバニラXboxワンを取得することです。
Soul Hackers 2は、他の最近のAtlusタイトルからゲームプレイ要素を借用しているため、基本レベルでは、弱点を搾取することを中心にターンベースのRPGです。戦略的な遊びに報いる過剰なスタイルのメカニックや、多くのカスタマイズのような、いくつかのひねりがあります。しかし、これは特に斬新ではありません。しかし、他の場所では、このゲームは本当に輝いています。 Soul Hackers 2は、曲がりくねった連続したストーリーを通して複数のキャラクターを織り込むパーティー指向のタイトルです。ここでは、対人の対立と相互作用が中心的になり、ソーシャルシステムは戦闘外の相互作用を妨げ、実際の結果を簡単に会話させます。それは映画というよりもテレビ番組のようなもので、時間の経過とともに構築された複数の短編小説アークを特徴とする「ウィルオブザウィーク」スタイルの物語があります。
このフォーミュラは業界標準によってかなり斬新ですが、他の最近のAtlus RPGSをプレイした場合 - 特にペルソナ5または東京ミラージュセッション - あなたは何を期待すべきかを知っています。それは幸いなことに、視覚的なスタイルの鋭い感覚で、パッケージの残りの部分にも広がります。しかし、芸術的な繁栄だけでビデオゲームを作ることはできません。それでは、3Dレンダリングはどのように持ちこたえますか?
良いものから始めましょう。プラス面では、3D文字モデルはグラフィカルな忠実度がかなり高いです。それらは適切に高いポリゴンカウントを特徴とし、テクスチャが優れており、スムーズにセルシェードされています。キャラクターレンダリング自体は最先端ではありませんが、視覚スタイルを考えると、ここで完全にうまく機能する必要はありません。
ただし、環境は実際にレンダリングの弱点を明らかにします。物理ベースの素材、グローバルな照明、スクリーンスペースの反射などの8世紀のステープルは完全に欠けているようですが、それはほんの始まりに過ぎません。環境照明はすべて焼かれているようで、シャドウキャストにはまったく影響しません。ジオメトリの予算は非常に限られており、チャンキーに見える湾曲した表面を生成します。テクスチャの解像度は疑わしく、テクスチャの多様性は最小限です。キューブマップは非常にシンプルで、整合性が低くなっています。ゲームにはピクセルあたりのモーションブラーとボケの深さの深さがないため、ポストプロセッシングも限られています。
Soul Hackers 2は、高解像度レンダリングパイプライン(HDRP)機能セットなしでUnityエンジンで実行されるため、高度なソフトウェアとのテクニックレベルのパリティを期待していませんでした。しかし、ここでの結果は非常に基本的であり、PS3およびXbox 360のタイトルをそれほど先に進めていません。このプロジェクトのプラットフォームターゲット(PS4、Xbox One、PS5、Xboxシリーズ、PC)のプラットフォームターゲットを考えると、それは特に奇妙です。これらはすべて、少なくともより野心的な資産を処理することができます。
Soul Hackers 2とAtlusの最後のゲームを比較すると、これらの問題は本当に強調されています。Shin Megami Tensei 5昨年、Nintendo Switchで出荷され、ほとんどの敵モデルを含むSoul Hackers 2と多くの要素を共有しています。しかし、スイッチ内のハードウェアパワーが限られているにもかかわらず、レンダリングテクニックははるかに成熟しており、一般に資産は高品質です。エンジンの違いは確かにここの写真の一部ですが、全体の話ではありません。
ソウルハッカー2のレンダリングメイクに興奮していないと言っても安全です。しかし、私の意見では、ビジュアルにさらに目立つ問題があります。 Soul Hackers 2には、ほとんどの場合、非常に基本的な環境アートワークがあります。ダンジョンは、造船所や地下鉄のターミナルなど、不毛の産業スタイルの環境にある同じように見える廊下で構成されています。コピーアンドペーストの廊下と平らな照明で、ある部屋を次の部屋と区別することはほとんどありません。各ダンジョンには、数時間と数時間のゲームプレイの過程で繰り返される広告吐き気である少数の部屋のデザインと廊下の機能がある場合があります。
ありがたいことに、探索中にアクセスできるミニマップがあります。そうしないと、迷子になるのは非常に簡単です。しかし、ゲームの都市エリアはまともに見えます。これらのゾーンは明らかにかなり小さく、レンダリングのfoibleはまだ悩まされています。しかし、ダンジョンがこのレベルのケアと細部への注意に近いものを持っていた場合、不平を言うことははるかに少ないでしょう。
画質は、おそらく驚くことではないが、曲線の後ろにもある。反放射はまったくありません。ジオメトリの相対的な欠如は、皮肉なことにここで少し役立ち、いくつかのシーンで目に見えるエイリアシングを最小限に抑えます。それでも、きらめくプレゼンテーションを期待してください。高解像度でさえ問題を解決しません。 PS5とシリーズXはどちらもグラフィックモードとパフォーマンスモードを提供しますが、これは本質的に同じもので、1つは30fpsキャップで4K解像度で、もう1つは1800p60で動作します。 XboxシリーズS?そこには1つのオプションがあり、ロック解除されたフレームレートで奇妙な2048x1152の解像度を提供します。 AAの欠如はこれらのバージョンのいずれにも役立ちませんが、シリーズSはここで最悪の取引をします。
パフォーマンス面では、4K30グラフィックモードは、比較的屈するゲームから予想されるように、目的のパフォーマンスドロップなしで意図したとおりに機能します。 PS5では、パフォーマンスモードはほぼ常に60fpsにヒットします。唯一の例外は、戦闘中の特定のスクリーン充填攻撃、すなわち、高密度のアルファ粒子を放出する「呼吸」攻撃に本当になります。これらの攻撃が画面上にある間、ドロップされたフレームの短いクラッチに気付くことがよくあります。しかし、それ以外では、ゲームは60fpsにロックされており、プレイするのに最適な方法です。
シリーズXは、このオプションではほとんど機能しません。戦闘の復帰中の短いディップですが、ゲームは特定の都市エリアで本当に苦労しており、長期間40代と50年代に落ちます。特定のカットシーンには、長期のパフォーマンスディップも表示されます。戦闘の問題は理解できますが、他の問題はそれほど意味がありません。シリーズSは、ピクセルカウントが大幅に減少したとしても、ほぼ同じように演奏します。
Soul Hackers 2が技術的に野心的であり、ややパフォーマンスが低いという感覚がある場合、それはまだ最後の世代のバージョンよりも大きな大きな改善です。 Xbox One Sから始めて、パフォーマンスは悲惨です。 Soul Hackers 2はここで15〜35fpsの間で実行される傾向があり、都市環境は非常に課税を証明しています。ほとんどのカットシーンは20代に垂れ下がっていますが、戦闘は乱暴に変動します。何らかの理由で、Atlusは、これらのフレームレートにまったく不適切だと感じているフレームレートのないフレートを選出しました。
おそらく、1080pのレンダリング解像度は部分的に責任がありますが、これらのビジュアルでは、ボトルネックがどこから来ているのかを見るのは困難です。カットシーンシーケンスを介して早送りするときのパフォーマンスタンクは、これらのセグメントにすべての最後のマシンが問題を抱えています。 1つのXはやや良くなります。ロック解除されたフレームレートは戻ってきましたが、パフォーマンスは同様のゲームプレイで約5〜10 fpsの改善され、解像度は4Kフルに4倍になります。これは30FPSキャップ(ゲームには欠けています)で動作しますが、20代までの低い20代への遠足は私の好みにはあまりにも一般的すぎます。
PS4は、実際に一貫したパフォーマンスのようなものを実現する最初の最後の機械です。特定のシーンでは、マシンを20 fpsの低い値に押し込むことができますが、実際には30fpsのフレームレートキャップが設置されています。 Xbox Oneと同様に1080pの解像度を取得していますが、パフォーマンスが1つのxに近く、適切にフレームペースの30fps天井があります。 PS4 ProはPS4コードを視覚的にブーストすることなく1080pにスティックしますが、パフォーマンスはロックされた30fpsに非常に近いものであり、挑戦的なカラチュコ都市環境のみが問題を引き起こします。すべての最後の機械の中で、これは間違いなく行くべきものです。しかし、Soul Hackers 2とのAtlusの決定は非常に奇妙に思えます。 Xbox Oneバージョンをキャップなしで残すのはなぜですか?なぜ4Kで1つのXを実行し、PS4 Proを1080pで実行するのですか?私は本当に困惑しています。ゲームは不可解に重いように見えますが、最終世代のマシンの構成の問題は、悪い状況を悪化させるだけです。
私は一般的にAtlusゲームが大好きですが、私はソウルハッカー2について2つの心を持っています。ゲーム自体は非常に優れており、強力なキャラクター、満足のいく戦闘システム、優れた音楽を組み合わせています。それは他のAtlusのタイトルと非常に並んでおり、おそらくペルソナ5のようなゲームほど洗練されていないか広大ではありませんが、これはこれらの種類のタイトルが好きな人にとっては堅実なゲームです。さらに、非常によく耐える視覚的要素、つまり2Dアートワーク、アニメーション、キャラクターモデル、メニューがあります。
ただし、グラフィックは標準以下です。レンダリング技術は、ほぼすべての点で原始的ですが、慣れたらほとんど見落とすことができます。それでも、ダンジョン資産は攻撃的に基本的であり、ゲームの戦闘セクション全体にugいコピーが詰まった廊下があります。このゲームには、サポートされているコンソールプラットフォームの多くでいくつかの厄介なパフォーマンスの問題があり、特にXbox One Sが最近見た最悪のフレームレートのいくつかを示しています。現代のフル価格リリースのソウルハッカー2は、ほぼすべての技術基準を下回ります。しかし、このタイトルに興味がある場合は、技術的な期待を抑えている限り、プレイする価値があります。