PUBG:Battlegroundsの世界を拡大するための努力として始まったものは、代わりに、として知られるオリジナルの物語主導のホラー体験に変わりましたカリストプロトコル。ベテランデッドスペース開発者の本拠地であるストライキ距離スタジオで作られたこのゲームは、SFホラーの深さに充電を導きます。複雑に詳細なビジュアルと本物のキャラクターレンダリングの約束により、Callisto Protocolは、これまでで最も視覚的に印象的な非現実的なエンジンゲームの1つを提供することになります。 Ray Tracingと60FPSパフォーマンスモードへの依存を含め、ゲームのPlayStation 5バージョンに焦点を当てたものを含め、特別なものを調べます。
私たちのテストに基づいて、PS5は最も明らかに開発のリードプラットフォームです - レビュー期間を通して堅調でしたが、Xboxシリーズ、特にゲームのPCバージョン(後者は本質的に)に多くの問題がありました。今はプレイできません)。私たちは、他のシステムのさまざまな問題について話します別々の記事、しかし、Striking Distanceのビジョンが最も実現するのを見るのは、PS5が今のところプレイするのに最適な場所です。
Callistoプロジェクトは、Unreal Engine 4の最終的なイテレーションの1つであり、フルモーションキャプチャスタジオへのアクセスで作成されました。このゲームは、ハリウッドの才能が豊富なキャストで、傑出したキャラクターレンダリングで両方を完全に使用しています。パフォーマンスとモーションキャプチャは、これらのキャラクターを生かしますが、カリストを分離するのは、これらのキャラクターがエンジン内で提示される忠実度です。
肌、髪、目のレンダリングは忘れられないほどリアルになりますが、衣類の素材は各キャラクターに完全に合っています。表面下の散乱は、皮膚全体の光の浸透をより正確にシミュレートするために使用され、汗のビーズは各瞬間の緊張を伝えるのに役立ちます。キャラクターはすべて、世界中でも照明チームの証であると感じています。今日の多くの非現実的なエンジンタイトルで一般的であるように、最小限の鏡面輝きがあります。これは、現代のビデオゲームで見つけるリアルタイムのキャラクターレンダリングの最良の例の1つにつながります - マトリックスの覚醒デモとは並んでいませんが、それは近いです。
これらの詳細はゲームプレイにもよく保存されており、信じられないほどの深さとディテールを示す鎧と機器にバックアップされています。正確なシャドウワーク。これはすべて、「次の世代」にふさわしく感じる何かを作成するために機能します。環境の詳細も印象的であり、すべてのパイプ、パネル、構造で明らかな、手作りの幾何学的なディテールを驚くほど誇らしげに誇る場所があります。
これはUE4ゲームであるため、物理ベースのレンダリングや世界オブジェクトを表示するためのその他の手法の使用は、それ自体が新しいものではありません。ここで重要なのは、アーティストの実装、これらの非常に印象的な環境を作成するために使用される個々の素材の具体的な品質です。環境には、強力な吹雪からカメラを優しく引っ張る大口径のファンまで、多くの動きがあります。これらのファンは、別の詳細も強調しています。シャッター速度が遅いモーションブラーの使用。このゲームは、アニメーションを強調するためにモーションブラーに大きく依存しており、素晴らしいと思います。パフォーマンスモードも品質モードと同じくらい効果的です。多くのゲームがよく間違っていることがよくあります。
全体として、アーティストとテクノロジーチームは、これまでで最高の外観の非現実的なエンジンゲームの1つを作成しました。それは、明るく輝くテクノロジーとアートの習熟を表しています。
この高いレベルのディテールがあっても、レベルのデザインは驚くほど読みやすく、客観的なマーカーは、探索や脱出の潜在的な道を強調する照明とシーンデザインからのより微妙な環境の手がかりのために避けられます。マップのレイアウトを学習し、すでに希少なリソースを増やし、今後の道を発見するための便利なアイテムを見つけるこの感覚は満足です。また、視覚的にエキサイティングな環境を提示しながら、イライラするプレイヤーを避けるために非常に慎重な設計を必要とする途方もない成果でもあります。
アニメーションは賞賛に値する別の領域であり、主人公のジェイコブは世界を移動しながら本当の重さの感覚を持っています。ジェイコブはボブスと織り、空腹のボクサーのように敵の攻撃をかわし、胴体への致命的なストライキのために巻き上げます。銃器も忘れられておらず、敵は四肢ごとのアニメーションを示し、予想されるつまずきでヒットするたびに反応します。それは、銃撃を満足させるために必要なフィードバックを提供します。移動、近接戦闘、銃器戦闘など、すべてが優れていると感じています。
カリストの視覚設計におけるもう1つの重要な成分は、ハードウェアアクセラレーションの光線トレースに依存していることに由来しています。ゲームの品質モードでは、従来のラスター化されたシャドウマップとレイトレースの細かいシャドウディテールを組み合わせたレイトレースの反射とハイブリッドシャドウの組み合わせが得られます。また、敵の半透明の皮膚に適用される特徴であるレイトレースのトランスミッションもあります。これは、反射と組み合わせて恐ろしく現実的な肉を作成します。
複数のRT機能を備えたコンソールゲームはほとんどありません。そのため、比較的高解像度を維持しながら、反射、影、伝送を提供することは印象的です。問題は、これらの機能が30fpsでプレイすることを保証するのに十分な視覚的に印象的ですか?
私の心の中で - 絶対にはい。 RT反射は、単なる光沢のあるガラスではなく、幅広い材料に適用されるため、多くのシーンは、結果としてより正確でまとまりがあります。 RTは世界の地上のキャラクターとオブジェクトをより良く影にし、一度に膨大な数のシャドウキャストライトをアクティブにして、細かいディテールを強化します。ゲームは60FPSパフォーマンスモードでも見栄えがよくなりますが、これは30fpsが視覚的な忠実度を支持して許容可能な犠牲になる1つの例だと感じています。もちろん、誰もが同意するわけではありません。そのため、このようなオプションが非常に重要です。繰り返しますが、ゲームが他のプラットフォームでどのように問題を抱えているかについての別の記事でこれについて説明しますが、シリーズXにはRTリフレクションはありません。
Callistoプロトコルは素晴らしく見えることを確立したと思います - キャラクターのキャストは愛情を込めて実現し、あなたが直面する嫌な生き物は反抗的に詳細であり、環境は素晴らしいです。それでは、このゲームが非常に多くのテクノロジーを押し進めているので、PS5でどのように見えて実行されますか?
以前に言及したように、プレミアムコンソールのユーザーは、デフォルトの30fps品質モードと60fpsパフォーマンスモードを選択できます。その2倍のフレームレートを取得するために、パフォーマンスモードはRTを無効にし、いくつかの効果の解像度を減らします。動的解像度のスケーリングも使用され、ピクセル数は1440pから1728pの間で最も一般的です。それは非常に変動的であるように見えますが、Unrealの一時的なアップサンプリングは最終画像のクリーンアップに役立ち、4Kディスプレイの各モードで鋭く見えます。
パフォーマンスモードでは、PS5とシリーズXは、VRRディスプレイでよく扱われているが、ゲームが目指している流動性を損なう可能性があるフレーム配信でマイナーな矛盾を示します。パフォーマンスが60fps未満であることも可能ですが、特定の領域に制限される傾向があります。ゲームがどれほど要求が厳しいかを考えると、私はこれらのパフォーマンスのしゃっくりに驚かないので、ゲームは全体的にスムーズに感じられ、パフォーマンスモードをカリストを楽しむ良い方法になります。
品質モードは、概して、PS5で安定しています。私はこのモードを使用してゲーム全体をプレイし、ほんの一握りのより重い領域の外で、フレームレートは安定したままでした。とはいえ、品質モードとパフォーマンスモードの両方が時々スタッターを示すため、完全に完璧な体験ではありません。最後に、いくつかの追加の詳細について言及する価値があります。 PS5ではロード時間は優れており、UEゲームで私がこれまでに経験した最短の待機の中にあります - それはほぼ瞬時です。
オーディオも絶対に言及に値します。ホラーゲームは、サウンドスケープとストライキ距離でライブアンドダイであり、サウンドデザインで驚異的な仕事をしました。サウンドエフェクトは適切にカリカリで、対話はサクサクしたものであり、サラウンドサウンドのセットアップでリアオーディオチャンネルを顕著に使用します。位置オーディオは、敵の位置を特定することになると非常に役立ち、没入感に多くを追加します。このゲームは、PS5のヘッドフォンを備えた3Dオーディオも非常に利用しています。
最後に、Callistoプロトコルは、PS5に関する触覚フィードバックを完全に釘付けする最初のサードパーティリリースの1つです。発売時に感銘を受けた機能ですが、それ以来私の注意を引いていないものです。ただし、この場合、デュアルセンス効果は本当に傑出しています。
物事の技術的な面を超えて、ここのゲームデザインも魅力的です。デッドスペースの比較は避けられませんが、実際には、これは非常に異なるゲームです。カリストは主に近接戦闘中に建設されており、ゲームが進行するにつれて銃器がますます貴重で重要になります。さらに、私たちの最後とは異なり、敵を殺すオプションがあり、反重力グローブを使用して敵を奪い、動いているオブジェクトに投げ込みます。ツールの使用のバランスをとることが重要です - 供給量が多い場合と低い場合、敵を危険に引き込む方法を見つけることは、いつ撮影するか、いつクラブで虐待するかを知ることが重要です。
ゲームのデザインはかなり直線的ですが、分岐パスでは領域がかなり大きくなっています。ゲームプレイループでは、ますます敵対的な状況に対処しながら、進行方法を考えながら、サプライを検索することが含まれます。ギアをアップグレードしてエッジを獲得できますが、このゲームはパンチを引きます - それは良い方法で挑戦的です。さらに、このゲームはゆっくりと新しい武器、敵の種類の風景をゆっくりと展開します - ゲームプレイはゲームの何時間も新鮮に感じ続けます - デッドスペースよりもそうです、私は主張します。
Callistoプロトコルから離れて、開発者の印象的な距離が私が望んでいたものを正確に提供したと感じています - 最先端の視覚的なデザインを備えたキラーストーリー主導のSFホラーゲーム。それは素晴らしい経験であり、2022年の私のお気に入りのゲームの1つです。