時間を過ごした後媒体Xboxシリーズのコンソールでは、PCでゲームを試してみたいと思っていました。それは、一度に過ぎ去った年のサバイバルホラータイトルに敬意を払うと同時に、印象的な、そして技術的に野心的な新機能を提供するという印象的なタイトルです。 Blooberのデュアルビューポートレンダリングコンセプトは、Microsoftの次世代コンソールのグラフィック機能に大きな課題を提示しています。これは、Native 1080pの下にタイトルのDIPを見ることができる動的解像度スケーリングを使用して、Mighty Series Xでさえ、PCバージョンとの対処方法を採用しています。これと、より強力なハードウェアを持つ人に配信される追加機能は何ですか?そして、ゲームをプレイした多くのPCユーザーによって提起されたポイントに対処するために - それは本当に「最適化されていない」ですか?パフォーマンスが低い場合、Nvidiaの驚くべきDLSS AIアップスケーリングテクノロジーはそれを好転させることができますか?
実際には、BlooberはDXRベースのハードウェアでアクセラレーションされたレイトレースの両方を培地で採用し、主にRT機能を利用する追加コストをオフセットすることで、乗車用にnvidia DLSSが採用されます。しかし、DLSSは、ネイティブの解像度の画質を改善します。実際、シーンでは、PCのより高いネイティブピクセルカウントで実行されているXboxシリーズXを比較してテストしました。NVIDIAのAI Upscalingは、明白にクリーンな結果を提供することに成功しました。興味深い側面として、この媒体はUnreal Engine 4に基づいているため、独自の時間ベースのアップスケーリングソリューションを使用しています。これは最高の1つですが、DLSSは、ネイティブ1080p解像度から4K画像が再構築されるパフォーマンスモードであっても、大幅に改善された画像を提供しています。
画質の後、RT反射の実装があります。ここで、Xboxは現在のネイティブ解像度の4分の1でこれらをレンダリングします(メディアは非常に広い900p〜2160p範囲で動的解像度スケーリングを使用することを忘れないでください)。 PCにRT機能について批判が1つある場合、設定には粒度がほとんどないということです。そのため、反射は常に完全な解像度でレンダリングされます。解像度の4倍の増加です。 Blooberは、反射をより鏡のようにバイアスすることにより、コンソール固有のRT反射を使用して、レンダリングを安くします。この機能はPCで有効にすることができ、UE4の一部ですが、使用する必要がありますUnreal Engine Console Unlockerそれにアクセスするために。これらは利用可能な機能で、簡単に微調整できますが、グラフィックメニューオプションはこれらの設定をエンドユーザーに開く必要があると思います。
また、PCバージョンには、いくつかの機能がコンソールバージョンで単純に無効になっているという点で、他のRTの利点もあります。ガラスや透明なプラスチックで作られたオブジェクトの半透明の反射などです。それは高価な機能であり、それを持っているのはいいことであり、確かに良さそうです - しかし、なぜシリーズXバージョンに到達しなかったのかを確実に理解できます。 RTX 3090-最速のGPUマネーが購入できる - 1つのシーンでは、4K DLSSパフォーマンスモードでの半透明の反射の結果が33fpsから76fpsに上昇しました。そして、このシナリオでは、DLSSの高級な前の実際の内部解像度がネイティブ1080pになることを忘れないでください。 RTを超えて、PC上のメディアはXboxシリーズXに似ていますが、Consoleバージョンがシャドウの品質のために中設定で実行されているように見える方法や、フィールドの深さの低い忠実度の演出など、他の小さな変更もあります。 。
したがって、この時点で、DLSSに頼り、ネイティブ1080pからRTX 3090で最大4Kまでのレンダリングにもかかわらず、このゲームを一貫した60fpsで完全にタップアウトすることは不可能であるため、それを強力ではないハードウェアに、特にGPUSに外挿します。 DLSSなし - 厳しい写真を提案します。いくつかは、可能な明確なパフォーマンスの勝利があるという意味で最適ではないことを示唆しているかもしれませんが、非現実的なエンジン解除のような「ハック」を深く掘り下げるのではなく、完全にアクセスするために設定に粒度が必要です。しかし、PC側で実際にパフォーマンスを実際にハンマーしているのは、デュアルビューポイントプレゼンテーションの二重のワミーと、動的解像度のスケーラーが利用できないという事実です。コンソールで見たので、解像度の急進的な変化がデュアルビューシーンでパフォーマンスを安定させることができることは明らかです。フレームペースの問題は別として、メディアはシリーズXで30fpsで実行されるだけでなく、シリーズSでも同様に行うことができます。この機能をPCに持っていないことは非常に問題があります。
デュアルビューエリアでMaxでRT設定で実行すると、4K DLSSパフォーマンスモードで60fpsを維持することで、RTX 3090では本質的に不可能になり、30fpsの下に浸る問題さえあります。ウルトラRTからドロップダウンすると、60fpsがはるかに実行可能になりますが、RTがアクティブでなくても、デュアルビューポイントシーンは60fpsの下に落ちる可能性があります。次に、カメラアングルの変更や新しいビューの入力など、ゲーム内アクションに添付されているゲーム全体に、ゲームがst音の問題を抱えているという事実があります。これらは私のテストからそこにあるすべてのPCに影響を与えます - したがって、60fpsは名目上可能ですが、頻繁に散発的なst音を無視した場合のみです。一貫した体験のために30fpsでキャッピングすることになりましたが、ここでの問題は、内部30fpsオプションに不適切なフレームペースがあり、よりst音を意味することです。 Nvidiaのハーフレートの適応V-Syncを使用することで問題を改善できますが、これにも問題があります。これまでに見たことのないものです。
そしてさらに超えてそれ、カメラのアニメーションとキャラクターのアニメーション自体が不規則な動きの間隔に苦しんでいるように見えるので、さらにst音の問題があるようです。したがって、ゲームを最大60fpsまで調整したり、完全に一貫した30fpsを獲得したりしても、キャラクターとカメラの更新方法のために、ゲームは常にStutterとともに存在します。その後、媒体には多くの作業が必要です。このような問題は解決する必要があり、レイトレースの設定でより粒度が高まり、スターターにとっては大いに役立つでしょう。しかし、実際には、何があっても、メディアが常にPCで問題を抱えていることを保証するのは、動的解像度のスケーリングの省略です。
通常、Digital Foundry PCのピースでは、最適化された設定を提供するのが好きです。しかし、媒体では、これがどれほど役立つかはわかりません。私が言えることは、それらの機能が必要な場合、レイトレースの単純なモードを有効にする必要があるということですが、それを超えて、それ以上の設定の調整がそれほど役立つとは思いません。問題は設定ではなく、コンテンツであり、ハードウェアに大幅に変動する要求を配置し、高品質のプリセットの設定された推奨事項を解決することが不可能になります。これを視野に入れるために、AMD RX 5700またはNVIDIA RTX 2060スーパーでは、単一のビューセクションで1080pで100fpsを超えるプレイできますが、デュアルビューポートレベルは30分ほど続くことができます。 30fpsを保持することは幸運でしょう。
これらはすべて、私たちを厳しい結論に導きます - キャップされた30fpsは、このタイトルから一貫した体験を得るための最良の方法かもしれません。より高いフレームレートで実行される可変リフレッシュレートモニターでさえ、一貫した体験を生成することはありません。簡単に言えば、さまざまなst音の問題がこれを不可能にするからです。
では、どのようにゲームを改善できますか?まず第一に、Ray Tracingメニューはやや単純化されており、内部パラメーターを微調整することで比較的簡単なパフォーマンスの勝利があります。しかし、基本的には、RTが完全に無効になっていても、ゲームのデュアルビューポートの側面が実際に一貫したパフォーマンスで動作できるようにする有効化テクノロジーとして、メディアが動的解像度のスケーリングを中心に構築されていることは明らかです。 。また、Drsはスケーラビリティへの扉を開きます - 結局のところ、ゲームはXboxシリーズSでうまく機能します。しかし、ここと今、PCの媒体は心から推奨することは困難です。 。