Digital Foundryの場合、ゲームアワードのハイライトは、実際にはそのような賞でも、大規模なトリプルAの明らかなような賞でもありませんでしたが、マトリックスのデビューはAwakens:An Unreal Engine 5 Experienceです。 CGトレーラーの間に挟まれて、その影響はイベント中に評価されなかったかもしれませんが、コンソールにダウンロードされると、これがリアルタイムレンダリングの本当に重要な瞬間であることは明らかです。 Coalitionを含む壮大なゲームやパートナーなスタジオが達成したものは、私たちがインタラクティブな映画に見た中で最も近いものであり、キャラクターの実現、環境レンダリング、照明品質、および後処理で新しいレベルの忠実度を提供します。 PlayStation 5またはXboxシリーズのコンソールを所有している場合は、これをチェックアウトすることを自分に払っています。特に、クロスジェン疲労の効果を感じている場合。
ただし、このデモでのEpicの目的は、明らかな視覚的光景を超えて、多様であり、多様です。私たちは、同社の特別プロジェクトチームの主要メンバーと話をして、この画期的なリリースの完全な重要性をよりよく理解し、チームがいくつかの深刻な血統を持っていることを発見しました。フォースは資産を覚醒させて、ハードウェアの加速レイトレースを実証します。ナナイトの土地でルーメンに取り組んだのと同じグループです。これは、新しいコンソールがさらに多くのことができることを世界に示した見事なリアルタイムデモです。古代の谷が続き、ナナイトマイクロポリゴンシステムによって提供される品質と、内腔を搭載したグローバル照明の強化を強調し、PCで利用可能にしました。このチームはまた、Lucasfilmと協力して、Mandalorianの仮想セットの生産に使用される注目すべきLEDウォールを作成しました。この才能のあるグループにとって、Matrix Awakensは、これまで見たことのない大量スケールでEpicのテクノロジーを検証するチャンスです。それをまとめて、新世代の主流のゲームコンソールに配信することです。
「それをリリースしましょう、それを一般に公開しましょうよね?」特別プロジェクトのテクニカルディレクターであるジェフファリスは言います。 「[許可してください]開発者と顧客は、この技術が100%の船舶の準備ができることを確認するために、開発者と顧客が自分の手を置き、責任を負わせます。ハードウェア - このレベルのグラフィックとこのレベルのインタラクティブは達成可能な。"
「大規模なPCで実行されている、実際のPS5ではないというYouTubeのコメントを見たくありませんでした」 「はい、XboxシリーズSを含むすべての次世代コンソールにあります。」
このコラボレーションがどのように起こったかの物語は魅力的であり、ゲームと映画スペースの両方でどのようにレンダリングされているかを示しています。 EpicのCTO、Kim Libreriは、非常に達成されたキャリアマトリックスの三部作を含む主要なハリウッドの写真に取り組んでおり、ラナ・ワチョウスキーと連絡を取り合っています。これにより、IPとアセットへのアクセスを得るための壮大な扉が開かれました。そして、それがマトリックスの覚醒が、トリニティが彼のコンピューターを介して彼に手を差し伸べることによってネオが目覚めているクラシックシーンのショットショットのリアルタイムリメイクを提供する方法かもしれません。それは確かに、象徴的な弾丸のシーンがリアルタイムで再現される方法です - 叙事詩は元の資産にアクセスし、実際にNeo自身の解像度を増やしました。また、メタフマンのキャラクターレンダリングシステムに統合するために、今日のKeanu ReevesとCarrie-Anne Mossをカスタムスキャンしたにもかかわらず、チームが元のNeoとTrinityを再現する方法でもありました。
Matrix Megacityの概念全体もEpicの目的に供給されます。以前のUE5デモでは、無限のビュー距離を備えた巨大なオープンワールドのアイデアは示唆されていましたが、実際には配信されませんでした。マトリックスの中心には、Awakensが手続き的に生成され、非常に小さな開発チームが配信できるカスタマイズされたオープンな世界です。都市自体は、現実世界の資産(著作権の懸念を回避するために調整および調整された)に基づいており、事実上、ニューヨーク、サンフランシスコ、シカゴの混合物です。このオープンワールドと実際、マトリックスのメインキャラクターであるIOは、実際にはワーナーブラザーズIPの一部ではないため、アセットを含むデモのこのセグメント全体が、春のUnreal Engine 5の完全なリリースで与えられます。来年の、独自のオープンワールドを構築する方法の開発者向けのチュートリアルとともに。
「コミュニティがこれで何をするのか見て本当に興奮していますよね?」ジェフ・ファリスは言います。 「エンジン自体の大きな目標の1つは、クリエイターを促進することです。摩擦は何ですか、どのように簡単にするのですか?あなたはルーメンやナナイトのような技術を見ることができます。これはコミュニティにとって、そして人々にそれを使ってやろうとしていることをさせることは驚くべきことです。」
Unreal Engineの中核哲学は、コアテクノロジーの民主化でしたが、EpicのSpecial Projectsチーム自体を含む、小規模なスタジオからのはるかに大きなプロジェクトを可能にすることでもあります。 「それは小さなチームなので、私たちには一緒に来るアーティストの軍隊がいませんFortnite「ジェローム・プラットを追加します。」それで、私たちは世界に小さなチームを持つ大規模な都市を生成できることを証明したかったので、最良のアプローチは手続き型システムです。つまり、Houdiniを広範囲に使用することを意味します。これは、世界のすべてのレシピを作成する場所です。」
Houdiniは、手続き上の生成に重点を置いた3Dソフトウェアパッケージです。 Platteuxは、マトリックスの目覚めの都市を示しており、たとえば道路の大きさや建物の高さの観点から環境を定義していることを明らかにしています。完了すると、実際の都市自体が輸出されていませんが、わずか数メガバイトのデータのポイントクラウドが生成され、非現実的にエクスポートされます。壮大なエンジンは、データをUE5の「ワールドプロセッサ」ツールに摂取します。ここでは、都市をさらに定義することができます - 都市の輪郭、道路構造のグリッド、高速道路を追加できる主な動脈。都市が彫刻されているため、グリッドにはボリュームが満たされており、詳細は1,000万個の異なる資産から抽出されています。すべてのストリーミングは悪夢のように聞こえるかもしれませんが、それは世界のパーティションシステムが作用し、バックグラウンドストリーミングの世話をします。
デモの最後の部分では、世界を自由に探索することができ、急速なトラバーサルがいくつかの問題を引き起こすように思えますが、これは継続的な開発作業の一部であり、プラットフォームおよびレンダリングエンジニアリングのディレクターであるミカルヴァリエンツが説明しているように、次のように説明しています。 「ボトルネック、あなたが見るヒッチ...それはI/Oではなく、マシンのI/Oは本当に良いです。私たちはまだデータを初期化する方法で解決するいくつかのねじれがあります。私たちのために働くために働きます。」
ナナイトデモの土地でのルーメンの最初のデビュー以来、PlayStation 5のSSDの質量帯域幅がナナイトシステムを可能にするものであるという認識がありました。ただし、Naniteが使用する仮想化されたテクスチャリングシステムの全体的なポイントは、実際には帯域幅が非常に軽量であることです。 「これはそれを従来のエンジンと区別します... [ナナイトと]それは非常に緩やかです」とミカル・ヴァリエンツは言います。 「動き回ると、テクスチャのビット、ナナイトデータのビットをストリーミングするため、フレームあたり10MBのように覆われています...必要に応じてテクスチャまたは小さなタイルをストリーミングします。レンダリングすると、ナナイトは実際の小さなクラスターを選びますその特定のビューをレンダリングする必要がありますちょうどそれ、だから私たちはあまり過ストリームではありません。そして、それは実際にそれがI/Oとそのスループットに関して本当に迅速になることを可能にします。」
[アップデート:公開後、Epicはここで修正を求めました。元の作品は、Michal Valientがデータのスループットが10MB/sであると言っていると引用しました - フレームあたり10MBです。 30fpsでは、これは毎秒300MBになります。]
以前のUnreal Engine 5 Demosによって示唆されたオープンワールドの配信に加えて、Lumenリアルタイムグローバル照明システムも大幅に改善されています。以前は、限られたソフトウェアの実装を使用していた場合、Epicはハードウェアアクセラレートレイトレースソリューションでシステムを移動しました。これは、間接照明と拡散照明でパフォーマンスと忠実度を提供します。ハードウェアRTは、現実的な反射やエリアライトシャドウへのドアを開きます。映画の写真監督がシーンで照明を改善するために俳優の隣に軽いカードを配置するように、Epicはマトリックスのキャラクターでこれを行います。 「たとえば、トリニティが車の中にいるとき、そしてシートが少し暗すぎるために光が跳ね返らないことがわかっているとき、私たちは白いカードを追加するだけです[画面外]。その光が跳ね返る」とジェローム・プラトゥーは説明します。
Epicは、その質量AIシステムも誇りに思っています。デモには、さまざまなテクノロジーを紹介するチェイスセットピースの直後にセクションがあります。これらのマイクロデモセグメントの1つでは、AIエージェント(歩行者、車)が強調表示されています。 「ここに新しい種類の高性能スケーラブルAIシステムを書きました」とジェフ・ファリスは言います。 「ここでデモで見ているのは、35,000人の群衆のメンバーが歩き回っており、18,000台の車両が40,000台の駐車車と一緒にシミュレートされています。視野やそのようなことに基づいてculすることはありません。
これが翻訳するのは、世界の完全に永続的な集団です。すべてのエンティティは個別に追跡できます。通常、伝統的なオープンワールドゲームでは、すぐ近くから離れてから戻ってくると、歩行者と交通はまったく異なります。ここではそうではありません。EpicのMass AIシステムは、すべてを大規模に処理します。これに対する唯一の妥協点は、各エージェントの更新レートがプレーヤーからの距離によって異なることです。それでも、私たちの経験に基づいて、距離でさえ時間スライスされた妥協を見るのは難しいです。
マトリックスが目覚めている主な理由の1つは、このような密な都市を処理できることです。ナナイトシステムから提供される詳細は、あなたが得るのと同じくらい「無料」に近いことです。システムに関する懸念の1つは、静的ジオメトリに限定される可能性があることですが、トラフィックを含めると、より動的であることが示されています。ただし、変形可能なメッシュはまだ「やること」リストに載っています。つまり、車両のクラッシュダメージのソリューションはやや最適であり、パフォーマンスの低下を引き起こす可能性があります。 「これは、剛性のあるオブジェクトでのみ機能するナナイトの現在の制限の結果です。したがって、これは非常に賢い解決策でした。未来はナナイトになるでしょう。時間のスライス、私たちはまだそこにいません」とミカル・ヴァリエンツは言います。
しかし、チームが強調しようとしているのは、このシステムがどれほど動的であるか、そしてこれが開発者に与える機会です。 Matrix Awakensは、比較的小さなチームによって作成され、約20〜30人が資産を処理し、チーム全体の約50〜70人のスタッフメンバーを扱いました。プロジェクトの終わりに向かって、プロジェクトSlackチャンネルは、マーケティングなどのさらなる人員が会話に参加したため、約200人のメンバーに増加しました。ただし、デモ自体を作成するプロセスにより、プロジェクトがゼロから再起動された場合、より迅速に達成できるポイントまで大幅に最適化されました。
Jerome Platteuxは次のように説明しています。「今、私たちははるかに速くなり、電車自体にいるときにトラックを構築します。ミカル・ヴァリエントは、「私たちは列車を建設し、電車が燃えている」と付け加えています。
そして、チェイスシュートアウトシステムは、デモの終わりにおけるオープンワールドの探検とは別個であり、明確であると明らかになりますが、それは単にそうではありません。 「私が強調したいことの1つは、インタラクティブなチェイスシーケンスに煙と鏡がないことです。これらはすべてこの都市内で起こります。それはすべて同じ地図にあり、すべて同じ都市にあります。内で同じ都市。」
「プロセスは実際に興味深いものでした。なぜなら、[映画で]ニューヨークやサンフランシスコに行くので、あなたはスカウトして、「ああ、ここでシーンをすることができます...そして私たちはショットをすることができます。そこに、そしてあなたはどこかに行きます。」 [オープンワールドでは]実際には、映画のクルーが大量のコンテンツを撮影する方法にかなり近いので、そのショットの正しい角度を見つけます。」
同様に、膨大なセットピースをステージングするための主要な要件はありません。シュートアウトシーケンス中に車が反転することは、カオス物理システムを通してプッシュをシミュレートすることによって単純に達成されます - 「そしてそれは行きます」とミカル・ヴァリエンツは言います。 「ええ、これらの反応はどれもスクリプトされていません」とジェフ・ファリスは付け加えます。 「あなたはタイヤを撃ちます、私たちはそれを物理学を少し蹴ります、そしてそれはただ通り抜けます。」
これが意味することは、チェイスシーケンスのすべての再生スルーが異なる物理的効果を生成するということです。唯一の一定は、最後の橋の崩壊です。これはまだChaos Physics Engineを介して処理されますが、オフラインで行われ、出力が記録され、再生されます - ほとんどの主要なセットピースの瞬間にTriple-Aタイトルがそれを行う方法と同様に。
Matrix Awakensは、事実上、3つの異なるデモです。信じられないほどのキャラクターレンダリングショーケース、高オクタンニアのセットピース、オープンワールドのシミュレーションとレンダリングの野心的な成果です。しかし、おそらく最大の驚きは、これらのシステムのすべてが1つのエンジンと共存し、本質的にリンクされていることですが、そうは言っても、それはデモであり、配送ゲームではありません。問題があり、パフォーマンスの課題が明らかです。おそらく最も顕著な問題は、実際には創造的な決定です。カットシーンは24fpsでレンダリングされます - 60Hzに均等に分割されないリフレッシュレート。一貫性のないフレームペースとは、120Hzであっても、まだ判断者がいることを意味します。カメラカットのジャンプは、最大100msのフレームタイムスパイクを見ることができます。ここで実際に起こっていることは、アクションがオープンワールドを肉体的に移動し、重要なストリーミングの課題を導入しているということです。必要に応じて、マイクロレベルの「高速旅行」です。一方、前述のように、迅速なトラバーサルと自動車事故には、フレームレートディップが見られます。それらを組み合わせると、20fpsになります。この時点で、私たちがまだ概念実証段階にあることを受け入れる必要があります。
パフォーマンスの課題も解像度にも影響します。ただし、Unreal Engine 5の時間的スーパー解像度(TSR)テクノロジーのおかげで、XboxシリーズXとPS5でのサブネイティブレンダリングは、本質的に4Kに適しています。ただし、以前のピクセル数は、1620pまでさまざまなものを変更する必要があります。叙事詩からのフィードバック。コンテンツが文字ボックス化されている場合、境界線は頻繁にそうであるように黒いオーバーレイではありません - 叙事詩はGPUパワーを目に見える領域に集中させています。
最も激しいアクションでは、1080pまたはおそらくより低いものが有効であるように思われるため、TSRシステムが実際に強くなります。エントリーレベルでは、Xboxシリーズがこれを提供するのを見るのは信じられないほどですが、非常に分厚い人工物ではありますが、かなり効果的にそうしています。ここでは、再構成目標は1080pですが、1555x648は、533pを大幅に下回るピクセルカウントを持つレターボックスコンテンツの最大ネイティブレンダリング解像度のようです。ただし、TSRは変換することができ、全体的な画質を大幅に追加し、EPICを使用すると、デモのエンジンショーケースセクションでオンとオフを切り替えることができます。シリーズSは機能が完全であるように見えますが、解像度の削減に加えて、機能の詳細を削減し、RTは再生中のようです。 [アップデート:すべてのシステムでネイティブ解像度のピクセルカウントを更新しました。]
しかし、私たちの観点から見ると、Matrix Awakensは、ゲームの未来がどのように見えるかを本当に注目に値するデモンストレーションです。正直に言うと、必要です。 PlayStation 5とXboxシリーズのハードウェアの新しい機能を探求するタイトルが散らばっているのを見てきましたが、これは間違いなくクロスジェンの年でした。解像度はより高く、詳細はより豊富で、フレームレートが良くなり、読み込み時間は大幅に短縮されますが、マトリックスの目覚めで見られるものは、リアルタイムのレンダリングと決定的に、より合理化された生産の将来の真のビジョンです。 Matrix AwakensはXboxストアやPlayStationストアから無料でダウンロードできます。言うまでもなく、それを体験することは絶対に不可欠です。