アップデート:時々、私たちはただ一人で十分に離れることができません。 Microsoftがプレビュープログラムでジャーナリストにより多くのゲームをリリースするため、Xbox OneとXbox One Xタイトルが後方互換性の下で実行されているXbox OneとXbox One Xタイトルをご覧ください。 Xbox Oneの最も挑戦的なゲームのいくつかをチェックする機会です。ちょうど原因3。 Zen 2 CPUアーキテクチャの力は、そのひどいパフォーマンスの問題の優れたタイトルを取り除くことができますか?答えはイエスです。それに加えて、私たちはのようなゲームを見ますアーク:生存が進化しましたそして競争レース資産- そのパフォーマンスの問題のために主に感動しない筋金入りの運転シミュレーション。
それに加えて、私たちはそのゲームを見ていきますしないでください新しいマシンから非常に利益を得る - 主に彼らがすでに持っているパフォーマンス目標に適切に最適化されているため - レッドデッドリデンプション2適切なケースであること。しかし、これは、真に変革的な経験のためのいくつかの大きな機会が起こらないことを意味します。したがって、バットマン:アーカムへの戻りは、アーカム市の30fpsにまだ制限されていますが、アーカムアサイラムは困惑している45fpsフレームレートキャップを保持しています。明らかに、それはまだ最も利益をもたらすフレームレートモードのロックを解除したゲームです。2内の悪イーサンカーターの消失は、ネイティブ4K解像度でロックされた60fpsで最終的に楽しむことができますが、夜と昼の改善を提供します。
また、Rainbow Six Siege-ある種のベンチマークゲームをご覧ください。私たちの知る限り、それはXbox Oneの唯一のゲームであり、V-Syncが完全に有効になり、フレームレートが完全にロック解除されて実行できます(少なくともシングルプレイヤーモードで)。また、独自のゲーム内フレームレートカウンターもあり、Xbox One XとシリーズXの両方が同一のコンテンツでどのように比較されるかを確認できます。ああ、最後に、別の種類の変革的な体験を見ていきます。 Ninja TheoryのHellbladeには、Xbox One Xで非常にぼやけたビジュアルを生成する60fpsモードがあります。2xGPUパフォーマンスを備えた同じコードは、夜と日の改善をもたらします。
オリジナルストーリー:今日、XboxシリーズXが後方互換性に関してどれほど強力であるかについて蓋を持ち上げることができます - そして、長い話を短くするために、それは非常に印象的です。私たちが書いているように、Microsoftはまだシステムで使用する個々のXbox、Xbox360、Xbox Oneタイトルを検証していますが、歯を導くための膨大な範囲のゲームをまだ持っています。新しいコンソールのバックコンパート機能はそうです。ただし、1つのことを強調することが重要です。シリーズXは、完全なクロック、すべてのコンピューティングユニット、コンピューティングの12テラフロップを備えた古いゲームを実行しますが、互換性モードでそうします。 RDNA 2アーキテクチャ。
私たちのテストシステムは先週到着し、Microsoftはそれをファイナル以外のハードウェアであると説明しています - 実際、それは背面にあるプロトタイプとしてラベル付けされています。しかし、これは事前発売を見るのと同じくらい実際の小売製品に近いと思われます。逆方向の互換性について話す前に、革新的なデザイン、超高等パフォーマンス、そしてそれについて誰もに思い出させる価値があると感じています。驚くべき構造。エンジニアリングチームは本当に途方もない仕事をしました。
この最初の互換性に焦点を当てているという点では、誰かがこれが新しいコンソールにとって本当に重要ではないことを示唆していると確信しています。しかし、私はこれが貧しい議論であると本当に信じています。まず第一に、すべての世代にわたってあなたと一緒にいるゲームのライブラリのアイデアは、ユーザーにとって、そして一般的な保存のアイデアの両方にとって明らかに良いことです。第二に、Xboxゲームパスは現在非常に重要であり、既存のXboxライブラリはその重要な役割を果たしています。最後に、提案するのはややブランド外のものかもしれませんが、この世代はXbox 360とPS3が2013年に同じポイントにあるのと同じように疲れて老朽化していると確信していると確信しています。世代への新しい命のリースを考えると、Doom Eternal and Modern Warfare 2019のようなタイトルがあります。ゲームはまだ素晴らしく見えます。 XboxシリーズXは、これらの見事なゲームを撮影し、利用可能な馬力を2倍にしますが、現在のGen EraのCPUパフォーマンスの低さに包括的に取り組んでいます。簡単に言えば、Microsoftは正しいです、あなたのゲームはより良く見え、よりスムーズに実行される可能性があります - それはSSDの力を考慮する前です。
反復的な改善は、少なくとも短期的には多くのゲームの日の順序です。 Xbox Oneと1つのXでパフォーマンス目標を達成したタイトルは、シリーズXで引き続き実行されます。そのため、Tomb Raiderの古典的なRiseのRiseを見ると、その4K品質モードはまだ30fpsになります。 Doom Eternalはすでに美しく走っていますが、シリーズX GPUは動的解像度のスケーラーを最大限に活用します。 Modern Warfare 2019? Xbox One Xで見られるパフォーマンスの問題はなくなり、GPU Computeが提供されているため、動的解像度が最大になると予想されます。これらはすべて、おそらく私のタスクをより挑戦的にしている可能性があります - 私は、より多くのパワーシリーズXがライブラリタイトルを与えるかについての定量化可能な尺度を取得しようとしていたからです。
そして、シリーズXが私が思いつくことができるすべてのCPU制限ゲームシナリオをすべて電気化したため、古いゲームで利用可能なCPUパワーの増加が実際に測定できるかどうかさえわかりません。 Rise of the Tomb Raiderの60fpsパフォーマンスモードは、Xbox One Xでかなり嘆き悲しんでいます。開発者のNixxesは解像度を1080pに戻し、AMD Jaguar Coresは30代半ばのぐらつきパフォーマンスで残酷に露出しています。地熱谷であるベンチマークのるつぼでさえ、シリーズXは毎秒60フレームに頑張ってロックします。 Xbox One Xで実行すると、Final Fantasy 15の「Lite」モードでは、まったく同じレベルのCPU制限された災害があります。これは、1080pで実行されるRottrのフォーミュラに続き、フレームレートのロックを解除し、CPUを明確にヒョイッシュに見せます。ビデオカットシーンは、もう一度、毎秒60フレームでロックされています。
そして、はい、ヒットマンのパリステージでさえ - 現在世代のコンソールのいずれも馬力を持っていない別の例は、1秒あたり30フレームをはるかに超える馬力を持っていませんが、主に1秒あたり60フレームでロックです。群衆。ただし、ステージの開始時には、ヒットマンは完全にフラットアウトレベルのパフォーマンスに達していません。私たちは制限の最初の兆候を見つけました、そしてそれは私たちがヒットマン2のホイットトンクリークの睡眠郊外でもう少し探索することができるものです。あなたは取得できます - そして、Xbox One Xでさえ、このステージは毎秒30フレームの下に浸ることができます。シリーズXのスケーリングは、コンテンツに応じて動的に調整されますが、パフォーマンスが75%から100%以上のものを検討しています。開発者が多くのコンピューティングユニットでワークロードをスケーリングするのに苦労する方法について、マークセルニーによって促されたいくつかの議論がありましたが、私たちのテストの多くでは、これがまさに配信されているものであるという点で空白が見られました。
薄いGPUブルートフォースのもう1つの目を見張るような例は、Dead of Alive 6から来ています。その4Kグラフィックスモードは、Xbox One Xでひどく機能します - 主に30代半ばに動作します。それはまさに精密な格闘ゲームから望まないものであるため、現在の市場で最も強力なゲームコンソールであっても、唯一の本当の選択は低解像度モードに戻ることです。一致したリプレイを使用して、1つのXとシリーズXを比較しました。テストシナリオの3つすべてで、シリーズXはフルフレームレートをヒットしました。
しかし、シリーズXがすべてのゲームで60fps救世主として機能することを期待すべきではありません。 Microsoftの互換性チームは、技術的な奇跡を提供する実績があり、デフォルトでは、ゲームに30FPSパフォーマンスキャップがある場合、30FPSが最善です。取得するつもりです。それでも、フレームレートのロックを解除してしばしば失望する効果を発揮するゲームがあります。モンスターハンターワールドは、一貫性のないパフォーマンスによって失望する見事なゲームの典型的な例です。繰り返しますが、シリーズXからの改善は変革的であり、最も多くの仕様解像度モードでのパフォーマンスがほとんど2倍になります。この後、戻ることは困難です。特定の効果では、シリーズxフレームレートの低下が表示されます。Xbox Oneから1 xからシリーズXまで、GPU計算パワーが大幅に増加していることを覚えておく価値がありますが、メモリ帯域幅はステップでは上昇していません。
シリーズXのバックコンパートはすべてのゲームのすべてのパフォーマンスの問題に対するすべての治療法ではないという驚きがあるかもしれませんが、これもこれが互換性モードで実行されているGPUであり、最後のGeneration Xbox-の動作をエミュレートします。 RDNA 2からのパフォーマンスの建築改善は、MicrosoftがTeraflopのTeraflopよりも25%であると述べています。そして明らかに、これらのゲームはRDNA 2またはシリーズXのコード化されていません。つまり、可変レートシェーディングやメッシュシェーダーなどの実際の次世代機能へのアクセスは単に存在しないことを意味します。
ここで見られる結果を、それらが何であるかについて説明する必要があります - 既存のゲームライブラリに配信される追加の馬力の巨大なレベル、しばしば変革的な効果があります。したがって、Sekiroの1秒あたりの神話の60フレーム:Shadows Die 2回はまだ達成できませんが、コンソールバーでゲームをプレイする最良の方法です。可変リフレッシュレートディスプレイのサポートから本当に利益を得ることができるゲーム、テストを本当に楽しみにしています。
Transformativeは、シリーズXで逆方向の互換性をテストしたときにしばしば出てきた言葉です。これは、Xbox 360タイトルとXbox 360のタイトルにも範囲を伸ばすことができます。残念ながら、それらの多くは現在テストに利用できる選択されたタイトルの範囲で利用できることはありませんが、1つのゲームが私の目を引きました:Grand Theft Auto 4のオリジナルハードウェアのパフォーマンスの問題は伝説のものです。実際、実際にそのフレームレートを理解することが、そもそもフレームレート分析ツールを開発した理由です。一方、Xbox OneとXbox One Xでのバックコンパートサポートは特に大きくありません。ゲームのロックが解除されると、1つのxがグラフィックスの重いシーンで60fpsに電力を供給し、CPUがテストされたときにパフォーマンスが崩壊することがわかります。それは非常に変動する体験を生み出し、いくつかの点で、Xbox 360でさえそれをより良く実行します。これはすべて、私がテストできるすべてのシナリオで1秒あたり60フレームにロックするだけでなく、HDRでそれを行うシリーズXで変化します。
より具体的には、既存のSDRコンテンツをHDRスペースにマッピングするAIアルゴリズムであるAuto HDRを使用しています。ほとんどの非HDRゲームで動作し、より多くのゲームでどのように展開するかを見てみたいと思っています。私が見ることができるものから、望ましい効果はGrand Theft Auto 4で達成されましたが、いくつかの奇妙な効果がありました - 明るい白いジャケットのキャラクターは、ホワイトロードのマークが少しあるように見えましたが、それは超白い効果に吹き飛ばされました彼らへの不自然な輝き。 Microsoftは実際には、効果がうまくいかないと感じているタイトルでAuto HDRを無効にしていますが、これをより多くのコンテンツでテストしたいと思っています。
SSDは?これも非常に役立ちます。ファイナルファンタジー15で保存されたゲームにアクセスするときの1分の面積のロード時間は、12〜14秒に切り刻まれました。また、Xbox Quick Resumeは本当に美しいテクノロジーであると思います。エミュレータがStates System Memoryをストレージにダンプするように効果的に作業し、それらをロードしてゲームのどこにいるかを正確に戻します。 「インスタントロード」が次世代のゲームに約束されているというアイデアが大好きですが、開発者と出版社が拡張ロゴの画面とイントロシーケンスを展開するのを本当に見るのでしょうか?クイック履歴書により、ゲームに直接戻ってきます。システム自体は、一時停止ボタンを押したように機能します。興味深いことに、3月にMicrosoft HQで見た6.5秒の読み込み時間は、現在12〜20秒であることに注意しました。私はさまざまなゲームを使用していたことは事実ですが、それは素晴らしいことですが、それはレドモンドのマザーシップでの私の時間の間に感じたほど即時ではありません。
しかし、それは私がXboxシリーズXの後方互換性を使用しているところです - そして、私は結果に非常に感銘を受けました。 Xbox One Xと比較したシステムパフォーマンスの向上は明らかに途方もないものであり、MicrosoftのXboxライブラリへのコミットメントが好きで、今日の詳細な結果のような結果の生成に多くのリソースを提供しています。今、シリーズXバックコンパートは2倍のGPUパワーを提供し、おそらくメモリ帯域幅を制限し、CPUリソースの底なしのピットに額を提供して、プロセッサの制限を打つと感じない点まで提供していると思います。私のテスト中はすべて。 Microsoftが4倍の解像度の乗数と2倍のフレームレートのアップグレードについて話しているという事実は、会社がここに何か特別なものがあることを知っていることを私に言っています。夢は、Auto HDRと同じように、フレームレートのロック解除をシステムレベルの機能として見ることです。
また、Xboxシリーズの後方互換性がどのように着陸するかを知りたいと思います。既存のゲームでCPUの制限がまだ見つからない場合、シリーズSでも見つけることができない可能性があります。また、GPUの観点からは、シリーズS GPUは4つのTeraFlops対6TFで1つのXで実行されますが、実際には古いゲームでより多くのパワーを展開できるはずです。 Xbox One x 40の計算ユニットにわたって頂点とピクセルのシェーディングが分割され、基本的に3TFのパフォーマンスが提供されます。これは、シリーズXまたはシリーズSには適用されない制限です。いくつかの目を見張るような結果 - しかし、それはマイクロソフトが私を最も魅了している今日見たものを超えてその力を展開することを目指している方法です。