ハードウェアの加速レイトレース、可変レートシェーディング、機械学習によって駆動される高度な画像再構成技術:これらはすべて、次世代のコンソール時代が私たちに登場すると、真剣に大したことになる可能性が高い最先端のレンダリングテクノロジーです。ただし、今日のPC所有者は、最も印象的でパフォーマンスの高いゲームエンジンの1つで、これらのすべてのテクノロジーをタンデムで実行しているプレビューを行うことができます。はい、Wolfenstein Youngbloodは、Nvidia RTX機能の範囲をサポートするためにパッチを適用されており、結果は非常に印象的です。
では、RTXカードのユーザーは、最新のID Tech 6タイトルのこの新しいアップデートで何を得るのでしょうか?センターステージを取得することはレイトレースサポートで、開発者は最も挑戦的で高価なRTテクニックの1つであるリフレクションをターゲットにしています。コントロールやバトルフィールド5と同じように、レイトレースは、ほぼすべての表面でのキューブマップとスクリーンスペースの反射のゲームの使用に取って代わります。リアリズムの向上に加えて、たとえば、画面空間に存在しないゲーム内の世界の反射を「見る」能力も得ます。ただし、実装は想像以上にはるかに広範囲です。
このページに埋め込まれたビデオは、いくつかの重要な側面を示しています。まず、標準的なキューブマップと画面空間の反射が実際にどのように機能するかを見ることができます。そして、より正確な光線トレースの代替を見ることができます。プレーヤーとして、私たちが根本的に妥協した結果に慣れてきたことは非常に魅力的です。ゲームメーカーはこれらの効果を「偽造」するのが得意であり、ほぼすべての主要なエンジンが同様のテクニックを使用しているので、私たちは彼らのリアリズムの欠如に慣れてきたと思います。したがって、座って、それらの反射が実際にどのように見えるかを研究するとき、結果は目を見張るものです。youngbloodの効果は、最も小さな反射の最も偶発的な詳細に現実的です。
画面外の反射を追加したり、標準的なラスター化されたレンダリング技術からの照明の不連続性を修正するのに役立つことを超えて、レイトレースの反射も材料特性をより現実的に表しています。標準ID Tech 6では、画面空間反射は非常に反射的なオブジェクトにのみ適用されます。パフォーマンスを維持するために、ゲームエンジンはSSRが特定のオブジェクトに適用するのを停止します。すべきそれらを持っています。スクリーンスペースの反射を超反射表面に制限するとともに、エンジンの標準バージョンは、表面に応じてそれらの反射を均一に鋭くまたは拡散させます。 RT反射は、より多くの表面により現実的に適用されます。反射は接触点で最も鋭く、拡散して暗くなり、継続するにつれて暗くなります。
最後の大きなアップグレードは、透明な表面がリアルタイムRT反射をどのように獲得するかです。繰り返しになりますが、このビデオは、これが、反射物自体の性質に応じて明快さの変化を伴う、プレーヤーモデルが不均一な表面によって反射および歪んでいるのを見ることができるポイントまで、これがどれほど変革的であるかを見るのに最適な場所です。この効果での私のお気に入りの瞬間は、表面全体の汚れた縞模様のマークに応じて反射の明快さが変化する汚れた鏡に関するものでした。
全体として、Ray Tracingはゲームのグラフィックスに本当に前向きな追加を提供しますが、すべてが完璧ではありません。たとえば、水の透明な反射が標準的なラスター化されたスクリーンスペースの反射によってまだ覆われていることに気付きました。レイトレースはここでは使用されておらず、それは残念です。また、時には、まれな照明条件では、レイトレースの反射が過度に明るいようで、まったく正しくないようです。そして最後に、カメラの位置に基づいて、レイトレースの反射に出入りするオブジェクトを見ることができることがありますが、これは少し厄介に見えます。
一般的に、反射は見栄えが良くなりますが、もちろん、レイトレースはパフォーマンスの観点からGPUに激しくヒットします - 約50%の曲まで。そうは言っても、Youngbloodは4K解像度でRTX 2080 Tiで実行され、フレームレートが主に60fpsの下のタッチで有効になっています。これは、他のすべての設定が最大です。 RTX 2060のようなアッパーミッドレンジGPUも同様に1440pでスーパーランしますが、6GBのVRAMがRTとトップエンドテクスチャをサポートするのに十分ではないため、テクスチャストリーミングを削減する必要があります。
しかし、それは物語の終わりのようなものではありません。ミックスには、全体的な品質にほとんど打撃を与えないパフォーマンスを抑制するさらにテクノロジーがあります。変動レートのシェーディングはパフォーマンスの集計に追加されますが、RTがアクティブになると、ブーストはゲームの内部ベンチマークの長さにわたって約4%しか入りません。しかし、これはまだ便利です。RTX2060は、より安定した60fpsに非常に近づいています。しかし、明らかに、レイトレーステクノロジーによってもたらされたパフォーマンスへのヒットを有意に相殺することはありません。
ただし、このゲームには別のトリックがあります。ディープラーニングベースの画像再構成はこのゲームのゲームチェンジャーであり、Youngbloodは3つのDLSSオプションを備えたパフォーマンス、バランス、品質を備えています。ピクセルカウントこれをベースネイティブレンダリング解像度を取得することは困難ですが、パフォーマンスは各軸で50%の解像度スケールを使用し、バランスは57パーセントに近く、品質は66パーセントです。選択したモードに関係なく、DLSSは、手段が利用可能であれば、それを使用しないようにナッツになると信じているポイントに印象的です。
ネイティブ解像度とさまざまなDLSSモードの定性的違いは非常にわずかであり、実際、一部のシナリオではDLSSイメージが提供するという強い議論があります。もっとネイティブの同等物よりも明確です。内部1080p解像度で設定された4K出力とDLSSパフォーマンスモードを仮定すると、画像再構成モードはもっと早くゲームの内部スケーラーを50%で使用するよりも、同じ基本解像度です。これは、おそらく内部スケーラーが4K後処理を使用しているためです。とにかく、DLSSがネイティブ4Kと同じくらい見栄えが良いのを見ると、1080pからゲームセットを内部的に上昇させることは非常に重要です。
私が見るように、あなたがこのゲームでレイトレースを実行しているなら、そしておそらくあなたがそうでなくても、RTXカードを持っている場合、DLSSを使用せずにWolfenstein Youngbloodを実行する理由はありません。パフォーマンスの利点は否定できないものであり、これを念頭に置いて、RTX 2060スーパーは、Uberの品質レベルで毎秒60フレームでレイトレースのビジュアルを提供できます。
これは、RTX実装が今後のペースを設定する魅力的な更新です。レイトレースの反射は確かに高価ですが、ゲームにはすでに非常に高いパフォーマンスのベースラインがあり、他の実装に比べてパフォーマンスが影響を受けたと感じています。また、ここでは、次世代のコンソールに期待されることに関するいくつかの教訓を学びました。ここでは、VRSは、レイトレースからの負荷の増加を相殺するのに十分ではないパフォーマンスにわずかなプラスの効果がありますが、それでもまだ高く評価されています。ただし、ここでは大きな驚きです。品質は優れており、開発者が高価なGPU効果と4K画面でまだ見栄えの良い品質の出力のバランスをとる方法を示しています。必要。これらのマシンがRTX 2060スーパーよりもPAR以上のGPUパフォーマンスを提供すると仮定すると、私は未来が明るく見えると思います...そして、はい、非常に光沢があります。