彼らの時間の前に次世代?特定の世代のテールエンドに向けて表示される技術的に高度なタイトルのエリート選択があり、開発者がゲームを向上させ、今後の時代に見られるテクニックの種類を実験しています。これらの初期の次世代体験を得る傾向があります。CD Projekt Red'S the Witcher 2- 2011年5月にリリースされたのは、そのようなリリースの1つであり、ほぼ1年後にXbox 360に到着する前に再編成の過激なプロセスを必要とするゲームです。しかし、なぜWitcher 2を特別なものにしたのか、どのようにしてPCハードウェアをプッシュし、今日の主流のグラフィック技術者でさえゲームの伝説的なUbersamplingを処理できましたか?
もちろん、Witcher 2のプロフィールは、Netflixに関する最近のシリーズリリースがリビアのエスケープのジェラルトに前例のない関心を生み出していることで特に高められています。 Witcher 2から始めて、CD Projekt Redが非常に野心的でゲームを変えるテクノロジーを提供するのを見てきました。スタジオがPCをターゲットにしたという事実 - 2011年に衰退している「明らかに」 - それ自体は驚くべきものでしたが、成熟した(つまり古い)コンソールハードウェアを明示的にターゲットにしていなかったため、CDPRはゲームを次のレベルにプッシュしました。のようなタイトルに加えてFar Cry 3、戦場3そしてCrysis 3、PCは、現在の世代のコンソールハードウェアで見られるものにより近いビジュアルを紹介し、到着する2年半前にそうしました。
Witcher 2の次世代資格情報は、キャラクターと環境に関して最初に確立されます。 2011年、CDPRの新しいショーケースは、モデルのエッジが平均的なAAAゲームよりもはるかに滑らかであり、モデルの詳細量(単なるテクスチャの代わりに実際のジオメトリで表される)よりもはるかに高く、モデルのエッジが平均的なAAAゲームよりもはるかに滑らかであることを意味します。典型的な高予算リリース。 Timerian Dungeonでゲームのオープニングシーンを取ります - 多くの表面や個々の資産を見ると、ほとんど前例のないレベルの詳細が表示されます。濃厚で薄れた照明が濃い屋外シーンはさらに美しく見えます。
詳細に豊富ですが、環境は文字通り、ウィッチャー2のキャラクターの間で展開するドラマの段階でした。ゲーム内で最高品質のキャラクターモデルをカットシーンでのみ実行し、LOD表現を低下させることはかなり標準的ですが、最高の設定でPCは自己同性モデルを使用していました。そして、ここで展示されている品質は、同時代のものと比較して次のレベルのものでした。イルベス、ロシュ、トリス、ジェラルトの主人公キャストはすべて豊富なモデルと非常に高解像度のテクスチャーを持っています。最もランダムなNPCまでのサポートキャストでさえ、デザインに時間と労力を費やし、豪華な量のGPU時間に費やしてレンダリングに費やしました。また、興味深いのは、1つのシーン内でレンダリングされている膨大な数です。これは現在の世代では大したことではありませんが、これは2011年には確かに一般的ではありませんでした - 特にRPGの同時代人に反対しています。
それには正当な理由があります。典型的なトリプルA料理は、ウィッチャー2がそうではなかった間、仕様のコンソールのために構築されました。リリースの時点で、ウィッチャー2の最高の設定は、テクスチャのためだけに600MBのGPUメモリを予約しました - ジオメトリやフレームバッファ自体などの他の資産は含まれません。これは、当時の512MBベースのコンソールのいずれかで利用できるよりも、コアアートワークのためのメモリが確保されています。画面上の幾何学的なディテールの量も、コンソールの限界を超えてプッシュされました。もちろん、ウィッチャー2は、単に素晴らしいダウンポートであるXbox360に来ました。変換自体は技術的なショーケースですが、作成されたカットは明らかです。画面上のすべての資産は、カメラに近い場合でも、文字モデルを含むポリゴン数を著しく減少させました。上記のビデオをチェックしてください。ウィッチャー2の極端な品質のアート資産をMicrosoftコンソールに持ち込むためには、深遠で全面的な妥協が必要であることがわかります。
実際、CD Projekt Redは非常に激しく押しているため、PCバージョン自体でさえ明らかな制限がありました。 Witcher 2はDirectX 9で実行され、APIの老化がマルチスレッドの欠如が、時代のCPUを完全に活用できないリリースを作成しました。シングルスレッドのパフォーマンスフォーカスが増えているため、最高の設定でも詳細レベルの切り替えなどの側面は、今日の基準では攻撃的に見えます。ハブエリアの多くを歩き回るだけで、非常に顕著な幾何学的レベルのディテールポップインが表示されます。当時は耳障りではありませんでしたが、当時のGPU、モデル自体のポリゴンの量、ゲームがクアッドコアまたはOcto-Threaded CPUを完全に利用していないという事実を考えると、必要な譲歩でした。
詳細は積極的にプッシュされましたが、資産の品質はゲームの視覚的な特徴ではありませんでした。ウィッチャー2は最先端の照明システムにも出荷されました。これは、標準のフォワードベースのレンダリングシステムよりも多くの動的な光源を可能にする繰延レンダリングに基づいていました。太陽は、個々のキャラクターとオブジェクトがシャドウマップを自分自身と世界にキャストするリアルタイムの光をキャストします。同様に、トーチや火災などの光源からの屋内または屋外のすべての小さな照明は、本質的に動的です。これらの小さなライトは、リアルタイムの影もキャストすることさえできます。
このリアルタイム照明への遵守は、ゲームの間接照明にも適用されます。照明が実際に変わらなかった屋内シーンでは、グローバルな照明またはバウンスライトが手動で配置されたポイントライトでエミュレートされました。屋外シーンでは、より単純ではない手動アプローチが必要です。ハブとオーバーワールドでは、影のある領域に周囲の明るさが追加され、アンビエント色の追加層があります。一方、CDPRは、画面空間周囲の閉塞を実装して、静的および動的な世界オブジェクトのバウンスされた周囲照明の影の閉塞をシミュレートしました。
これはすべて、ゲーム内のハブやオープンな場所で完全に動的な時期を可能にし、さまざまな気象システムがプレイされています。当時は気の利いた技術でしたが、時間自体がゲームのいくつかのルーチンとクエストが時刻の変化に餌をやる方法で役割を果たすことができることを意味しました。
しかし、「リアルタイム」には、特に2011年、特に極端な品質資産でCDPRが協力していたため、その時代のPCグラフィックステクでさえ制限があるという事実があります。太陽からのリアルタイムの影があるかもしれませんが、シャドウマップの解像度は2020年代の基準までに多くの要望を残しています。カメラを動かすとき、彼らはややジッターする傾向があり、むしろ気を散らします。屋内でポイントライトから持っていたシャドウは、フィルタリングの形で非常に低い解像度を備えています。また、CDPRは、多くのシナリオでこのようなライトのキャラクターのセルフシェードを無効にすることを選択したようです。あなたがそれらを見るところでは、品質は単にキャラクター自体にとって良いマッチではなく、頑固でギザギザのように見えます。
それにもかかわらず、CDPRは、Witcher 2を将来のPCハードウェアにスケーリングするために、他の方向でさらに激しくプッシュしました。テクスチャ、シャドウの品質、モデルのLODをスケーリングするための標準オプションに加えて、Witcher 2は2つのオプションのハイエンド設定で出荷されました - このゲームが確立した伝統であり、Witcher3で再び見られるでしょう。被写界深度とUbersampling。 9年後、最新のPCハードウェアはこれらの機能を処理できますか?まあ、これらのGPUキリング機能とAMD Radeon RX 580とGeForce GTX 1060の両方が、1080p以下で1440p解像度で60fps以下でWitcher 2を実行できます。しかし、すべてが強化されているため、ゲームは今日の主流のGPUチャンピオンでさえ押しつぶします。 4K解像度では、RTX 2080 TIは60fpsを維持することができず、一部のカットシーンはあなたを20代に引き下げます。では、なぜウィッチャー2は今日のトップエンドのハードウェアに挑戦するのでしょうか?
まず、Ubersamplingについて話しましょう。これは、2x2順序付けされたグリッドスーパーサンプリングを言うだけの生意気な方法です。当時、ゲームは、Ubersamplingを有効にして選択したピクセルカウントの4倍でゲームが実行されていたとき、ゲームは「ひどく最適化」されたと非難されました! 720pを選択すると、実際に1440pで内部でレンダリングしていました。さらに、1080pでUbersamplingを有効にするユーザーは、実際にはトップエンドGTX 580グラフィックスカードに4Kを要求していました。簡単に言えば、Witcher 2が2011年にリリースされたとき、Ubersamplingを有効にしたあらゆる種類のHD解像度がゲームを効果的にプレイできなくなります。おもしろいのは、このゲームの異方性フィルタリングが壊れており、GPUコントロールパネルのオプションでも動作しないという理由だけで、今日機能を使用することをお勧めします。しかし、これを完全なHD解像度で実行するために、GTX 1080クラスGPUをまだお勧めします。
2番目の悪名高いフォワードスケーリングオプションは、映画の深さオプションです。基本的に、ゲームのPCバージョンは非常に高品質のネイティブ解像度のBokeh効果を提供しました - これは2011年にはまったく一般的ではありませんでした。これは、プログラマーBart Wronskiの時点まで、非常に高いレベルの精度にコーディングされました。文字通りそれを「正気」と表現しています。ゲームはDX9の下で実行されていたため、APIの限界をテストして、所有している品質と機能セットを実現します。基本的に、それは解像度とともに拡大する帯域幅ウイルスであり、広場の深さの深さとそのパフォーマンスコストの2つのパスがあり、そのパフォーマンスは焦点のない領域に対するボケの影響のサイズに対応しています。それらのボケの形が大きいほど、それはより高価になります。これが、4K解像度でRTX 2080 Ti Croakを作成できる理由です。それは驚くべき効果であり、カットシーンはそれなしではそれほど良く見えませんが、明らかに、それは今日のハードウェアでも注意して展開する必要がある効果です。
他のほとんどの点で、Witcher 2は、それが目的とした忠実度のレベルにもかかわらず、今日のPCハードウェアでうまく機能します。 CD Projekt Redは、資産の詳細の点で同時代の人よりも先に押し出され、大胆な「リアルタイム」に大胆な切り替えを行いました。 。そうすることで、CDPRは時代の最高のPCハードウェアに有意義に挑戦したタイトルを押し出しましたが、さらに重要なことに、スタジオが基礎を築き始めるのを見ました。ウィッチャー3。そして、ゲームがそれほど明るく輝いていなかった領域でさえ、続編で改善されるレッスンは間違いなく学んだ。 2011年ですが、タイトルが将来のハードウェアに拡大する方法に悪影響を及ぼしました。ウィッチャー3はその点で急進的な改善であると言っても安全です。
これらはすべてCyberpunk 2077に私たちを導きます。表面レベルでは、ウィッチャー2と類似点があります。次世代のコンソールが到着する前に出荷され、そのデザインはPlayStation 4とXbox Oneの機能を超えて見えるほど野心的です。 。これまでのところ、トップエンドGTXおよびRTXグラフィックステクノロジーで30fpsで4K解像度で実行されているゲームは、ハイエンドIntel CPUと組み合わせています。表面的には、ウィッチャー2を動かした野望はその時代に生き生きとしているように見えます - そして、サイバーパンクの2020年リリースのタイミングは、XboxシリーズXとプレイステーション5が今年後半に到着したときにまだ暑いことを意味します。
ただし、今回はいくつかの大きな違いがあります。そこには意思PCビルドで日と日付を起動する可能性が高い現在のコンソールバージョンになります。この世代、コンソール、PCの設計ははるかに近く、PS4とXbox Oneが前任者に配信するメモリ容量の16倍の跳躍は、現在のコンソールの波に適しているはずです。それに加えて、ユーザーがすでにユーザーが利用できる拡張されたPS4 ProとXbox One Xも搭載されており、GPU Powerで意味のあるアップグレードを提供します。さらに、CDPRはPCと2つのコンソール世代にまたがる既製の低レベルAPIにアクセスできます。それでも、これまで見てきたものに基づいて、ヴィンテージ2013ハードウェアでサイバーパンク2077をうまく走らせることは確かに大きな挑戦であるに違いありませんが、再び、8年前のXbox 360のウィッチャー2ポートもそうでした...