Crysis Remastered PC Tech Review:残忍なパフォーマンスの制限は見落とすことはできません

デジタルファウンドリの愛Crysis十分に文書化されており、そのリマスターの発表は今年のハイライトの1つです。打ち上げの遅れは、すべてが計画するために実行されていたわけではなく、特にSaber Interactiveがゲームの優れた任天堂のスイッチポートを提供したとき、私たちの希望は高いままであったという兆候でした。ただし、PCとコンソールのバージョンは現在到着しており、私たちのフランチャイズへの信仰がテストされています。Crysis Remastered潜在的な傑出した技術がありますが、実際には、最終製品の品質を残酷に損なう重要な技術的決定がなされています。特にPCでは、ゲームは失望しています。

別の記事でコンソールバージョンについて説明します。主に、Xbox OneとXbox One Xのパフォーマンスパッチがゲームで抱えている重要な問題に対処することを知らされているためです。打ち上げ日に言及されています。最終リリースよりも優れたレベルのパフォーマンスで動作するPre-Release Xbox One Xコードを見て、ここである程度の楽観主義を保持しています。 PCを使用すると、ゲームについて非常に矛盾しています。一方で、Crysis Remasteredはいくつかの驚くべき方法でテクノロジーを前進させますが、他方では、エンタープライズ全体がXbox 360とPlayStation 3のために2011年にリリースされたLegacy CryEngine 3バージョンに基づいていることは明らかです。好ましくないが、より重要なアートには、シングルスレッドパフォーマンスに依存しているため、このポートを1秒あたり60フレームで実行することはほとんど不可能であることを意味します。今日の市場。

ただし、ポジティブから始めます。スパースボクセルOctreeグローバル照明-Svogi-最新のCryEngineからのPCビルドに組み込まれています。このテクノロジーは、特定のタイプのソフトウェアレイトレースを基本的に実行して、環境の周りで拡散光がどのように跳ね返るかをシミュレートし、特定のシーンの照明を大幅にアップグレードします。すべてを合わせて、Svogiはゲームの視覚品質に大きな影響を及ぼします。これは、オプションでオフにしてオンにすることで簡単に見ることができます。リアルタイムGIと、スクリーンスペースの周囲閉塞と周囲の色プローブ照明に基づくシステムの違いは深遠であり、ゲームの傑出した改善の1つです。

PCでリマスターされたCrysisのDigital Foundry Techレビュー。従うべきコンソールのレビューですが、今のところ、私たちの提案は、次のパッチが到着するまで延期することです。YouTubeをご覧ください

バウンスされた拡散照明に対するSvogiのアプローチは印象的ですが、Crysis Remasteredは、レイトレースの反射もミックスに追加します。ソフトウェアとハ​​ードウェアの加速バージョンの両方が利用可能です。つまり、効果を確認するためにDXR対応カードも必要ありません。これについて注目に値するのは、CrytekのソフトウェアバージョンがAPI Agnosticである一方で、どういうわけかチームがDX11ゲームでハードウェアRTを動作させることができたことです。これは、RTX 3080でレイトレース関数のためにVulkan APIとインターフェースすることによって達成されます。これにより、プロセスが40%高速化されます。これは、ネイティブのVulkanまたはDX12のエンジンを書き換えずに最新のハードウェアアドバンスにアクセスする魅力的な方法であり、関与するすべての複雑なメモリ管理です。唯一の問題は、RTリフレクションを使用すると、最大500ms -0.5秒のフレームタイムスタッターが見られることです。したがって、Crytekがこの動作を公開するまで、それらを使用することを推奨することは困難です。

PCビルドの次の最大の技術的進歩は、ゲームのモデルの多くに最大8kのテクスチャを含めることです。その中で最も明白なものは、エイリアンメタル織りと筋肉組織の各要素を見ることができます。非常に絶妙な詳細。他の環境テクスチャは、地面の乾燥した砂のように、視差閉塞マッピングを備えた同じ処理を受けます。そこでは、すべての影の鋳造光が視差マップのスクリーン空間の影に影響します(最初のCrysisが持っていた技術的な詳細ですが、それ以来多くのゲームはありませんでした)。また、スクリーンスペースの影はグレードを作り、葉や小枝などの小さな要素を地面に接続します。

最後に目に見える技術的なアップグレードは、ゲームの被写界深度と後処理に見られます。オリジナルの基本的なガウスの深さの深さは、CryEngineのBokeh Depth of Of Fieldに置き換えられており、武器の変更メニューを特別に見せます。それに加えて、ゲームのよりモダンなブルームとフレアシステムにより、より多くのエイリアンレベルのいくつかは、ゲームから見たものを超えて大幅に改善されています。ドロー距離も大幅に改善されています。Crysis2007の非常に高いプリセットは、基本的にCrysis Remasteredの媒体と同等です。それほどではないが、同じことが植生と影の距離にも当てはまります。

Crysised Remasteredには、PC、Xbox One、PS4で問題が明らかにありますが、スイッチバージョンは一般的に優れています。YouTubeをご覧ください

非常に高いプリセットとそれ以降で、Crysisededededは多くのすべてのゲームオブジェクトの高い距離レンダリング。 「Crysisモードを実行できますか?」 - これはリマスターで最高の設定です - すべてのオブジェクトは、距離とシャドウマップ、植生、そしてすべてがはるかに押し出されていて、最大距離で走る画面空間の影とともに、すべてがはるかに押し出されていても、最も高いジオメトリカウントを持っています。ダブル。それは元のゲームよりもばかげて詳細です - 過剰な点まで。

ゲームの芸術面は、多くの点でより良くなく、私の好みに大きく変化しました。たとえば、レイトレースの反射や大幅な改善された物理的材料など、いくつかの側面がまっすぐに見える。ただし、このページの上部にあるビデオをチェックすることをお勧めします。このページでは、この新しいバージョンに残っているPlayStation 3/Xbox 360ポートからレガシーアートの変更についてさらに深く入ります。 。これらは、リマスターに保持されるべきではない変更です。これらのレガシー格下げのすべてを詳細に詳しく説明するためのスペースはここにありませんが、それらの膨大な量は、2011年のコンソールポートからリマスターをベースにすることが基本的に悪い考えであることを示唆しています - CrytekとSaber Interactiveは再度必要でした。 - 元のゲームの機能の多くをポートに戻しますが、まだ多くのオリジナルのアートと効果がありません。以前に見られないようなPC専用のPCとしての生活を始めたゲームの場合、Crysis Remasteredが最終世代のコンソールから技術的な負債を抱えているという考えは非常に残念です。

Xbox 360/PS3 Foundationは、植生で見られる時折の低いフレームレートのアニメーションや、手rena弾や爆発がもはや植生や揺れを引き起こさないように、ゲームの他の領域に影響を与えます。また、フェンスと物理学のオブジェクトが、Crysis 2007よりも単純化された方法で、より大きなチャンクに侵入する方法、または特定のライトからの影が欠けている、または特定のオブジェクトからの影が欠けている、または多くの領域での品質シェーディングを減らした方法でも見られます。または、雲がレンダリングされる方法を考慮してください。元の裂け目は、レイを使用した容積雲を時々行進しましたが、これらはリマスターに欠落しており、劣ったアルファ透明度に置き換えられます。古典的なPCゲームのリマスターが、実際に元のゲームよりも劣っているアートの非常に多くの側面を持つ必要があるのは十分ではありません。 Crysis Moddingコミュニティが役立つ可能性があると考えていましたが、今のところCrysis Remasteredのゲームエディターはいませんが、Crytekは将来的に対処される可能性があると言います。対処されないのは、アセンションレベルの省略です。 Crytekの開発者によると、彼らはレベルがまったく好きではなく、その省略はそれに至り、パフォーマンスへの非常に重いヒットではありません。アセンションは短くて少しギミックかもしれませんが、それがどれほど素晴らしいものであり、カットシーンがどれほど素晴らしいかを見逃しています。

CPUは、Crysis Remasteredの最大の問題です。設定の選択は簡単ではありませんが、ここから始めてください。

このレビューの最後のセクションは、すべての最大の失望、つまりパフォーマンスに取り組んでいます。元の裂傷は、シングルスレッドパフォーマンスに大きく依存しているため、依然として現代のCPUを台無しにしています。基本的には合計2つのコアのみを使用し、1つのコアがほとんどすべての責任を引き継ぎます。基本的な現実は、60fpsを達成することは、オブジェクトの描画距離の処理に取り組む方法のために、ゲームでは不可能であるということです。また、CPUがそれに十分であっても - IntelのCore I9 10900Kのように、ゲーム内のAIアクティベーションも非常に重く、使用したコアを過負荷にします。驚くべきことに、町レベルでAIの束をアクティブにすると、非常に高い設定で2007年を実行しているCore i9 10900Kは、通常のゲームプレイレベルであっても、40代および上位30秒上下30秒に低下する可能性があります。明確にしましょう:今日でも、60fpsでCrysis 1をプレイすることはできませんどれでもPC。これが、リマスターが重要である理由であり、CPUボトルネックやst音なしで一貫した60fps以上で最終的にゲームをプレイできるようにします。

驚いたことに、いくらかの改善にもかかわらず、Crysis Remasteredはまだオブジェクトの描画でCPUに制限されており、それは依然として単一のスレッドパフォーマンスに大きく依存しており、壊滅的な効果があります。実際、Crysis 2007よりも多くのスレッドがあり、AIのアクティベーションは、オリジナルのようにフレームレートではなくなりましたが、今日の多くのコアプロセッサアーキテクチャに最適ではないゲームをまだ検討しています。高設定でさえ、これはオリジナルを超えて影、植生、オブジェクトを押し出します - 私たちはすぐにCPUボトルネックにヒットしました。実際、高設定で実行される一部のシーンは、Mediumで実行されるゲームのフレームレートの半分で動作します。私は最適化された設定に最も近いものをまとめましたが、残念ながら、市場で最も速いゲームCPUでさえ、Core i9 10900K-でさえ、1秒あたり60フレームにロックすることはできません。これを視野に入れるために、Crysis 32013年から、10900kの20個のスレッドすべてを利用できますが、Crysis Remasteredはできません。

それを念頭に置いて、最適な設定を選択することは奇妙な運動です。とにかくCPU制限に達した場合、個々の機能のGPUパフォーマンスへの影響を測定することは、ほとんど重要ではありません。Crysisリマスター化の歓迎の機能 - 独自のベンチマークを作成する能力を使用してこれを証明できます。この機能を使用して、ミッション2で町からタイムデモを実行し、Crysis RemasteredのCPU要件に関する冷静な困難な事実を発見しました。 1つは、Core i9 10900Kは、植生、影、およびオブジェクトの非常に高いドロー距離設定を処理することはできません。ポイントで60fps未満になり、フレームタイムスターターがキックインします。これはレイトレースもありません。さらに10%。これらすべてを念頭に置いて、10900Kがそれを行うことができない場合、CPUはできないと仮定するのは合理的です。 Ryzen 9 3900xを使用したテストでは、単一のスレッドパワーがKingであることが示されました - Crysis RemasteredはAMDハードウェアではうまく動作しません。 Intelプロセッサが困っている場合、Ryzenにはさらに多くの問題があります。

はい、PS4 ProおよびXbox One Xは、Crysis Remasteredでのレイトレースを処理できますが、最終コードでは、それらを使用するとst音があります。そして、RTを備えたHDRはXbox Oneでひどく盗聴されています。YouTubeをご覧ください

さらなるテストにより、Crysis Remasteredの解像度の調整が実際にCPUフレームレートに影響することが明らかになりました。解像度のスケーリングはピクセルのペイントでGPUが扱うものであるため、完全に直感に反しているように聞こえますが、Crysis Remasteredはピクセルの密度に基づいてLODを選択している可能性があるため、CPUでより高い解像度も高価です。これはCrysis 2007の間違いなく当てはまりました。最終的な行は、Core i9 10900Kで720pから1080pに解像度を増やすと、平均13%のパフォーマンス損失を測定し、20%のfpsのピークが低下し、最も重い個々のシーン。

それを念頭に置いて、このゲームでは、このゲームでは、CPUの深い制限と、解像度に応じてボトルネックが増加する方法のために、最適化された設定は不可能です。私のアドバイスは、このページのオプションのセットアップスクリーンショットを見てみることです。これは、Crysis 2007の視覚密度の改善と同時に、極端からリマスターされたCrysisを引き戻し、 Modern Gaming CPUは、少なくともまともな体験をする機会になります。しかし、1秒あたり60フレームがロックされていますか?チャンスはありません。

要約すると、Crysis Remasteredについて非常に対立しています。技術的な追加と資産作業のいくつかは素晴らしいと思います - 特にSvogiとRTの反射は素晴らしく見えます - しかし、レガシーアートの問題と残忍なCPUの制限は非常に問題があります。 Mediumでのキー設定であっても、利用可能な最速のゲームCPUで60fpsで2007年のゲームのリマスターを実行することは本質的に不可能であるという基本的なアイデアを意味します。この状態でリリースしました。