Zelda:Link's Awakening Performanceで実際に何が起こっているのですか?

時には、技術的なパズルの魅力を無視することは不可能です。私たちはすでにですLegend of Zelda:Link's Awakeningのスイッチリメイクに対する私たちの愛と賞賛を表明しました、しかし、同様に、そのパフォーマンスのしゃっくりとst音がやや困惑していると言うのは公平です。スイッチがID Tech 6ポートを適切にうまく実行し、実質的にロックできる世界ではスーパーマリオオデッセイ60fpsに、なぜそうですリンクの目覚め何か問題がありますか?スケジュールの予備の日で、私はいくつかの答えを得たいと思いました。

Linkの目覚めのほとんどはかなりうまく機能していますが、これは1秒あたり60フレームを目指した任天堂ゲームです。これは、プラットフォームホルダーのゲームが容赦ない一貫性でヒットする傾向があるターゲットです。ただし、リンクの目覚めは、最も奇妙な場所で60fpsから30fps(またはより正確には、16.7msから33.3msのフレームタイム)の間で急成長しているようです。この問題に対する私たちの解決策:スピードとパワー- 具体的には、それ以上。 Linkの目覚めは、ドッキング時に1020MHz CPUと768MHz GPUの標準スイッチクロックで実行され、グラフィックコアはポータブル構成で384MHzに低下します。すべてのモードで、悪用されたスイッチを手動でオーバークロックして、1785MHzでアーム皮質A57Sを最大化してビデオ処理を921MHzにプッシュすることができます。

Overworldは、パフォーマンスの問題のライオンのシェアを提示します - 最初の小屋を離れるだけで、ほとんど認識できない理由で、フレームレートが低下します。基本的なトラバーサルは、最初のビーチの場所を移動する際に軽微なst音を引き起こし、マップのより重要な領域間を移行するときは、より深刻なドロップを引き起こします - たとえば、神秘的な森に入ったり出たりするなどです。ここで興味があるのは、st音がつかの間であることです - 数秒以内に、私たちは60fpsに戻ります。

最新のDigital Foundry Directは多くのトピックをカバーしていますが、Linkの目覚めのパフォーマンスとオーバークロック結果が主な魅力です。YouTubeをご覧ください

グラフィックコンテンツはトラバーサル中にほぼ完全に変化しない可能性があるため(ゲームは動的解像度を使用しますが、トラバーサルではピクセルカウントが静的に見えます)、論理はCPUが問題を引き起こしている可能性があることを示唆しています - おそらくそれはまだ世界データをストリーミングして減圧していますか?さて、CPUを75%オーバークロックすると、それを整理する必要がありますが、実際には違いはまったくありません。 GPUクロックを921MHzに増やすことは役立ちますが、限られた程度のみです。

おそらくストレージの問題は?さて、スイッチのNANDはどのSDカードよりも高速ですが、再び、内部ストレージに交換することで改善されませんでした。最終的に私はそれをクラックしました。解像度が低いが、ドッキングされた時計で実行するとモバイルモードに切り替えると、問題は解決されます。反対の証拠にもかかわらず、リンクの目覚めは、st音の前、最中、後にビジュアルの複雑さが変わらないシナリオでさえ、GPU制限されているように見えます。

グラフィックスの出力がまったく変化しない場合でも、ゲームのヒッチがキックインして解決するため、それはむしろ困惑しています。結論は、GPUがビジュアルを単にレンダリングするだけではないということです。しかし、フレームレートドロップを引き起こすために実際に行っていることは、まだやや不思議です。たぶん、世界の側面は、あなたがプレイするときに動的に生成されます - おそらくストレージの制約のためです。リンクの目覚めのフットプリントを見ると、わずか5.8GBです。私に提案されている1つの理論は、ゲームがライトマップやシャドウマップで事前に生成またはロードされず、おそらくその場で計算される可能性があるということです。決定的な結論を描くことは不可能です - 唯一の要点は、問題で大幅にGPUの力を吹き飛ばすことが問題を軽減することです。

リンクの目覚めのリメイクの最初の分析には、いくつかのパフォーマンステストがありますが、ほとんどがゲームの多くの技術的成果に集中しています。YouTubeをご覧ください

これは、リンクの目覚めのパフォーマンスの1つの不可解な側面、つまりそのトラバーサルのしゃっくりにのみ対処しています。繰り返しのテスト中、他の多くの矛盾が明らかになりました。音声対話(文字のクローズアップズームに裏打ちされた)は、フレームレートが最大50%急落することがわかります。ゲームの最初の最初のインテリアシーンは60fpsで実行されますが、部屋を出ると40fpsに低下し、再入力します。ゲームの最初の数分間、いくつかの奇妙な矛盾を投げかけます - そして、グレッツォの血統の開発者がそれを知ることができなかったと想像するのは困難です。繰り返しますが、ドッキングモードで921MHzにGPUオーバークロックすると、ハンドヘルドモードでドッキングされた時計を実行すると、ほぼすべてのヒカップが解決します。

ありがたいことに、リンクの目覚めのいくつかの側面があり、実際には分析に反していません - これも30fpsに激しく落ちることができます。これは簡単に説明できます。グレッツォが水をレンダリングするために使用している技術が非常に高価なので、画面が水で支配されている場合、GPUはフレームあたり16.7msレンダリング時間に達することができません。ダブルバッファーV-Syncが使用されるため、ゲームは次のディスプレイが33msで更新されるまで失速します。レンダリング時間で連続したフレームが16.7msを超える場合、ゲームは一時的に30fpsに戻ります。地図を乾燥した土地に向かって移動すると、レンダリングする水が少なくなり、フレームレートが突然60fpsのターゲットに戻ります。繰り返しになりますが、GPUは921MHzにオーバークロックしている間、ドッキングされている間は少し役立ちますが、あなたはそれを推測しました - モバイルモードのグラフィックスクロックは、Nigh -Onの完璧な読み出しを生成します。

奇妙なことに、詳細なリンクの目覚めのあるパフォーマンステストは、回答よりも多くの疑問を提起するようです。最終的に、フレームレートディップはゲームの基本的な楽しみに大きな影響を与えませんでした(そして、概して、ダンジョンは非常にうまく走ります)が、多くのコメンテーターとユーザーが発言した主な理由はいくつかあると思います。問題。第一に、少なくともオーバーワールドでは、ディップの頻度は明らかに顕著であり、感じますかなり奇妙です。第二に、任天堂の絹のような滑らかな60fpsのファーストパーティリリースの実績はうらやましいものであり、リンクがあらゆる種類の問題を示すことを目覚めさせるために - ゲームの最初のシーンでは言うまでもなく - は驚くべきことです。ゲームはまだE3のショーを昼夜を問わず改善していますが、私たちの感覚は、まだやるべきことがあり、将来のパッチがここで見られる問題を解決できるように指が交差しているということです。