ゼルダ:リンクの目覚めた技術分析:単に見事なスイッチリメイク

1993年に最初にリリースされた、ゼルダの伝説:リンクの目覚め元のゲームボーイの象徴的なリリースです。ゼルダのフォーミュラがまだ定義されていて、開発者がまだポータブルハードウェアで足を見つけているとき、任天堂はなんとか年齢のないクラシックを提供することができました。新しいスイッチのリメイクは、真新しいビジュアル、見事なサウンドトラック、生活の質の向上、より洗練されたゲームプレイを提供しますが、実際には、コアで同じゲームであり、ほとんど触れられていません。 26年後、リンクの目覚めの魔法は模倣されていません - それは不可欠な購入です。

必須 - しかし、完全ではありません。解決する必要があるいくつかの長引く技術的な問題がありますが、そのままであっても、開発者Grezzoが提供する仕事に本当に感銘を受けました。そして、ここで明確にしましょう、その携帯可能な起源にもかかわらず、これは非常に完全に実現され、肉体のゼルダの冒険です。素晴らしいサウンドトラック。

はい、元のリリースは当時のゲームであり、8ビットの制限は限られたアニメーションの形で表示され、画面によるスクリーンごとのスクロール、斜面の欠如の形で表示されますが、これまでに行われた最も野心的なポータブルゲームの1つとして存在していました。リリース。数年後、DXバージョンがGame Boyの色のためにリリースされ、元のシステムとの完全な互換性がありました。新しいダンジョンであるカラーダンジョンが含まれており、Game Boy Color Hardwareでのみアクセスできました。このバージョンは、何十年もの間、決定的なリリースとして存在していました。

しかし今、私たちにはもっと良いものがあります。 LinkのAwakening on Switchは、オーバーヘッドの観点から提示された完全な3Dビジュアルにジャンプし、世界にシルトシフトされた小型化された外観を貸す豊富なモダンな視覚技術でレンダリングされます。これは、新鮮で本物のように感じるオリジナルの美学の美しい実現です。

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テクニカルナッツとボルトレベルでは、Link's Awakeningは動的解像度システムを使用しています。それは賢明な選択ですが、実際には、全体的なプレゼンテーションにほとんど影響を与えません。すべての意図と目的について、ゲームが解決する傾向がある2つの実際の解決ポイントがあります。ドッキング中、720pから1080pの間の動的解像度範囲は有効ですが、通常、Overworldで使用される下限を検討しています。インテリアに使用される972p。忙しい条件で576pに低下しながら、ゲームが屋内で720pで実行される傾向があるポータブルモードでは似ています。これよりも低くなる可能性がありますが、テスト中に例が見つかりませんでした。

画質は少し柔らかいですが、十分に機能し、オーバーヘッドビューは遠いピクセルのきらめきを最小限に抑えます。ですから、その意味では、それは機能します - それは確かにヨッシーの細工された世界よりも鋭いです。ただし、ピクセルカウントは全体的なプレゼンテーションのほんの一部です - ここで重要なのは、芸術性と、グレッツォが明らかに元のリリースに専念する方法です - そのムード、色、全体的なトン - レンディション。

ゲームボーイカラーDXバージョンのインスピレーションとして、色の強いコントラストは、リンクの目覚めの視覚デザインの鍵です - ゲームボーイの色は、結局のところ、タイトルあたりの色と画面ごとの色の点で制限されていました。リメイクに取り組んでいるアーティストにはそのような制約はありませんでしたが、ゲームはこの署名アプローチを設計に保持しています。

スイッチとゲームボーイの色 - リメイクは美しく、モダンで、新鮮ですが、それでも本物です。それは本物の古典の本当のお祝いです。

ただし、繰り返しパターンや過度に厳しい色の組み合わせを作成せずにこの作業を行うために、開発チームは材料の種類と影と光の使用に焦点を当てました。鏡面ハイライトは、ここでの視覚的なデザインで大きな役割を果たし、景色をより3次元の外観にします。物質的な選択も興味深いものです - 世界は、プラスチックから物事が作られたかのように、ほとんどおもちゃのような美学をゲームに貸し出しています。サンディビーチなどのより多くの拡散素材は存在しますが、多くのシーンで光沢が高まっています。これは通常、現代の3Dゲームでは望ましい外観ではありませんが、非常に具体的な視覚デザインのためにここでうまく機能すると感じています。

私が気に入っているのは、真正性に重点を置いていることです。新しいバージョンは、元のゲームがデザインの観点でほぼ完璧であることを証明するために設定し、非常に密接に従うことができます。 Grezzoは、マップのタイルベースのデザインを保持しています。各フェンスポスト、ブッシュ、または草の塊は、地図内の同じスペースを占めています。基本的に、世界はそのデザインの鍵となる元のタイルマップと同じ構造を共有していますが、アーティストはスマートモデリングとテクスチャリングを通してタイル張りの外観を最小限に抑えるために努力を注ぎました。

リメイクについて私が気に入っている要素は、視野の増加です。ゲームのアスペクト比が16:9になっている間、カメラは飼育され、傾いています。いわば、これが土地のより良い嘘をつくことを発見しました。地図のさまざまな部分に立っているとき、あなたはあなたの周りの世界のより多くを見ることができ、オブジェクトのレイアウトと位置を完全に理解しやすくします。スクリーンごとのスクロールはなくなりましたが、Grezzoはまだ境界ボックスシステムが遅れている新しいデザインにエコーを持っています。リンクは中央に残っていますが、一方向に歩くと、カメラはゆっくりとシーンがより多くのシーンを明らかにし、リンクを画像の反対側にさらに押し進めます。これにより、旅行の方向にあるエリアの幅広い眺めが常に保証されます。

開発者が、ここの波状の砂のようなオリジナルタイルアートをスイッチゲームのまったく新しいテクスチャに再解釈した方法に注意してください。

一般的にカメラワークは非常にうまく機能するものです。ダンジョンは、ゲームボーイのように個々の画面に分割されることがよくありますが、広いエリアは現在、オーバーワールドのように無料のスクロールを備えています。これは、多くのダンジョンに表示される奇妙なサイドスクロールセグメントにも当てはまります。これらは自由にスクロールしています。アートは忠実に翻訳されています - 奇妙な小さなにやにや笑いを備えたオリジナルのモデルオフモデルのガンバは、スイッチで完全に再現されています。

全面的に、ここでのプレゼンテーションは素晴らしいと感じていますが、まったく正しいとは思わない側面がいくつかあります。プレゼンテーションに関する苦情の1つは、キャラクターの動きに起因するものです。チームは、移行アニメーションのないStark、8ウェイの動きを使用することを決定しました。これは最初はやや不快に見えますが、同時に、オリジナルに沿ったより応答性の高いゲームになります。とはいえ、D-PADサポートの欠如は問題であり、これが将来対処されることを願っています。

それでも、これらの小さな問題にもかかわらず、私は生活の質の改善やその他の新機能があらゆる欠点を補うのに役立つと感じています。たとえば、アイテム管理を考えてみましょう。オリジナルでは、すべてのアイテムが一意であり、ボタンに割り当てることができます。これは、2つのアクションボタンしか持っていませんが、迷惑なことに、Game Boyバージョンでは常にアイテムを切り替える必要があります。重いアイテムを手に入れたい場合は、ブレスレットを装備する必要があります。ジャンプしたいですか?羽を装備する必要があります。進むにつれて、常に常にアイテムを交換する必要があります。

リメイクは素晴らしいですが、完璧ではありません。大きく、瞬間的であれば、パフォーマンスが落ちると、間違いなく光沢の一部が奪われます。

しかし、リメイクでは、物事は異なって機能します。羽毛や爆弾などの特定のアイテムは、xまたはyボタンに装備できますが、他のアクションは永続的にマッピングされています。シールドは常に右のトリガーにあり、ランニングは常に左側にあり、剣は常にBボタンに割り当てられ、パワーブレスレットのようなアイテムは常にアクティブです。

さらに、マップシステムは洗練されています - マップ画像自体の解像度は、このビューからゲーム内のすべての領域を快適に作成できるほど高くなっています。その後、サウンドトラックがあります - オリジナルの曲が保持されますが、ゲーム用に新しいトラックが作成され、オーケストラの才能があり、私はそれらを絶対に愛しています。

私はこのゲームをプレイすることを深く楽しんでいました。それは美しく見え、素晴らしく聞こえ、よくプレーしますが、はい、いくつかのパフォーマンスの問題があります。良いニュースは、屋外エリアがほとんどわずか30fpsで走ったE3ビルドの夜と昼の改善を見ていることです。フレームレートははるかに高く、はるかに高く、より一貫性がありますが、改善は通常、任天堂のリリースに関連する完全な60fpsにまで及びません。ここで明確にしましょう - ゲームの大部分は60fpsで展開されますが、おそらくそのため、フレームレートの問題に遭遇すると、彼らははるかに顕著に感じます - 特に60fpsから30fpsまでの散発的なドロップを目撃できるので。

ハンドヘルドのパフォーマンスは、ドッキングされたプレイとほぼ同じであり、CPUパワーが患部のボトルネックであることを示唆しています。

それで、何が起こっているのですか?まあ、スローダウンが発生する可能性のあるいくつかの典型的な状況があり、そのほとんどがエリア間で移行するときに発生するようです。つまり、建物、洞窟、ダンジョンに入って出入りするか、たとえば村から平野への移動の両方が問題を引き起こすことを意味します。私の疑いは、おそらく照明データを含む新しいデータをストリーミングしながら、ここでCPUボトルネックを見ていることです。これは、これらの減速が発生し、画面上で何が起こっても同じシーン内で消える理由を説明するでしょう。

さらに、途中でマイナーなスキップやしゃっくりがたくさんあるので、すべてをまとめると、任天堂のゲームがそうあるべきほど流動的ではないと感じていません - それは本当に残念です。オーバーワールドを探索する際に最も顕著ですが、どこでも発生する可能性があるため、問題です。私はまだこれにもかかわらず素晴らしい時間を過ごすことができましたが、それは気を散らしており、それが解決できることを願っています。ポータブルパフォーマンスはほぼ同じです。ドッキングモードで行うのと同じ方法でフレームレートが低下し、等しく気を散らしています。

CPUクロックは、モバイルとドッ​​キングされたプレイの間で同一であり、DRSがGPUの負荷に均等になると同一であるため、これはCPUの制限のように見えます。それは大きな問題です、私は言う - それはゲームの破壊ではありませんが、それは間違いなく予想外の、特に、任天堂のゲームにとってはそうです。しかし、私が強調したいのは、ゲーム全体を振り返ると、これが優れたリメイクであることは間違いないということです。フレームレートの問題やマイナーグリップはさておき、このリリースは非常によく設計されており、プレイするのが非常に楽しいです。私にとって、このゲームは典型的な現代の冒険よりも拘束されていると感じていますが、私はそれを良い意味で意味します。

生活の質の改善は十分に判断されています - マップは大きなアップグレードですが、メニュー管理とボタンマッピングはGame Boyのオリジナルよりも大きな改善です。

最近の多くのゲームは、すべてが大きくなっているという考えを中心に構築されています。その山に行くことができます。その巨大な砂漠を20分間横断することができます。リンクの目覚めは比較するとはるかに小さく、すべてがよりコンパクトになりますが、それでも探索するのは密度があり、面白くて楽しい世界です。再調査進行に必要なアイテムと武器があると。そして、見事にデザインされたダンジョンとパズルもあります - それは素晴らしいものです。

私が最後にリンクの目覚めをプレイしてから何年も経ちましたが、このプロジェクトはゲームを再生する機会を与えてくれました - スイッチだけでなく、元のゲームボーイの形式でも - それは爆発でした。私にとって、ゲームボーイは自分のお金で購入した最初のコンソールでした。今はばかげているように聞こえますが、このゲームは私にとって大きな意味があり、ゲーム内の最後の秘密を探して島の隅々まで探索するのに数え切れないほどの時間を費やしています。

私はここで正直になります - 私は最初、興奮と恐怖の両方でこのリメイクにアプローチしました。過去に多くのことを楽しんだものがまだ現在を持ち続けているのではないかといつも疑問に思っています - 特に新しいテクノロジーと再解釈されたとき - しかし、私はリンクの魔法の魔法をもう一度感じたと言ってうれしいですスイッチをオンにしますが、元のハードウェアもオンです。

私がやったようにこのゲームをプレイして育ったのか、これがコホリント島への最初の旅であるゼルダへの旅であるかどうか:リンクの目覚めは、あなたがそれをプレイすることを選ぶために取る価値のある旅です。レトロエクスペリエンスであろうと、スプレーションされたリメイクを介して、これは依然として避けられない体験であり、最初のリリース後の四半世紀以上であっても、推奨事項はそれよりもそれほど強くなりません。