Stadia Tech Review:これまでで最高のゲームストリーミングですが、準備ができていません

インターネット上の高品質で低レイテンシゲームプレイのストリーミングは、実際にホームコンソールを所有するための実行可能な代替手段になりましたか? Googleは、DataCentreネットワークとインターネットインフラストラクチャに対する大きな影響を活用して、スマートフォン、タブレット、テレビ、コンピューターでストリーミングできる次世代レベルの処理仕様を備えたゲームシステムであるスタディアを設定するために、その広大な影響を活用しています。ここには、私たちがプレイするゲームの性質と、それらにアクセスできる速度を根本的に変える可能性があります。しかし、基本的には、スタディアは地元の体験に取って代わるために深い技術的課題を克服する必要があります。そして今日、初めて、Googleの4K HDRの夢が私たちの家で展開するのを見ることができます。

この作品の焦点は、£119/$ 129/€129の価格のStadia Bundle Packです。これは、革新的な新しいGoogleが設計したコントローラーと、Stadia Proの3か月のサブスクリプションと組み合わせてテレビに接続するためのクロムキャストウルトラを発送します。トップエンドの4K HDRストリーミングとともに、無料のゲームの限られた選択への扉を開きます。最適な条件でリビングルームのセットアップは少し複雑で、2つのアプリを使用する必要があります。

まず、Chromecast UltraがテレビのHDMIポートに取り付けられてから、メインに接続されます。電源もLANポートを備えており、必須ではありませんが、デバイスをルーターに直接取り付けるためにそれを使用することをお勧めします。 Googleのホームアプリは、比較的痛みのないセットアップに使用されます。その後、コントローラーのセットアップのためにStadiaアプリに向けられ、主にWiFiネットワークに接続します。その後、ChromecastとControllerがリンクされ、Stadia Homeボタンの1つのプレスが後でなります。

ここのセットアップは、ChromecastとControllerがStadia Networkの個々のクライアントであるという点で興味深いですそうではありません直接通信。 Googleは、中間人を切り取ることで、遅延が低くなると考えています。これは、より完全にテストするために必要なアプローチです(さまざまな理由で、キットでの時間は限られています)が、初期の結果は確かに印象的に見えます。

もちろん、Stadia Premiere Editionの構成に代わるものがあります。最も簡単な解決策は、USBコントローラーをコンピューターに接続してから、https://stadia.google.com、Googleアカウントにログインすると、行ってもいいです。この構成では、USB -C有線機能を備えたStad​​iaコントローラー自体を含む、さまざまなパッドがサポートされています。もう1つの選択肢は、コントローラーをスマートフォンに接続してそこから移動することです。ただし、少なくともAndroidエコシステムでは、現在Google Pixel 3とPixel 3A電話のみがサポートされています。

私たちは主に大画面に焦点を当てています。なぜなら、少なくとも今は、Stadiaのトップエンドのビデオ出力にアクセスする唯一の方法であるため、HDRサポートを備えた60フレームのウルトラHDです。ただし、実際にこれにアクセスするには、深刻な帯域幅が必要です。標準の30Mbpsファイバー接続では、接続が「良い」と評価されていたとしても、それは不可能でした(問題を回避するために「素晴らしい」または「優れた」評価を探してください)。これは私の特定のホーム接続の制限かもしれません - 私たちがMicrosoftのXcloudをカバーしていない理由は、英国ISP Skyがストリーミングプラットフォームに対する嫌悪感を持っているように見えるからです。私は、仕事を成し遂げるために、帯域幅の過剰でバージンメディア接続(「優れた」と評価された)に移動することになりました。に関してはあなたの繋がり、Googleには接続チェッカーがありますあなたが得る可能性のある経験の種類を決定するために。

スタディアに入ると、プラットフォームが実際には完全ではないという感覚があります。統合されたGoogleアシスタントサポートは、執筆時点ではライブではありません(基本的な機能は初日にアクティブになる可能性があります)、UIは非常に基本的であり、ゲームを購入するなど、基本的な機能のためのStadiaモ​​バイルアプリに奇妙な依存があります。または、ストリームの品質を調整します。家族の共有などの他の重要な機能もアクティブではありません。 Google自体は、これを進化するプラットフォームとして売り込んでおり、プレミアエディションはエリートユーザーを目的としており、大きな画面体験を求めています。ただし、現在のセットアップが完成した記事とはほど遠いという感覚を避けることはできません。Xcloudは、事実上、手のひらの完全なXbox環境です。 Onliveに戻って、そのすべての障害について、そのフロントエンド機能は驚くべきものであり、非常に前向きでした。

ここには、より大きな魚が揚げることができます - Googleのクラウドゲームシステムの実行可能性、スターターのため。Googleキャンパスのシステムを最後に見たとき、コンピューターからの画質は、プロジェクトストリームベータから本質的に変更されていませんでしたが、レイテンシ数は良く見えましたが、リンゴとアプリの比較ポイントはありませんでした - そして、Google接続でシステムを実行していました。制御された条件から、スタディアはどのように運ばれますか?

画質は重要ですが、レイテンシはエクスペリエンスを定義します。 LAGテストは複数のゲームで実行され、Xbox One Xで同等のエクスペリエンスが発生した場合、Googleの「ボタンをPixel」に積み重ねて、ローカル競争に対する応答番号を積み上げました。これを行うために、180fpsの高速カメラがディスプレイとコントローラーを指していました。ボタンプレスとアニメーションの間のフレームを画面上で蹴ると、エンドツーエンドのレイテンシがあります。セットアップのディスプレイラグは、39msでの固定コストです。これは、CRTモニターでXboxテストを再実行することで計算されました。この39msは、ここで最終結果から削除されます。

Googleのチャートは、各キー品質層にアクセスするためにどれだけの帯域幅が必要かを示しています。
レイテンシテストXbox One Xスタディア違い
運命2100ms(30fps)144ms(60fps)+44ms
Mortal Kombat 1178ms122ms+44ms
TOMB RAIDER 60fpsの影83ms139ms+56ms
墓レイダー30fpsの影167ms217ms+50ms
カットn/a(スタディア限定)139ms-

先に進む前に、いくつかの注意事項。レイテンシテストのために高速カメラを使用すると、いくつかのエラーが組み込まれています - あなたは判断する必要がありますいつボタンは完全に落ち込んでおり、最も可能性の高い測定に落ち着くために多くのテストが必要です。第二に、ゲーム内のさまざまなアクションには、レベルのレベルが異なります。運命2そして墓侵入者の影速いジャブのジャンプアクション、MK11を使用してテストされ、Gyltはしゃがみの動きでテストされました。ここでのアイデアは、システムからシステムへの同じアクションを一致させることで、地元の体験からクラウド配信の演出まで、相対的なレイテンシの写真を構築できるということです。さらに1つの注意事項:プラットフォーム間でレイテンシが変動する可能性があります。これは、非現実的なエンジンタイトルに特に当てはまります。

おそらくここで最も有用な比較は、30fpsの高解像度モードを提供するShadow of the Tomb Raiderと、StadiaとXbox One Xの両方で60fpsのパフォーマンスの代替品を提供します。 - パワーエクスペリエンスですが、ここで本当に驚くべきことは、両方のシステムで30fpsモードと60fpsモードの間のばらつきです。 Destiny 2はStadiaで完全に再生可能であり、Xbox One Xができない60fpsのエクスペリエンスを提供しますが、それでもコンソールでかなりきびきびと感じています。スタディアの最良の結果は、間にわずか44msの差異ですMortal Kombat 11Xbox One XとStadiaで実行されます。

最終的に、問題はゲームがどのようにゲームをするかです感じます手に。私がプレイしたことは、「プレイできない」または非常に遅れたと見なすことができません。品質モードのトゥームレイダーを除いて可能な場合もありますが、しばらくしても慣れました。さまざまなアクションに異なるレイテンシーがある可能性があるため、上の表は決定的なものとはほど遠いことを忘れないでください。せいぜい、それは各システムで同じシナリオで実行される1つの特定の動きのテストです。より多くのタイトルでより多くのテストを行うと、スタディアがより良い焦点を合わせる可能性がありますが、一般に45〜55msのLAGは多くの経験で完全に受け入れられ、Destiny2のようなペースの速いFPSでさえ、パッドでうまくいきます。ただし、Chromecastを介してリビングルームのディスプレイでゲームをしている場合は、ゲームモードが有効になっていることを確認し、LAN接続を使用していることを確認してください。

次の重要なテストについて:画質。 Googleは、バンドルされたChromecast Ultraを備えた4K HDRエクスペリエンスとしてStadia Premiere Editionを販売しています。これは、デバイスが出力できるシグナルのタイプです。実際、HDRは低解像度のビデオでも正常に動作し、選択したタイトルで箱から出して作業します(Stadia Mobileアプリでのみ有効または無効にすることができます)。 Stadiaを最高に示すために、200Mbps接続で再生中に、Chromecast UltraのHDMI 2.0出力をキャプチャすることができました。これは、最大の帯域幅と安定性を確保するためです。ここには一連の比較ギャラリーがあります。テストした最も印象的なスタディアポートであるTomb RaiderのShadowで始まります。

Stadiaは、2.7GHz Intel CPU(確認されていませんが、8つのコアと16個のスレッドが疑わしい)を使用して、10.7 Teraflop AMD GPUと組み合わせて使用​​します。 64。サーバーレベルのソリッドステートストレージと組み合わせると、すべてのレベルでXbox One Xを上回るハードウェアを検討しています。今後の重要なタイトルに関するより詳細なStadia分析を実施する予定ですが、Shadow of the Tomb Raiderは開始するのに最適な場所です。

Googleは私たちに4Kエクスペリエンスを約束し、Tomb Raiderの品質モードでは、それがあなたが得るものです - もちろん、圧縮フィードのレンズを通して見られます。パフォーマンスモードも利用できます。これは、プレイするのが好ましい方法であり、これまでに経験した明らかに小さなサンプルに基づいて、毎秒ロックされた60フレームを提供しているようです。

しかし、ここでのトゥームレイダーのショットは、Googleの4Kクレームを検証するという点で重要です - キャプチャソリューションが最高の状態でスタディア出力をつかんでいることは言うまでもありません。これらの領域でのゲームの一般的な暗闇は、エンコーダーがより品質を維持するのに役立ちます - より多くのビットをより明るく、より詳細な領域に費やすことができますが、暗闇には細かい詳細がある程度あります。一般的に言えば、ある程度の明確さは常に失われますが、画像は動き続けています。これは4Kビデオフィードで、ゲームは4Kでレンダリングされていますが、いくつかの細かい詳細は失われています。別の記事の視覚的特徴の違いを見て、いくつかの機能強化がありますが、傷がある場合は、異方性フィルタリング品質の低下。

Nixxesの友人は、全体的に非常によく実行されているように見えるこのスタディアの変換に責任があるようです。ストリーミングラインナップの他のTomb Raiderタイトルをチェックすることを楽しみにしています。ただし、ここと現在の次のコールポートは、BungieのDestiny2です。そこでは、開発者とは非常に異なる戦略が見られます。

スタディアでDestiny 2を起動するとすぐに、あなたは非常に異なる経験をしていることを知っています。まず第一に、現在のコンソールの長期にわたる苦痛を伴う荷重時間は大幅に減少しますが、それ以上に優先順位が変化します。コンソールDestinyは1秒あたり30フレームに制限されていますが、Stadiaバージョンは代わりに毎秒60フレームで実行されます。エクスペリエンスのクラウドベースの性質により、コントローラー応答の点でXbox One Xバージョンよりも高速ではないかもしれませんが、かなり筋金入りのバトルシーンで安定しているフレームレートを保持することで動いているのは確かに楽しいです。

このパフォーマンスレベルのコストは、上記の比較画像 - 解像度に基づいて非常に簡単です。 Shadow of the Tomb Raiderと同じセッション中に同じ接続でプレイされたBungieのStadiaでのBungieのゲームでの私たちの時間は、Chromecast Ultraで4K出力のために1080pのエクスペリエンスを拡大しました。 HDRがサポートされています。高額のレートは大歓迎で、エクスペリエンスは非常に楽しいですが、これほど多くのグラフィックパワーを持つシステムから期待したことではありません。最もよく調整された、よく実行された世代のポート。

比較画像はまた、ゲームの視覚的機能のいくつかの削減を示唆しています。これは、もちろんより綿密に検討しますが、基本的には、Bungieがこのような有名なタイトルで1080p解像度でロックすることを選択したという考え質問。もちろん、スタディアの開発にとっては初期の時代であり、ゲームメーカーが直面している課題についてはまだ本当の概念はありませんが、最先端のハードウェア構成から期待したものではありません。

私たちの最終的なゲームの焦点は大きなものです - レッドデッドリデンプション2。 Stadiaは、Vulkan Graphics APIを実行しているLinux OSに基づいており、最近のPCテストから、RockstarはRage Engineの最新のIterationでこれとDirectX 12の両方をサポートしていることがわかりました。また、PCゲームのハイエンド機能を呼び出すことにはコストがかかるため、Stadiaのパワーの使用方法に関する開発者の選択は興味をそそられるはずです。

繰り返しになりますが、スタディアからの明らかな要点は、Chromecast Ultraからの4K出力にもかかわらず、ゲーム自体が低解像度でレンダリングされていることです。何が起こっているのかを理解するには少し努力が必要でしたが、証拠は1440pの内部ピクセルカウントで動作するRed Dead Redemption 2を示しています。繰り返しますが、将来的にはスタディアポートの特定の視覚機能セットを検討しますが、第一印象は、Xbox One Xバージョンの特定の設定の観点から適切なレベルの類似性を示唆しています。一方、RDR2のスタディアポートも、同じ30フレームあたりのフレームレートでも実行されているようです[更新午後9時58分:ここにいくつかの小さなドラマ。不思議なことにWebポータルから - 1080pに制限されています。スタディアは60fpsでRDR2を実行しているようですが、Chromecast Captureを再確認したことで、すべて30fpsです。信号タイプにロックされている品質/パフォーマンスモードを見ることができますか?クロムキャスト出力をすぐに再確認します]。それは完全な赤いredempt 2であり、それはうまく機能し、既存のものでさえ、非常に大きいゲームに組み込まれているレイテンシは、ストリーミングプラットフォームを介してゲームを進めることに何の問題もありません。

テストされた3つのポート全体に、2つの重要なポートがあります。まず、最高のストリーミング品質レベルでは、画質(エンコーダーがコア画像をどれだけうまく圧縮するかという点で)は非常に印象的です - スタディアの圧縮ストリームはぼやけを追加するように見え、そのぼやけは時間的なアンチエリアスによってさらに悪化することができますそして解像度のアップスケーリングですが、ストリーミングゲームがいかにトリッキーであるかを念頭に置いて、それは依然として顕著な成果です。 Stadiaが提供するものは、Assassin's Creed Demo期間中、Googleのストリーミングテクノロジーから見たものについても大幅に改善しています。このレベルの画質がより帯域幅に制約された状況でどのように耐えるかは、別の時間のテストです。

問題は本当に、大画面のプレイ用のトップエンド4KゲームシステムとしてのStadiaをマーケティングすること(サブスクリプションにアクセスするために必要な)が最善の方法であるかどうかです。 。ただし、さらに懸念されるのは、次世代のコンソールを引き受けるように設計されたシステムの場合、テストした3つの重要なポートは、Project ScarlettまたはPlayStation 5から期待するパフォーマンスの増加とは一致しないということです。強力なCPUは、コンソールから常に望んでいた60fps Destiny 2エクスペリエンスを提供しますが、Xbox One Xのネイティブ4K写真はまだクラスです。 Stadiaの10.7 Teraflop GPUは、Xbox One Xのコアテクノロジーよりも強力でモダンであるため、Pixel-Count、機能、またはその両方であろうと、Googleキットでのエクスペリエンスが向上したいと考えています。奇妙なことに、これまでのところju審員はこれに出ています。

明らかに、スタディアにとっては初期の時代であり、システムが正しいことがたくさんあります。コントローラーは、別のクライアントとしてクラウドに直接接続する方法で優れて革新的です。画質はリビングルームのディスプレイでのローカルエクスペリエンスに匹敵することを本当に期待することはできませんが、それでも非常に印象的に見える結果を提供しています。はい、ラグは知覚可能ですが、プレイヤーの大多数がゲームモードを無効にしてフラットパネルでゲームをしていることを忘れないでください - ラグは多くのゲーマーが受け入れるものです。レイテンシは確かに重要ですが、クラウドシステムテストの長年にわたって、一貫した応答がおそらくより重要であることがわかりました(Xcloudチームとすぐに来るインタビューで議論したもの)。

そして、あなたが正確な詳細と遅延で失うものは、あなたが利便性を得て得ます。 Red Dead Redemption 2またはDestiny 2は、コンソールのカウンターパートと並行して積み込み、負荷時間の短縮は途方もないです。一方、この記事の比較を導入するために、Xbox One Xを1泊して、100GBを超えるストレージフットプリントを持つことができるタイトルにアクセスするために、数回一晩ダウンロードする必要がありました。簡単に言えば、ライブラリ内のあらゆるものに即座にアクセスできます。

技術的な声明として、Stadiaはストリーミングプラットフォームから見た最高の画質と遅延に感銘を受けますが、安定性の観点から改善の余地があります。帯域幅は適切に解決されました。オーディオスタッターとぐらつきの解像度は私のファイバー接続で一般的であり、200Mbpsの接続でさえ非常に時折減速していました。ゲームは、映画やテレビができる方法でこれらの問題を解決するためにバッファリングすることはできません。ストリーミングゲームの課題の多くは、現地の日以来大幅に改善されているという感覚がありますが、帯域幅は依然としてほとんどのユーザーにとって非常に貴重な商品であり、最高の状態では最高のプレーで20GBのものを必要とします品質レベル。

おそらくより差し迫ったのは価値提案です。 Netflixは、サブスクリプションモデルが理解しやすいために機能します - より多くの画面とUHDに対して追加料金を支払いますが、それだけです。 Stadiaは、UHDのプレミアムを要求するという点で同じです(キータイトルが4Kでレンダリングされていないように見えても)。プラットフォームとエコシステムはまだ完成から離れているという感覚と相まって、特にゲームが限られており、非常に重要なプラットフォームの独占的である場合、スタディアがフルサービスとして展開するのは早すぎると感じています地面で薄い。