Google Stadiaの報道の他の場所で、それがコンソールではないという事実について話しました。Googleは、Googleが「クラウドネイティブ」システムと呼んでいます。今日のコンソールよりも処理能力の世代的な飛躍を提供しながら、真に異なるゲーム体験を提供することができます。とはいえ、マルチプラットフォームゲームのポートとGoogle自体がすでにそれらの1つを実証していることを期待すべきです - アサシンクリードオデッセイ、広範なベータテストのために、昨年のテールエンドで米国国民に届けられました。最新バージョンのストリーマーで実行され、Google独自のコントローラーハードウェアにアクセスできるように、ゲームを再び試してみる機会がありました。
また、私たちが持っていたいくつかの未解決の質問にいくつかの答えを得るチャンスでしたプロジェクトストリームベータフェーズ。それは実際にGoogleの新しいLinux/Vulkanベースのプラットフォームで実行されていましたか、それともPCコードに基づいた単なるインフラストラクチャテストでしたか、それとも完全に他の何かでしたか?
「(それは)完全な港だ」とグーグルのフィル・ハリソンは私に言った。 「[ubisoft]はスタディアのために完全にゲームを構築し、彼らは実際にGDCでゲームを稼働させた方法について講演をしています。」
私たちで以前の分析、私たちの印象は、1080p解像度で実行されているPCバージョンを非常に密接に反映したゲームのものであり、一部の要素はXbox One Xで定義されたコンソールの品質のしきい値を超えてアップグレードされました。
「正しいが、彼らはコンソールのメインラインから始まった。彼らがPCバージョンを撮影して移植したわけではない」とスタディアvpのマジド・バカールは説明します。 「あなたが接続するコントローラーに応じてUIが変わると、私はそれをコンソールポートと呼ぶことはありません。私は講演に行くことをお勧めします。それはGoogleと仕事をしたチームの間で共同で実行される予定ですProject Streamの場合、彼らはそれをどのようにしたか、そして彼らが従った作業ストリームについて話します。」
ACオデッセイがどのようにスタディアに来たかについてさらに詳細が明らかになった場合、これを報告しますが、その間に、これが実際のスタディアハードウェアで実際に実行されているという知識で安全なゲームを再テストする機会を得ました。どうやらバックエンドストリーミングテクノロジーのより最近のバージョンが整っているようです。
ただし、私たちはまだ生産レベルの品質ではありません。プレイしたデモは、Project Stream Demoで見た30FPSパフォーマンスプロファイルを保持し、ビデオ品質自体はまだ1080pでした - Googleは最終リリースで4KとHDRを約束しています。それに加えて、私たちが見たシステム自体には、YouTubeの統合やその他のクラウド機能が欠けていました。さらに、私たちは確かに従うべきテストの制御された条件にありませんが、システムのパフォーマンスに新しい分析とデータポイントを提供し、いくつかの新しいハードウェアを実践することができます - 実際、Googleは唯一の特注のデバイスです。スタディアが起動したときに船。
コントローラー:Googleの唯一のハードウェア製品
Googleはコンソールを作成していないことを確立し、代わりにChromeブラウザーとそのAndroid OSのユビキリティを活用して、コンピューターと電話用のストリーミングクライアントを配信し、ChromecastはHDMIディスプレイのゲームエクスペリエンスを提供します。不足しているのはコントローラーです。コンピューター所有者の場合、デュアルショック4やXbox JoypadなどのUSB HIDデバイスは、問題なく行われますが、Chromecastを使用している人にはあらゆる種類の入力デバイスがありません。そこで、下の写真のGoogleのコントローラーが入ります。
3つの側面は、このデバイスを他のパッドと区別します。まず、USB-Cケーブルを接続してコンピューターで使用することはできますが(Macでうまくいきました)、主にWiFiベースです。 Googleコントローラーは、実際にはそれ自体がクライアントデバイスです。つまり、クラウドサーバーに直接接続されており、画面、電話、またはコンピューターを通過する必要はありません。また、ゲームインスタンスを画面から画面に簡単に交換することができます。デフォルトでは、サーバーインスタンスが持続し、リビングルームのディスプレイからラップトップに切り替えることにした場合、同じゲームが再生可能です。コントローラーには共有ボタンもあります(Stadiaはゲームの4K60 HDRストリームを自動的に節約します)。それに加えて、通常のUI機能となるものの音声制御のためにGoogleアシスタントを呼び出すオプションがあります(ただし、UIはありますがあまりにも)。したがって、はい、Googleパッドには組み込まれたマイクがあります。
コントローラーを使用して、それが独特のルックスに欠けているものは、応答の観点から補うと思います。プラスチックに至るまで、コントローラーの感触は非常にXboxのようなもので、そのパッドに慣れていれば、このパッドで簡単に家にいます。
Google Stadia:Latency Analysis -Assassin's Creed Odysseyの再テスト
しかし、ゲームはどうですか? Assassin's Creed Odysseyは、プロジェクトストリームデモでポイントを獲得しましたが、それでもGoogleの「ヒーロー」ゲームです。ホームインターネット接続でテストされたAssassin's Creed Odyssey on Project Streamの以前のテストでは、179msでシステムのボタンからピクセルのレイテンシを固定しました。ゲームは、ゲームのメインラインコンソールバージョンのフルポートであることが今知っていますが、30fpsで1080pで動作します。ここでの測定は、200mbpsの帯域幅を使用して、ルーターへのLAN接続を使用していました。
後のバージョンのストリーマーを使用してシステムを再テストし、Google PixelBookでゲームをプレイし、Chromeosを実行し、WiFi経由で接続する機会がありました。ここでのインターネット接続は、以前に使用した200Mbps接続よりもさらに能力がある可能性がありますが、WiFiを使用したという事実にもかかわらず(以前のテストで最大10ミリ秒の遅れを追加しますが、ルーターとデバイスの構成はそれを変更する可能性があります。 )そして、PixelBookのディスプレイ遅延がわからないことは、最も一貫したボタンからピクセルの結果が166msです。 Googleはまた、開発者に「最悪のシナリオ」モードを提供して、不利な15Mbps DSL接続をシミュレートする不利な状態でのテストを可能にします。
テストでは、まったく似ていないデータを比較しているので、遭遇する可能性のあるレイテンシーの範囲を実証したかったので、テーブルの2行目で、地元の経験。使用したLG C8は、ゲームモードで21msの遅延を追加します。
Google Stadia* | Google Stadia 15Mbps ** | プロジェクトストリーム | PC 30fps | PC 60fps | Xbox One X | |
---|---|---|---|---|---|---|
遅延 | 166ms* | 188ms* | 179ms | 112ms | 79ms | 145ms |
Latency(Inc Display Lag)*** | 166ms | 188ms | 200ms | 133ms | 100ms | 166ms |
* Stadiaテストは、200mbps接続で「Wild in the Wild」のストリームテストとGoogle接続で実行されました。ただし、Stadiaテストには、Pixelbookのディスプレイレイテンシ(測定できません)が含まれており、WiFiネットワーキングを介して実行されました。これらの要因はどちらも追加のレイテンシを追加しますが、ストリームデモテストはルーターへのLANフックアップを介して実行されました。
**「15Mbps」モードは、開発者に提供されるシミュレーションモードであり、不安定な接続での応答を模倣するように設計されています。イメージストリーミングは、解像度(1080pは720p)と品質の両方の点でヒットします。
***この比較は、全体的に測定されたレイテンシエンドツーエンドを積み重ね、ゲームモードを有効にしてLG C8 OLEDディスプレイでローカルマシンを実行し、21msのラグを追加します。 PixelBookディスプレイのレイテンシは不明です。
もちろん、これは制御された条件ではなく、Googleの接続はおそらくプロジェクトストリームテストで最初に使用した200Mbpsリンクをwarえます。しかし、避けられない結論は、私たちが最後にテストしてからギャップが閉じられたということです - フルフレームのレイテンシが保存されており、それ以上のものがあります。プロジェクトストリームは簡単にテストします。 Assassin's Creed Odysseyは、おそらくテストの最良の例ではない可能性があります。これは、ネイティブにかなり遅れたゲームであるため、60fpsのタイトルをより速くテストすることは興味深いでしょう。
しかし、コントローラーの反応に関しては、スタディアのAC Odysseyは地元の体験に非常に近いと感じています。 Pixelbookのキーボードを使用してテストしましたが、Googleは、そのコントローラーのサーバーへの直接WiFiリンクがさらに遅延の利点を提供すると述べています。
Stadiaの仕様を知っているので、今私が驚かせることの1つは、1秒あたり30フレームを上限にする決定です。 10.7TFグラフィックスコアと高速のサーバークラスCPUを使用すると、アサシンクリードオデッセイのスタディア港が60fpsで実行されると予想されます。ここでは、60fpsでPCバージョンを実行している結果に基づいて、レイテンシは33ms低下するはずです。 Xbox One Xバージョンは、Stadiaがそれと一致できる点まで、すでに困惑してレイテンシの観点から高くなっています。 PCの結果に基づいて、フルフレームレートで実行されると、実際にストリーミングバージョンがXboxゲームを上回ることがわかります。
Google Stadia:画質テスト
非常に広いインターネット接続がある場合、StadiaはHDRサポートを使用して、毎秒60フレームで4Kビデオをサポートしています。ただし、Googleとの会話に基づいて、1080pストリーミングが約25Mbpsの帯域幅を持つ接続の標準である可能性が高いと予想しています。スタディアは低くなり、15Mbpsの領域の接続で720p60に低下しますが、人工キャップを所定の位置に動作させているのを見て、高速アクションが大きなリビングルームのディスプレイに明らかなアーティファクトを引き起こすことは明らかです。 Google自体は、これを「悪いケースシナリオ」と見なしています。ただし、この体験は、小さな画面ではるかに優れている可能性があります。
この画質比較をまとめる際に、Googleのストリーマーの最新バージョンが、以前にAssassin's Creed Odysseyでテストしたのと同じシーンにどのように対処するかを見ることができます。概して、提供される品質は同じように見えます - おそらく、より多くの課税シーンのいくつかの小さな改善があります。 Assassin's Creed Odysseyは全体的にうまく見え、品質へのヒットは経験に不当に影響を与えません。
Stadiaはここでは完全にプレイ可能でプレゼンテーション可能ですが、エンコーダー(オーダーメイドのGoogleの作成であり、AMD GPUの一部ではない)が、より詳細な豊富な、速いもので提示されているときに、顕著な視覚的ヒットがあることは明らかです。移動シーンプロセス。そのため、ここでは2つの潜在的な懸念があります。まず、Stadia Specが1秒あたり60フレーム(PCバージョンの要件に基づいて)でゲームを実行するのに十分なパワーを持っているにもかかわらず、デモは30fpsで実行されます。その後、他のすべてのフレームは同一であり、エンコーダーの寿命を容易にしますが、これはアーティファクトが画面上で2倍の長さを持続することを意味し、それらをより顕著にします。
第二に、視覚的に複雑なゲームがはるかに多く、エンコーダーにとってさらに挑戦するでしょう。開発者は、視覚的に心地よく見えることがあり、ストリーマーが対処するための問題がはるかに少ないモーションブラーなどの効果を備えたポストエフェクトパイプラインを強化したい場合があります。アサシンの信条は一般に、オプションのモーションブラー効果から確かに恩恵を受ける可能性があります!
Google Stadia:第一印象
私たちのスタディアからは、ポジティブとネガティブの両方で、多くの持ち帰りがあります。まず第一に、私たちが実行したテストは制御された条件ではないことをもう一度強調する必要がありますが、それでもコントローラーの応答は、クラウドシステムからこれまで経験した最高のものでした。 Assassin's Creed OdysseyでXboxで時間を過ごした後、ゲームの感触は、UbisoftとGoogleがポートで提供したものと非常に似ています。レイテンシーはPCよりも高いため、特に60fpsでプレイすると、重要なレイテンシが重要なのか、ディスプレイラグの広いデルタを念頭に置いているのかを疑問に思う必要があります。
また、私たちが報告した入力遅れ数字を考慮してください主要なFPSタイトルは当時です。 DOOM 2016とCOD Infinite Warfareはどちらも60Hzのシューティングゲームですが、CODの好意では47ミリ秒のレイテンシの違い(39.3ms対86.8ms)に注目しました。私たちの知る限り、Doomのコントロールに問題がある人はほとんどいません。ラグ感度には個人的なしきい値レベルがあると思いますが、ターゲットフレームレートを下回る30FPSゲームで特に顕著です。私の推測? Stadiaが自宅で一貫性を提供し、これらのテストで見られる遅れの違いを保持する場合、ほとんどのゲーマーはそれで問題ありません。
画質はわずかに異なる問題であり、ここでのスタディアの財産は、品質とスクリーンサイズのエンコードという2つの要因に依存していると思います。リビングルームのディスプレイに大きく書かれ、アサシンクリードオデッセイの速いアクションは解散する傾向があります。ここでの緩和要因は、実際にはペースの遅いゲームであるため、概してゲームはうまく動作し、見栄えが良いということです。スクリーンサイズは、いくつかの点で間違いなく影響を及ぼします。まず第一に、Pixelbookでプレイすると、不動産の削減は、画質がはるかに良くなるようになります。また、スマートフォン画面では改善がさらに注目になります。しかし、すぐに明らかになるのは、コンソールとPCのゲームが単に小さなディスプレイ用に設計されていないため、HUD要素の重大な読みやすさの問題をもたらすことです。これは、主要なストリーミングサービスがまだ考慮していないゲームプレイの側面だと思いますが、うまくいけば、新しいゲームに組み込まれるべきです。しかし、ラップトップでのゲーム?問題ありません-ACオデッセイは私の13インチのMacBook Proで素晴らしかったです。
全体として、Stadiaでの私のテストはやや限られていましたが(特にエンコーダーはより多くのコンテンツにわたってストレステストを必要とします)、Googleの提供について楽観的に説明する多くの理由があります。画像品質とまともな応答、および荷重時間の改善。数か月前にプロジェクトストリームをテストして以来、大幅な改善があったようですが、それ以上に、インフラストラクチャとGoogleの内部テクノロジーが改善するにつれて、システムは長年にわたってハードウェア仕様とパフォーマンスの両方を拡大します。スタディアは2019年末までに北米、カナダ、西ヨーロッパ、英国で発売されます - そして、私は本当に楽しみにしています本当にそれをそのペースを通過させます。