DFレトロ:Killzone 2 10年後 - 今日でも見事に見えるPS3ショーケース

への道Killzone 2悪名高いE3 2005プリレンダリングトレーラーによって定義された非現実的な期待に満ちた困難な人でしたが、オッズにもかかわらず、開発者のゲリラゲームは、世代で最も視覚的に印象的なゲームの1つを生み出すことができました。今日でも、Killzone 2は、技術的な野心と芸術的ビジョンの両方の点で、PlayStation 3のためにリリースされたほとんどのゲームの上に頭と肩を立てています。自分でゲームを再訪して、私が何を意味するかを見てください - それはまだ素晴らしいように見えます。

オリジナルキルゾーネ2004年にPS2で平均レビューのためにリリースされましたが、そこには何かの可能性を示唆する火花がありました。雰囲気は厚く、ビジュアルはプラットフォームに野心的であり、武器のアニメーションは非常に堅牢で、ゲームは複数のプレイ可能なキャラクターさえ特集していました。残念ながら、Killzoneは最終的には非常に途切れ途切れのフレームレートで、しばしば不十分なミッションデザインによって失望しますが、多くの人にとって、Killzoneの名前とゲリラゲーム自体は、PlayStation 3の公開でE3 2005でのみ中心的になりました。

この悪名高い予告編は、当時私たちが想像できるものとは異なり、正当な理由で、トレーラーは完全に事前にレンダリングされ、ゲリラによれば、最終ゲームを代表することを意図したものではありませんでした。確かに、一部の情報源は、それが公的な消費のためのものではなかったと言っています。アムステルダムに拠点を置くスタジオには、当時PS3 Devkitsに1つの三角形が表示されていませんでしたが、Sony Execのコメントのおかげで、人々はそれが本物であると信じるようになりました。その結果、この予告編により、ゲームの開発は、単に達成できるものを代表するものではないメディアを中心とした、一般の期待を持つチームにとってより困難になりました。 Killzone 2を再び見たのは2年前で、最終試合が出現する3年半前になります。

E3 2007で、Killzone 2は、実際のP​​layStation 3ハードウェアで実行されているゲームを新たに見て、最初の適切な公開を受けました。いいえ、それはその事前にレンダリングされた予告編と一致しませんでしたが、チームは見た目や感触を引き離すという点で誰もが想像していたよりも近づきました。実際、純粋な芸術的ビジョンの観点から、チームは期待を超えたと思います。 Killzone 2は非常に印象的に見えましたが、2009年にリリースされた最終製品は、特にテクノロジーの観点から非常に特別なものであることが証明されました。Killzone2はPlayStation 3の見事な展示物でした。後処理、動的照明、アルファ効果。それは驚異的でした。

Killzone 2のDF Retroのビデオ分析、その歴史とその決定的な技術的ブレークスルー。YouTubeをご覧ください

最近では、暗いまたはザラザラしたものとして何かを説明することは、通常、眉を上げていますが、それはキルゾーン2の美学の基本です - そしてそれは美しく機能します。ゲーム全体に圧倒的な恐怖感があります。厚くて渦巻く雲が空を満たし、雷の閃光がシーンを一時的に照らし、パワーラインは街の通りを激しく鞭打ち、灰が満たされた空気を楽に浮かびます。ブーツが地面に当たると、慎重に設計されたカメラボブが環境を通る動きをシミュレートし、戦略的に適用されたフィールド効果を使用して、武器モデルを強調します。手のすべての動きは完全に実現されます - すべてのリロードは完全に実行されます。今日でも、実際には驚くべきように見えます。

Killzone 2を設計する際の重要な目標の1つは、現実的で独特の照明を提供し、シーンごとに膨大な数のダイナミックライトを可能にすることでした。これを実現するために、チームはPlayStation 3ハードウェアを効果的に利用するように設計されたエンジンを開発しました。これは、メモリ要件を合理的に保ちながら、可能な限り不十分なRSXを支援するためにセルプロセッサの衛星スパスを活用することを意味します。スパスは、粒子、スキニング、三角形のculling、画像ベースの光生成などの要素に使用されます。

Killzone 2が出荷されたとき、ゲームでのレンダリングは依然として配送ゲームで比較的新しいものであり、このゲームはいくつかの利点を強調しました。 Gバッファーとして知られる個別のバッファーを使用して、深さ、通常、アルベドなどのさまざまなパスに関連する画像情報を保存することにより、いくつかの新しい可能性が開かれます。主な利点は、デカップリングシーンのジオメトリと照明に焦点を当てています。各ライトには追加のパスが必要であり、したがって処理時間が長くなるため、純粋なフォワードレンダリングを使用するとライトが遅くなります。ここで使用されている延期されたアプローチにより、アーティストは各エリアを大規模なパフォーマンスコストなしで多くのダイナミックライトで詰めることができます。

その結果、ライトはどこにでもあります。すべての敵とフレンドリーには、戦闘服に貼られた個々のポイントライトが含まれていますが、爆発や銃撃戦は戦場の周りに大きな光のバーストを生み出します。ライトを至る所に含めることができ、ゲームのユニークなルックアンドフィールに大きく貢献します。もちろん、延期されたレンダリングは透明度とうまく機能しないため、煙粒子や火のようなものの場合、照明パスの後に2番目のフォワードパスが使用されます。それは非常に「将来の」アプローチだと言う人もいるかもしれません。

延期された照明は、画像の処理を深さ、通常、アルベド、鏡面に分割します。

Killzone 2のダイナミックライトについて私が気に入っているのは、それらの多くが影を投げることができるということです。あなたが世界のどこにいても、あなたの武器から銃口がフラッシュすることは、常にダイナミックオブジェクトと静的オブジェクトの両方から影をキャストします。ショットガンで利用可能な懐中電灯にも同じことが言えます。銃口のフラッシュシャドウは、現代のゲームではまだ比較的まれであるため、2009年のリリースでこれを見るのはかなりのおやつです。

しかし、世界は、事前に計算されたライトマップを使用して、静的シーンのジオメトリを備えた混合ソリューションを使用しています。この試行され、テストされた世界照明の方法はここでうまく機能します - 時刻は決して動的ではないので、ゲリラのアーティストは非常に劇的なシーンを生み出すことができました。ベイクド照明へのアプローチは、静的オブジェクトの周囲の閉塞の世話をします - これは、2009年にコンソールゲームに登場し始めたばかりのリアルタイムスクリーンスペースAOに欠けているゲームですが、それは平坦ではありませんInsomniacのようなゲームと同じ方法抵抗2

そして、すべてが非常にダイナミックな一人称視点を通して見られます。バレルが後ろにスナップし、シェルケーシングが横に飛び立つと、すべての銃声が光のバーストで区切られています。すべての武器には非常に詳細なリロードアニメーションがあり、各武器に見える詳細のレベルは今日まで印象的なままです。登山のはしごなどのアクションは、詳細な一人称アニメーションを受け取りますが、あるセクションでは、戦場を踏みつけて現実的に揺れ動く詳細なコックピットで戦場を横切ってメカに指揮することができます。

Killzone 2はシリーズに鉄の光景も紹介します - Call of Duty 4やCall of Duty 4やなどのゲームに続いて人気がありましたCrysis。 Killzone 2のスコーピングに使用されるアニメーションが大好きで、被写界深度の適用によりこれがさらに強化されます。武器モデルは、特定の表面への近接性に基づいて自分自身を位置付けるように設計されています。たとえば、カバーシステムを使用する場合、キャラクターは位置に基づいてライフルを調整します。プレゼンテーションを強化するために使用される他のカメラ効果があります。レンズフレアは明るい光源と組み合わせて使用​​され、汚れや破片がカメラに集まります。 Killzone2は全身の認識を欠いているようで、Killzone 3、しかし、それはまだ世界に固定されているという感覚を伝えます。少なくともあなたのキャラクターは環境に影を落とすことができます。

Killzone 2の成功の鍵は、従来のGPUベースのタスクをセルのスパスにオフロードすることでした。

キャラクターといえば、キャストの残りの部分は2009年の一人称シューティングゲームでは非常に詳細に見えますが、武器モデルほど持ちこたえていません。 2019年の観点から見ると、テクスチャの動作とシェーディングが今ではタッチのように見えることは明らかですが、ゲームの芸術的デザイン内で機能しています。フレンドリーと敵のキャラクターのスムーズなアニメーションは、プレゼンテーションに非常に多くを追加します。オブジェクトごとのモーションブラーは、流動性を高めるためにすべてに使用されます。シャッター速度は低いですが、ほとんどはアーティファクトがありません。

しかし、実際には、Killzone 2の動きが非常に素晴らしく見えるのは、個々のアニメーションやエフェクトを超えています。これは、世界のインタラクティブなオブジェクトの膨大な量であり、彼らが非常にうまく機能する戦闘と組み合わせて働く方法です。また、戦闘中に吹き飛ばされる可能性のある特定のオブジェクトにジオメトリの層が適用される選択的破壊もあります。それは限られていますが、戦闘体験に大きく追加されます。それから、いくつかの本当に素敵な火花やその他の効果があり、現実的に表面から跳ね返りますが、破片は石や汚れから生成されます。

それは敵の行動とアニメーションと同じ話です。逆運動学が存在し、傾斜した表面に適切な足を配置できるようにします。ヘルガストの敵はカバーのために逃げ、一般的に興味深い方法で振る舞います。敵がほとんどの場合ポップアップターゲットとして機能するコールオブデューティと比較して、ヘルガストはアクティブであり、戦闘中に動き回ります。また、敵のヘルメットを撃ち落とすこともできます。彼らが激しい銃撃に反応する方法は素晴らしいことです。この時代の他の多くの射手に欠けている敵には、重み感があります。

また、言及に値する他のクールな視覚効果がたくさん含まれています。ゲーム全体でさまざまな画面に適用されるスキャンラインフィルターは、これらのディスプレイの個々のRGB要素を明らかにしています。次に、偽の体積光シャフトがあります - これは、スクリーン空間の骨筋光線や真の体積照明のようなものの前に作られました。 。

Killzone 2は、E3 2005の不幸な「ターゲットレンダリング」大惨事に巻き込まれました。このビデオでは、DFチームはソニーの論争のあるメディアブリーフィングを再訪しました。YouTubeをご覧ください

さらに、Killzone 2は2x MSAAで720pで完全に実行されます。それはQuincunxの種類ですが、この場合、わずかなぼやけは有益であり、フィルム穀物の層の適用によって強化された、より滑らかでめちゃくちゃな全体的なイメージを生成するのに役立ちます。全体として、Killzone 2は、延期されたレンダリングを最前線に持ち込み、映画の特殊効果を使用するという点で大きな成果です。それ以外は何もありません。

もちろん、それはすべてが非常に完璧だと言っているわけではありません。ゲームが見えるのと同じくらい印象的であるため、フレームレートは必ずしも適切ではありません。基本的に、ゲームは1秒あたり30フレームをターゲットにし、しばしば到達しますが、重い戦闘シーケンスは顕著な滴を見ることができますが、同時に、これはPlayStation 3とこの世代の他の多くのシューターであり、Call of Dutyを除いて苦労しました。 30fpsにヒットします。最後の世代は、PS4およびXbox Oneよりも安定したフレームレートを保持するという点ではるかに悪かったのですが、それは確かです。したがって、それを念頭に置いて、パフォーマンスは実際には半分悪くありません。しかし、Killzone 3はこの分野で改善を提供します。

それで、すべての視覚的な話のために、ゲーム自体はどのように10年を維持しますか? Killzone 2を再訪することは興味深い経験です。これは、キャンペーンが非常に直線的で非常に特定のセクションに焦点を合わせたCall of Dutyの流行の最中に構築されたゲームです。 Killzone 2は、Call of Duty 4とHaloの間に、どういうわけか右に落ちます。それはスクリプト化されたものではなく、戦闘中に戦場を動き回る機関が増えていますが、ハローの広く開かれた感覚がありません。

また、今日までゲームを悩ませ続けている深刻な問題が1つあります。このゲームにはたくさんの入力遅延があり、プレイすることにまったく反応することはありません。いずれにせよ、これは、あらゆる周りに多くのスナッピアコントロールを特徴とするKillzone 3まで完全に対処されることはありませんでした。

実際、続編はキルゾーンの式を大幅に刷新しています。 Killzone 2の重く後処理された圧制的な外観から、少し明るいものへの焦点が変化しています。プレゼンテーションにはより多くの色があります。MSAAはポストプロセスMLAAに置き換えられており、よりきらめく、よりきらめくエイリアス画像になりますが、マズルフラッシュシャドウのような要素はほとんど欠けています。 Killzone 2の詳細の多くは、より大きなゲームの世界とより複雑なミッションデザインを追求するために排除されています。それはそれ自体がゴージャスなゲームであり、チームは正しい方向に多くのステップを踏みましたが、Killzone 2を非常にユニークに感じさせる特定の火花が欠けています。

そして、それを念頭に置いて、Killzone 2がPlayStation 3のみに存在するのは非常に残念です。この世代で、PlayStation 3の最大のゲームの多くはPS4とPro -Pro -60fpsコレクションを獲得しました。受信するリマスター。しかし今のところ、Killzone 2はPS3にのみ住んでおり、そこに残る可能性があります。それは完璧なゲームではなく、その最初の公開は、世界中のファンを欺くソニーによって悪用されました。しかし、最終リリースで、ゲリラゲームは勝利し、世代の最も魅力的なシューターの1人を提供しました。